ID3D11On12Device2::ReturnUnderlyingResource メソッド (d3d11on12.h)
このメソッドを使用すると、Direct3D11On12 に Direct3D 11 リソース オブジェクトを返し、リソースが Direct3D11On12 で使用する準備ができたら (フェンスとフェンスシグナル値を使用して) 指定できます。 作業がスケジュールされたら、ReturnUnderlyingResource Direct3D 12呼び出す必要があります。
構文
HRESULT ReturnUnderlyingResource(
[in] ID3D11Resource *pResource11,
[in] UINT NumSync,
[in] UINT64 *pSignalValues,
[in] ID3D12Fence **ppFences
);
パラメーター
[in] pResource11
種類: ID3D11Resource*
返す Direct3D 11 リソース オブジェクト。
[in] NumSync
型: UINT
pSignalValues および ppFences が指す配列内の要素の数。
[in] pSignalValues
種類: UINT64*
フェンスシグナル値の配列へのポインター。
[in] ppFences
種類: ID3D12Fence**
フェンス オブジェクトの配列へのポインター。
戻り値
型: HRESULT
関数が成功した場合は、S_OK を返します。 それ以外の場合は、 HRESULTエラー コードが返されます。
注釈
リソースを返すときは、リソースが D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON 状態に戻り、Direct3D11On12 がリソースを使用する準備ができていることを示す一連のフェンスとフェンスシグナル値を指定します。
並列配列 pSignalValues と ppFences に、リソースに対する保留中の作業をすべて含めます。 Direct3D11On12 変換レイヤーは、リソースに対して作業がスケジュールされるまで、これらの引数の待機を延期します。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10バージョン 2004 (10.0;ビルド 19041) |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server バージョン 2004 (10.0;ビルド 19041) |
Header | d3d11on12.h |
Library | D3D11.lib |
[DLL] | D3D11.dll |
こちらもご覧ください
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