頭の視線入力とドウェルHead-gaze and dwell

工具や部品で手がふさがっていると、ジェスチャは面倒であったりできなかったりすることがあります。When hands are occupied with tools and parts, gestures can be tedious or impossible. ジェスチャなど音声コマンドは、たとえばかなり騒々しい状況では、信頼性が低い場合があります。Voice commands, like gestures, can be unreliable in certain contexts, for example under excessively loud conditions. さらに、音声でコンピューターを制御するのは万国共通ではありませんが、間違いなく勢いを増しています。Additionally, using voice to control computers isn't universally common, but it certainly is gaining steam! 頭の視線入力とドウェルは、HoloLens でヘッドアップとハンズフリーを機能させるための最も使い慣れたマスターしやすいメカニズムを提供します。Head-gaze and dwell offers the most familiar and easy-to-master mechanism for working heads-up and hands-free on HoloLens. さらに、頭の視線入力のドウェルは操作環境の雑音障害や無音の制約に左右されず、100% 信頼できます。Additionally, head-gaze and dwell is 100% reliable independent of noise interference nor silence constraints in the operating environment.

シナリオScenarios

人の手が他の作業でふさがっていて、環境や社会的な制約のために音声を 100% は信頼できない、または利用できないというシナリオでは、頭の視線入力とドウェルが優れています。Head-gaze and dwell excels in scenarios where a person's hands are busy with other tasks, and voice isn't 100% reliable or availible due to environmental or social constraints. 良い例は、車のエンジンの修理中に参考情報をオーバーレイするために HoloLens を付けている人です。A good example is a person wearing a HoloLens to overlay reference information while repairing a car engine. その人がエンジンルームに身を乗り出すとき、その手は工具でふさがっているか体を支えています。Their hands are busy with tools or supporting their body as they lean into the engine compartment. ガレージのスペースは絶えず工具を打ちつける音やブーンという音がして騒々しいため、音声コマンドを使うのは困難です。The garage space is loud, with the constant banging and buzzing of tools, making voice commands difficult. 頭の視線入力とドウェルを使用すれば、HoloLens を付けている人は、作業の流れを妨げることなく自信を持って参考資料をナビゲーションすることができます。Head-gaze and dwell allows the person in the HoloLens to confidently navigate their reference material without interupting their workflow.

デバイスのサポートDevice support

入力モデルInput model HoloLens (第 1 世代)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 イマーシブ ヘッドセットImmersive headsets
頭の視線入力とドウェルHead-gaze and dwell ✔️ 推奨✔️ Recommended ✔️ 推奨✔️ Recommended ✔️ 推奨✔️ Recommended

目標Goals

音声を使用せず、完全にハンズフリーの操作のためのメカニズムを提供する。Provide a mechanism for fully hands-free interactions, without using voice.

設計原則Design principles

  1. [武器としての視線入力] を回避するAvoid "Gaze as a weapon"

    頭の視線入力とドウェルでは視覚的なフィードバックが直感的である必要がありますが、フィードバックが多すぎると不安を誘発する可能性があります。Head-gaze and dwell requires visual feedback to be intuitive, but too much feedback can induce anxiety. フィードバックは、ユーザーが何をターゲットにしているのかを知るのに役立ちますが、意図に反してそれを自動的に選択するわけではありません。The feedback should help a user know what they're targeting, but not auto-select it against their intent. テキスト、アイコン、およびラベルを読み取るには、選択する前に情報を取り入れる余裕を人に提供するための、追加の考慮事項が必要です。Reading text, icons, and labels requires extra consideration to provide a person room to absorb the information before selecting.

  2. ゴルディロックス速度を追及するSeek Goldilocks speed

    ドウェル操作はナビゲーションの影響に基づいて異なるタイマーを持つことができます。より頻繁に使用される機能は一般的に塗りつぶし時間がより速いという利点がありますが、結果として生じる機能が増えると、塗りつぶし時間がより長くなることが利点になる場合があります。Dwell interactions can have different timers based on impact of navigation - more frequently used functions will generally benefit from faster fill times, while more consequential functions may benefit from longer fill times. 塗りつぶし効果を使用してこれらのタイマーを表示する場合、塗りつぶしの色のアニメーション曲線は、塗りつぶし時間をより速く感じるという良い影響を与えることがあります。When using a fill-effect to show these timers, animation curves of the fill color can positively influence a feeling of faster fill times. 高速/中速/低速の塗りつぶしの速度のオーバーライドからユーザーが決定できるようにすることを考慮する必要があります。Consideration should be taken to enable user decision from fast/medium/slow fill speed overrides.

  3. ヨーヨー効果を使ってはいけないことにするSay no-no to yo-yo effect

    ヨーヨー効果は不快な頭の動きのパターンであり、コンテンツと頭の視線入力、およびドウェルのコントロールの配置によって、人が継続的に繰り返し上下を見なければならないときに発生する可能性があります。The yo-yo effect is an uncomfortable pattern of head movement that can emerge when the placement of content and head-gaze and dwell controls forces people to constantly look up and down repeatedly. たとえば、頭の視線入力と下部にあるドウェル ボタンを使ってリストをナビゲーションすると、ドウェルのために下を見て、上で結果を見て、ドウェルのために下を見るといったループが引き起こされます。この結果として得られるパターンは快適ではなく、ナビゲーション コントロールを 1 か所に配置して行ったり来たりしなくても済むようにすることで回避する必要があります。For example, a list nav with the head-gaze and dwell button at the bottom induces a loop of - look down to dwell, look up at results, look down to dwell, etc. This resulting pattern is uncomfortable and should be avoided by placing navigation controls in a centralized location that requires less back-and-forth. 快適性のためには、ドウェル ボタンをその効果に応じて配置することが重要になります。Placement of dwell buttons relative to their effects becomes important for comfort.

UX ガイドラインとベスト プラクティスUX Guidelines and best practices

ターゲット サイズTarget sizes

簡単にアクセスできるように、頭の視線入力とドウェルのターゲットは、無理なくターゲットを設定し、人の頭を所定の時間ターゲットに安定してとどめておくのに十分な大きさである必要があります。To be easily accessible, head-gaze and dwell targets need to be large enough to comforatably target, and hold one's head stabily on the target for the prescribed time. 最も快適なエクスペリエンスを実現するには、最小 2 度のターゲット サイズをお勧めします。We reccomend a minimum target size of 2 degrees to achieve the most comfortable experience.

視覚的なフィードバックVisual feedback

放射状の塗りつぶしを使用してドウェル タイマーを表す場合は、ボタンの中心から開始します。When using a radial fill to represent the dwell timer, start from the center of button. 一貫した反応の方が、さまざまなボタンのさまざまな方向よりも混乱が少なくて済みます。A consistent response is less confusing than all different directions on different buttons.

  • このルールは方向の操作 (上/下/左/右へのナビゲーションなど) では破られることがあります。This rule can be broken though for directional interactions (e.g., nav up/down/left/right, etc.). たとえば、Microsoft Dynamics 365 Guides では、NEXT/BACK を左右の塗りつぶしにするという例外を認めています。For example, Microsoft Dynamics 365 Guides makes an exception on NEXT/BACK being left right fills.
  • ボタンをオフに切り替えるといったシナリオでは、外部からの放射状の塗りつぶしを逆にすることを検討してください。Consider inverting radial fill from outside, for scenarios like toggling a button off. ボタンを押すことの反対の感覚は、維持すべき良好な視覚パターンです。The inverse feeling of pushing a button is a nice visual pattern to maintain.

段階的表示Progressive disclosure

段階的表示は、操作の各段階で関連性のあるものだけを可能な限り詳細に表示することを意味します。Progressive disclosure means only showing as much detail as is relevant at each stage of an interaction. つまり、ドウェルの場合は、ドウェルのターゲットが強調表示されます (たとえば、リスト コントロールで)。For dwell, that means the dwell target is revealed on highlight (e.g., in a list control).

サイズ超過のターゲットOversized targets

ドウェル領域は、Microsoft Dynamics 365 Guides の [戻る] ボタンのように、使いやすくするためにアクティブでないアイコンより大きくすることができます。Dwell region can be larger than inactive icon to make it easier to use, like the Back button in Microsoft Dynamics 365 Guides.

フィードバックの遅延によるちらつきを防止するPrevent flickering with delayed feedback

視覚的なフィードバックを開始する前に若干の遅延を使用すると、だれかがドウェルのターゲットを横切ったときのちらつきを回避できます。Use a short delay before starting visual feedback to avoid flickering when someone passes over a dwell target.

  • 頻繁に操作するボタンの場合、アプリケーションが敏感に感知するため、遅延を非常に短くしてください。For buttons inteacted with frequently, keep the delay very short so the application feels reactive.
  • あまり頻繁に操作しないボタンの場合は、過敏に感知するインターフェイスを避けると適切な場合があります。For buttons that are interacted with infrequenctly a longer delay can be approprate to avoid the interface feeling twitchy.

UI のパターンUI patterns

使用頻度の高いボタンHigh frequency buttons

Microsoft Dynamics 365 Guides の [次へ] ボタン高頻度のボタンは、アプリケーション全体でよく使用されるボタンです。Microsoft Dynamics 365 Guides Next Button High frequency buttons are buttons that are used commonly throughout an application. これらの良い例は、Microsoft Dynamics 365 Guides の [次へ] ボタンと [前へ] ボタンです。A good example of these are the next and back buttons in Microsoft Dynamics 365 Guides.

使用頻度の高いボタンは、次のようにする必要があります。High frequency buttons should...

  • 頭の視線入力でヒットしやすいよう、大きめのボタンにするbe larger buttons, easier to hit with head-gaze
  • 人間工学的な負担を回避するために目の高さからあまり離れないようにする。stay near eye height to avoid ergonomic straining.

使用頻度の低いボタンLow frequency buttons

使用頻度の低いボタンは、アプリケーション全体を通してあまり定期的には操作しないボタンです。Low frequency buttons are buttons that are not interacted with as regularly throughout the application. 良い例は、設定メニューにアクセスするためのボタンや、すべての作業を消去するためのボタンです。A good example might be a button to access the settings menu, or a button to clear all work.

  • 誤ってアクティブ化することのないよう、これらのボタンは頻繁な頭の視線入力の経路の邪魔にならないようにしてみてください。Try to keep these buttons out of the way of frequent head-gaze paths to avoid accidental activation.

確認Confirmations

Microsoft Dynamics 365 Guides の確認ダイアログMicrosoft Dynamics 365 Guides Confirmation Dialog

料金の請求、作業の削除、長いプロセスの開始のように、アクションに大きな影響がある場合に、人が意図してボタンを選択していることを確認するのに役立ちます。When an action has significant impact, like charging money, deleting work, or starting a long process, it is useful to confirm that a person meant to select a button. 頭の視線入力とドウェルの UI の場合、確認ダイアログにはいくつかのパターンと考慮事項があります。For head-gaze and dwell UIs there are some patterns and considerations for confirmation dialogs:

  • メイン ボタンに選択内容を強調表示にして表示してください。Show selection highlight on main button.
  • 選択内容の強調表示と同時にドウェルのターゲットを表示してください。Reveal dwell target at same time as selection highlight.
  • セカンダリ ボタンでは、頭の視線入力にドウェルのターゲットを表示してください。For the secondary button, reveal the dwell target on head-gaze.

トグル ボタンToggle buttons

トグル ボタンを適切に機能させるには、何らかの微妙なロジックが必要です。Toggle buttons require some nuanced logic to work properly. 人がトグル ボタンをドウェルしてアクティブにするときは、ボタンから離れてから、戻ってドウェル ロジックを再起動する必要があります。When a person dwells on a toggle button and actives it, they need to exit the button and then return to restart the dwell logic. トグル可能なボタンには、明確にアクティブな状態とアクティブでない状態があることが重要です。It is important that togglable buttons have a clear active versus inactive state.

リスト ビューList views

Microsoft Dynamics 365 Guides の確認ダイアログリスト ビューは、頭の視線入力とドウェル入力の特定の課題を提示します。Microsoft Dynamics 365 Guides Confirmation Dialog List views present a particular challenge for head-gaze and dwell input. 人がコンテンツに目を通すときに、ドウェルのターゲットの近くでは慎重に操作しなければならないなどと感じなくて済むようにする必要があります。People need to be able to scan the content without feeling like that have to tiptoe around the dwell targets.

リスト ビューのデザインに関するヒント:Some tips for designing list views:

  • 頭の視線入力のときに行全体が強調表示されるようにしても、頭の視線入力が特定のドウェルのターゲット上にない限り、ドウェルを開始しないでください。have the entire row highlight when head-gazed but doesn’t begin dwell unless head-gaze is on the specific dwell target.
  • 視覚的なノイズを減らすために行を強調表示するときは、ドウェルのターゲットのみを表示してください。only show the dwell target when the row is highlighted to cut down on visual noise.
  • 明確にして、ドウェルのターゲットの位置と一致させてください。be clear and consistent with the position of dwell targets.
  • 反復的な UI を回避するため、一度にすべてのドウェルのターゲットを表示しないでくださいdon't show all dwell targets at once to avoid repetitive UI
  • UX に関する知識を定着させるため、同じパターンをできるだけ頻繁に再利用してくださいre-use the same pattern as often as possible to establish UX familiarity

関連項目See also