HoloLens(1세대) 앱을 HoloLens 2로 포팅

이 가이드는 HoloLens(1세대)용 기존 Unity 애플리케이션이 있는 개발자가 애플리케이션을 HoloLens 2 디바이스에 이식하는 것을 지원하기 위해 고안되었습니다. HoloLens(1세대) Unity 애플리케이션을 HoloLens 2로 포팅하기 위한 핵심 단계에는 4가지가 있습니다.

아래 섹션에서는 각 단계에 대한 정보를 자세히 설명합니다.

1단계 2단계 3단계 4단계
Visual Studio 로고 Unity 로고 Unity 아이콘 MRTK 로고
최신 도구 다운로드 Unity 프로젝트 업데이트 ARM용 컴파일 MRTK v2로 마이그레이션

필수 조건

이식 프로세스를 시작하기 전에 소스 제어를 사용하여 애플리케이션의 원래 상태를 스냅샷으로 저장하는 것이 좋습니다. 또한 프로세스 중에 검사점 상태를 다양한 시간에 저장하는 것이 좋습니다. 이식 프로세스 중에 나란히 비교할 수 있도록 Unity에서 원래 애플리케이션의 다른 인스턴스를 여는 것이 유용할 수 있습니다.

참고

이식하기 전에 Windows Mixed Reality 개발을 위한 최신 도구를 설치했는지 확인합니다. 대부분의 기존 HoloLens 개발자의 경우 이 작업을 위해 최신 버전의 Visual Studio 2019로 업데이트하고 적절한 Windows SDK를 설치하게 됩니다. 이어지는 내용에서는 여러 다른 Unity 버전과 MRTK(Mixed Reality Toolkit) 버전 2를 좀 더 자세히 알아봅니다.

자세한 내용은 도구 설치를 참조하세요.

최신 버전의 Unity로 프로젝트 마이그레이션

MRTK v2를 사용하는 경우 프로젝트를 Unity 2020.3 LTS로 업그레이드하기 전에 MRTK 2.7로 업데이트하는 것이 좋습니다. MRTK 2.7은 Unity 2018, 2019 및 2020을 지원하므로 Unity를 업그레이드하기 전에도 프로젝트가 Unity 2020을 사용할 준비가 되었는지 확인할 수 있습니다. 프로젝트에 현재 존재하는 플러그 인 종속성을 평가하고 해당 DLL을 ARM64용으로 빌드할 수 있는지 여부를 확인하세요. 하드 ARM 종속 플러그 인을 사용하는 프로젝트의 경우 ARM용 앱을 계속 빌드해야 할 수 있습니다.

Unity에서 장면/프로젝트 설정 업데이트

Unity 2020.3 LTS로 업데이트한 후 디바이스에서 최적의 결과를 얻으려면 Unity에서 특정 설정을 업데이트하는 것이 좋습니다. 이러한 설정은 Unity의 권장 설정에 자세히 설명되어 있습니다.

.NET 스크립팅 백 엔드는 Unity 2018에서 더 이상 사용되지 않으며 Unity 2019에서 제거되었음을 거듭 알려 드립니다. 프로젝트를 IL2CPP로 전환하는 것을 고려해야 합니다.

참고

IL2CPP 스크립팅 백 엔드로 인해 Unity에서 Visual Studio 빌드 시간이 길어질 수 있습니다. 개발자는 IL2CPP 빌드 시간을 최적화하기 위해 개발자 머신을 설정해야 합니다. 또한 대용량 자산(스크립트 파일 제외) 또는 지속적으로 변화하는 장면 및 자산을 포함하는 Unity 프로젝트에 맞게 캐시 서버를 설정하는 것이 좋습니다. 프로젝트를 열 때 Unity는 정식 자산을 개발자 컴퓨터에 내부 캐시 형식으로 저장합니다. 따라서 항목이 수정되면 다시 가져온 후 다시 처리해야 합니다. 모든 개발자가 새 변경 내용을 로컬로 다시 가져오지 않고, 이 프로세스는 한 번 수행하고 캐시 서버에 저장한 다음, 다른 개발자와 공유되어 시간을 절약할 수 있습니다.

업데이트된 Unity 버전으로 인한 주요 변경 내용을 처리한 후 HoloLens(1세대)에서 현재 애플리케이션을 빌드하고 테스트합니다. 또한 이때 소스 제어에 커밋을 만들고 저장하는 것이 좋습니다.

ARM 프로세서에 대한 종속성/플러그 인 컴파일

HoloLens(1세대)는 x86 프로세서에서 애플리케이션을 실행하며, HoloLens 2는 ARM 프로세서를 사용합니다. ARM을 지원하도록 기존 HoloLens 애플리케이션을 이식해야 합니다. 앞에서 설명한 대로 Unity 2018 LTS는 ARM32 앱 컴파일을 지원하지만, Unity 2019 이상에서는 ARM32 및 ARM64 앱 컴파일을 지원합니다. 성능에 차이가 있으므로 ARM64 애플리케이션용으로 개발하는 것이 좋습니다. 그러나 이 경우 ARM64에 대해 모든 플러그 인 종속성도 빌드해야 합니다.

애플리케이션에서 모든 DLL 종속성을 검토하세요. 프로젝트에 더 이상 필요하지 않은 종속성을 제거하는 것이 좋습니다. 필요한 나머지 플러그 인의 경우 해당 ARM32 또는 ARM64 이진 파일을 Unity 프로젝트로 수집합니다.

관련 DLL을 수집한 후 Unity에서 Visual Studio 솔루션을 빌드하고 Visual Studio에서 ARM용 AppX를 컴파일하여 ARM 프로세서용으로 애플리케이션을 빌드할 수 있는지 확인합니다. 소스 제어 솔루션에서 커밋으로 애플리케이션을 저장하는 것이 좋습니다.

중요

MRTK v1을 사용하는 애플리케이션은 빌드 대상을 ARM으로 변경한 후 HoloLens 2에서 실행할 수 있습니다. 단, 다른 모든 요구 사항이 충족되었다고 가정한 경우에 한정됩니다. 이를 위해 모든 플러그 인의 ARM 버전이 있는지 확인해야 합니다. 하지만 앱에서는 HoloLens 2 관련 함수(예: 관절식 손 및 시선 추적)에 액세스할 수 없습니다. MRTK v1과 MRTK v2는 네임스페이스가 서로 다르기 때문에 두 버전을 같은 프로젝트에 배치할 수 있고, 한 버전에서 다른 버전으로 전환하는 데 유용합니다.

MRTK 버전 2로 업데이트

MRTK 버전 2는 HoloLens(1세대) 및 HoloLens 2를 모두 지원하는 Unity 기반 새로운 툴킷입니다. 여기에는 새로운 HoloLens 2 기능(예: 손 상호 작용 및 시선 추적)도 추가되어 있습니다.

MRTK 버전 2를 사용하는 방법에 대한 자세한 내용은 다음 리소스를 확인하세요.

마이그레이션 준비

MRTK v2용 *.unitypackage 파일을 수집하기 전에 (1) MRTK v1과 통합되는 사용자 지정 코드 및 (2) 입력 상호 작용 또는 UX 구성 요소에 대한 사용자 지정 코드의 인벤토리를 만드는 것이 좋습니다. MRTK v2를 수집하는 혼합 현실 개발자에게 가장 흔하게 나타나는 충돌은 입력 및 조작과 관련된 것입니다. MRTK v2 입력 모델을 검토하는 것이 좋습니다.

마지막으로, 새 MRTK v2는 스크립트 및 장면 내 관리자 개체의 모델에서 구성 및 서비스 공급자 아키텍처로 전환되었습니다. 이로 인해 보다 명확한 장면 계층 구조 및 아키텍처 모델이 구현되지만, 새로운 구성 프로필을 이해하기 위한 학습 곡선이 필요합니다. Mixed Reality Toolkit 구성 가이드를 읽어보고 애플리케이션 요구에 맞게 조정해야 하는 중요한 설정 및 프로필에 익숙해지도록 합니다.

프로젝트 마이그레이션

MRTK v2를 가져온 후 Unity 프로젝트에 컴파일러 관련 오류가 많이 나타날 가능성이 높습니다. 이러한 오류가 발생하는 일반적인 이유는 새로운 네임스페이스 구조 및 구성 요소 이름 때문입니다. 새로운 네임스페이스 및 구성 요소에 맞게 스크립트를 수정하여 이러한 오류를 계속 해결합니다.

HTK/MRTK와 MRTK v2 간의 특정 API 차이점에 대한 자세한 내용은 MRTK 버전 2 wiki의 포팅 가이드를 참조하세요.

모범 사례

  • MRTK 표준 셰이더에 우선 순위를 부여합니다.
  • 한 번에 하나의 주요 변경 형식에 대해 작업합니다(예: IFocusable에서 IMixedRealityFocusHandler로).
  • 변경할 때마다 테스트하고 소스 제어를 사용합니다.
  • 가능한 경우 기본 MRTK UX(단추, 슬레이트 등)를 사용합니다.
  • MRTK 파일을 직접 수정하지 않고, MRTK 구성 요소에 대해 래퍼를 만듭니다.
    • 이 작업을 수행하면 향후 MRTK 수집 및 업데이트가 쉬워집니다.
  • MRTK에 제공된 샘플 장면(특히 HandInteractionExamples.scene)을 검토 및 탐색합니다.
  • quads, colliders 및 TextMeshPro 텍스트를 사용하여 캔버스 기반 UI를 다시 빌드합니다.
  • 깊이 버퍼 공유 또는 포커스 포인트 설정을 사용하도록 설정합니다. 성능 향상을 위해 16비트 깊이 버퍼를 사용합니다. 색을 렌더링할 때 깊이도 렌더링해야 합니다. Unity는 일반적으로 투명 및 텍스트 gameobject에 대한 심도를 작성하지 않습니다.
  • 인스턴스화된 단일 패스 렌더링을 선택합니다.
  • MRTK에 대한 HoloLens 2 구성 프로필 사용

애플리케이션 테스트

MRTK 버전 2에서는 Unity에서 직접 손 상호 작용을 시뮬레이션하고, 손 상호 작용 및 시선 추적을 위한 API를 새로 개발할 수 있습니다. HoloLens 2 디바이스는 만족스러운 사용자 환경을 만드는 데 필요합니다. 더 잘 이해하기 위해 설명서와 도구를 검토하는 것이 좋습니다. MRTK v2는 HoloLens(1세대)에서의 개발을 지원하며, "에어 탭을 통한 선택"과 같은 기존 입력 모델을 HoloLens(1세대)에서 테스트할 수 있습니다.

HoloLens 2용 조작 모델 업데이트

주의

프로젝트에서 XR.WSA API를 사용하는 경우 향후 Unity 릴리스에서 Unity의 새로운 XR 입력 API를 위해 단계적으로 중단됩니다. XR 입력 API에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.

애플리케이션을 HoloLens 2에 이식하고 준비한 경우 조작 모델 및 홀로그램 디자인 배치를 업데이트할 준비가 된 것입니다. HoloLens(1세대)에서 해당 애플리케이션은 시야각에 맞도록 홀로그램이 비교적 멀리 떨어져 있는 응시 및 커밋 조작 모델을 사용할 확률이 높습니다.

HoloLens 2에 가장 적합하도록 애플리케이션 디자인을 업데이트하려면 다음을 수행합니다.

  1. MRTK 구성 요소: 사전 작업에 따라, MRTK v2를 추가한 경우 HoloLens 2에 맞게 디자인하고 최적화한 다양한 구성 요소/스크립트를 활용할 수 있습니다.
  2. 조작 모델: 조작 모델을 업데이트하는 것이 좋습니다. 대부분의 시나리오에서는 응시 및 커밋에서 손 조작으로 전환하는 것이 좋습니다. 일부 홀로그램이 손에 닿지 않는 범위에 있을 수 있으며, 손으로 전환하면 원거리 조작 포인팅 레이 및 잡기 제스처가 표시됩니다.
  3. 홀로그램 배치: 손 상호 작용 모델로 전환한 후에는 손으로 근거리 상호 작용 잡기 제스처를 사용하여 직접 상호 작용할 수 있도록 홀로그램을 좀 더 가깝게 이동하는 것이 좋습니다. 직접 잡거나 상호 작용하기 위해 더 가까이 이동할 수 있는 홀로그램 형식은 다음과 같습니다.
  • 작은 대상 메뉴
  • controls
  • 단추
  • 더 작은 홀로그램이 잡아서 검사 시 HoloLens 2 보기의 필드에 적합합니다.

애플리케이션과 시나리오는 다양합니다. 피드백 및 지속적인 학습을 토대로 디자인 지침을 계속 조정한 후 게시할 예정입니다.

x86에서 ARM으로 애플리케이션을 이동하는 방법에 대한 추가 팁

  • 간단한 Unity 애플리케이션은 ARM 애플리케이션 번들을 빌드하거나 번들이 실행될 수 있도록 디바이스에 직접 배포할 수 있기 때문에 간단합니다. 일부 Unity 네이티브 플러그 인은 특정 개발 과제를 제시할 수 있습니다. 이 때문에 모든 Unity 네이티브 플러그 인을 Visual Studio 2019로 업그레이드한 다음, ARM용으로 다시 구축해야 합니다.

  • 한 애플리케이션에서 Unity AudioKinetic Wwise 플러그 인을 사용했습니다. 사용 중인 Unity 버전에는 UWP ARM 플러그 인이 없어 ARM에서 실행할 애플리케이션에 대한 소리 기능을 재작업하는 데 상당한 노력을 기울여야 했습니다. 개발 계획에 필요한 모든 플러그 인이 Unity에 설치되어 있는지 확인해야 합니다.

  • 일부 경우, 애플리케이션에 필요한 플러그 인에 UWP/ARM 플러그 인이 없을 수 있으며, 이 플러그 인은 애플리케이션을 HoloLens 2에서 이식하고 실행할 수 있는 기능을 차단합니다. 문제를 해결하고 ARM에 대한 지원을 제공하려면 플러그 인 공급 기업에게 문의하세요.

  • 셰이더의 minfloat(및 min16float, minint 등의 변형)는 HoloLens 2에서 HoloLens(1세대)와는 다르게 동작할 수 있습니다. 특히, 적어도 지정된 수의 비트가 사용될 수 있습니다. Intel/Nvidia GPU에서 minfloat는 대체적으로 32비트로 처리됩니다. ARM에서는 지정된 비트 수가 실제로 적용됩니다. 실제로 이러한 수는 HoloLens(1세대)의 경우보다 HoloLens 2에서 전체 자릿수 또는 범위가 더 적을 수 있습니다.

  • _asm 명령은 ARM에서 작동하지 않는 것처럼 나타납니다. 즉, _asm 명령을 사용하는 모든 코드는 다시 작성해야 합니다.

  • xmmintrin.h, emmintrin.h, tmmintrin.h 및 immintrin.h와 같은 다양한 헤더를 ARM에서 사용할 수 없으므로 SIMD 명령 세트는 ARM에서 지원되지 않습니다.

  • ARM의 셰이더 컴파일러는 셰이더 로드 타임이 아니라, 셰이더가 로드되었거나 셰이더가 의존하는 대상이 변경된 이후의 첫 번째 그리기 호출 동안 실행됩니다. 프레임 속도에 미치는 영향은 컴파일해야 하는 셰이더 수에 따라 눈에 띄게 달라질 수 있으며, 셰이더 처리, 패키징 및 업데이트 방법에 미치는 영향은 HoloLens 2와 HoloLens(1세대)에서 서로 다릅니다.

참고 항목