Unreal でのローカル空間アンカーLocal Spatial Anchors in Unreal


空間アンカーは、アプリケーション セッション間で現実世界の空間にホログラムを保存するために使用されます。Spatial anchors are used to save holograms in real-world space between application sessions. これらは、Unreal では ARPin として示され、今後のセッションで読み込まれるように HoloLens のアンカー ストアに保存されます。These get surfaced through Unreal as ARPin s and saved in the HoloLens’ anchor store, which is loaded in future sessions. ローカル アンカーは、インターネット接続がない場合のフォールバックとして理想的です。Local anchors are ideal as a fallback when there is no internet connectivity.


ローカル アンカーはデバイスに格納されますが、Azure 空間アンカーはクラウドに格納されます。Local anchors are stored on device, while Azure Spatial Anchors are stored in the cloud. アンカーを格納するために Azure クラウド サービスを使用することをご検討の場合は、Azure Spatial Anchors を統合する方法について説明したドキュメントを参照してください。If you're looking to use Azure cloud services to store your anchors, we have a document that can walk you through integrating Azure Spatial Anchors. また、ローカル アンカーと Azure のアンカーは、競合することなく同じプロジェクトで使用できます。Note that you can have local and Azure anchors in the same project without conflict.

アンカー ストアの確認Checking the anchor store

アンカーを保存または読み込む前に、アンカー ストアの準備ができているかどうか確認する必要があります。Before saving or loading anchors, you need to check if the anchor store is ready. アンカー ストアの準備が整う前に、いずれかの HoloLens アンカー関数を呼び出すと、失敗します。Calling any of the HoloLens anchor functions before the anchor store is ready will not succeed.

空間アンカー ストア準備完了

アンカーの保存Saving anchors

アプリケーションにコンポーネントがあり、それをワールドに固定する必要がある場合は、次のシーケンスを使用してアンカー ストアに保存できます。Once the application has a component that needs to be pinned to the world, it can be saved to the anchor store with the following sequence:


次のように分類されます。Breaking this down:

  1. 既知の場所でアクターを生成します。Spawn an actor at a known location.

  2. その場所とアクターのクラスに基づく名前を使用して、 ARPin を作成します。Create an ARPin with that location and a name based on the actor’s class.

  3. アクターを ARPin に追加し、そのピンを HoloLens アンカー ストアに保存します。Add the actor to the ARPin and save the pin to the HoloLens anchor store.

    • 選択するアンカー名は一意である必要があります。この例では現在のタイムスタンプを使用します。The anchor name you choose must be unique, which in this example is the current timestamp.
  4. アンカーがアンカー ストアに正常に保存された場合、HoloLens デバイス ポータルの [システム] > [Map manager](マップ マネージャー) > [Anchor Files Saved On Device](デバイスに保存されたアンカー ファイル) でそのアンカーを調べることができます。If the anchor is successfully saved to the anchor store, you can be inspect it in the HoloLens device portal under System > Map manager > Anchor Files Saved On Device .

アンカーの読み込みLoading anchors

アプリケーションが起動すると、次のブループリントを使用して、コンポーネントをアンカー位置に復元できます。When an application starts, you can use the following blueprint to restore components to their anchor locations:


次のように分類されます。Breaking this down:

  1. アンカー ストア内のすべてのアンカーを反復処理します。Iterate over all of the anchors in the anchor store.

  2. ID でアクターを生成します。Spawn an actor at identity.

  3. そのアクターをアンカー ストアから ARPin にピン留めします。Pin that actor to the ARPin from the anchor store.

    • アンカーは、保存された位置に基づいてワールドにホログラムを再配置する必要があるため、ID に対してアクターを生成することが重要です。It's important to spawn the actor at identity since the anchor is responsible for repositioning the hologram in the world based on where it was saved. ここで追加した変換によってアンカーにオフセットが追加されます。Any transform added here will add an offset to the anchor.

アンカーの保存された名前によって異なるアクターを生成できるように、アンカー ID も照会されます。The anchor ID is also queried so that different actors can be spawned depending on the anchor’s saved name.

アンカーの削除Removing anchors

アンカーが終了したら、 Remove ARPin from WMRAnchor Store および Remove All ARPins from WMRAnchor Store コンポーネントを使用して個々のアンカーまたはアンカー ストア全体を削除することができます。When you're done with an anchor you can clear individual anchors or the entire anchor store with the Remove ARPin from WMRAnchor Store and Remove All ARPins from WMRAnchor Store components.



Spatial Anchors はまだベータ版であるため、最新の情報と機能を確認してください。Bear in mind that Spatial Anchors are still in Beta, so be sure to check back for updated information and features.

次の開発チェックポイントNext Development Checkpoint

私たちが用意した Unreal 開発チェックポイント体験に従っている場合、読者は MRTK コア構成要素を探索している段階にいます。If you're following the Unreal development checkpoint journey we've laid out, you're in the midst of exploring the MRTK core building blocks. ここから、次の構成要素に進むことができます。From here, you can proceed to the next building block:

または、Mixed Reality プラットフォームの機能と API に移動します。Or jump to Mixed Reality platform capabilities and APIs:

いつでも Unreal 開発チェックポイントに戻ることができます。You can always go back to the Unreal development checkpoints at any time.

関連項目See also