D3D10_BIND_FLAG 열거형(d3d10.h)

파이프라인에 리소스를 바인딩하는 방법을 식별합니다.

Syntax

typedef enum D3D10_BIND_FLAG {
  D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER = 0x1L,
  D3D10_BIND_INDEX_BUFFER = 0x2L,
  D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER = 0x4L,
  D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE = 0x8L,
  D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT = 0x10L,
  D3D10_BIND_RENDER_TARGET = 0x20L,
  D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL = 0x40L
} ;

상수

 
D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER
값: 0x1L
버퍼를 꼭짓점 버퍼입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.
D3D10_BIND_INDEX_BUFFER
값: 0x2L
버퍼를 인덱스 버퍼입력 어셈블러 단계에 바인딩합니다.
D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER
값: 0x4L
버퍼를 셰이더 단계에상수 버퍼로 바인딩합니다. 이 플래그는 다른 바인딩 플래그와 결합되지 않을 수 있습니다.
D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE
값: 0x8L
버퍼 또는 텍스처를 셰이더 단계에 바인딩합니다. 이 플래그는 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 플래그와 함께 사용할 수 없습니다.
D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT
값: 0x10L
스트림 출력 단계에 대한 출력 버퍼를 바인딩합니다.
D3D10_BIND_RENDER_TARGET
값: 0x20L
텍스처를 출력 병합기 단계의 렌더링 대상으로 바인딩합니다.
D3D10_BIND_DEPTH_STENCIL
값: 0x40L
출력 병합 단계의 깊이 스텐실 대상으로 텍스처를 바인딩합니다.

설명

일반적으로 바인딩 플래그는 논리 OR(상수 버퍼 플래그 제외)을 사용하여 결합할 수 있습니다. 그러나 단일 플래그를 사용하여 디바이스가 리소스 사용량을 최적화할 수 있도록 해야 합니다.

이 열거형은 다음에서 사용됩니다.

셰이더 리소스 버퍼는 상수 버퍼가 아닙니다. 오히려 텍스처 또는 버퍼 데이터를 포함하는 셰이더에 바인딩된 텍스처 또는 버퍼 리소스입니다(버퍼의 단일 요소 형식으로 제한되지 않음). 셰이더 리소스 버퍼는 D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE 플래그를 사용하여 만들어지고 ID3D10Device::GSSetShaderResources, ID3D10Device::P SSetShaderResources 또는 ID3D10Device::VSSetShaderResources 중 하나를 사용하여 파이프라인에 바인딩됩니다. 또한 셰이더 리소스 버퍼는 D3D10_MAP_WRITE_NO_OVERWRITE 플래그를 사용할 수 없습니다.

요구 사항

   
머리글 d3d10.h

추가 정보

리소스 열거형