집에서 사용할 3D 모델 만들기Create 3D models for use in the home

Windows Mixed Reality 홈 은 사용자가 응용 프로그램을 시작 하기 전에 수행 하는 시작 지점입니다.The Windows Mixed Reality home is the starting point where users land before launching applications. Windows Mixed Reality 헤드셋 용 응용 프로그램을 디자인할 때 3d 모델을 앱 시작 관리자로 사용 하 고 Windows Mixed Reality 홈에 3d 딥 링크를 넣습니다.When designing your application for Windows Mixed Reality headsets, use a 3D model as an app launcher and place 3D deep links into the Windows Mixed Reality home. 이 문서에서는 Windows Mixed Reality 홈과 호환 되는 3D 모델을 만드는 방법에 대 한 지침을 설명 합니다.This article outlines the guidelines for creating 3D models compatible with the Windows Mixed Reality home.

자산 요구 사항 개요Asset requirements overview

Windows Mixed Reality의 3D 모델을 만들 때 모든 자산이 충족 해야 할 몇 가지 요구 사항이 있습니다.When creating 3D models for Windows Mixed Reality, there are some requirements that all assets must meet:

  1. 내보내기 -자산은 .bb 파일 형식으로 배달 되어야 합니다 (이진 글 tf).Exporting - Assets must be delivered in the .glb file format (binary glTF)
  2. 모델링 -자산은 10k 삼각형 미만 이어야 하 고, 64 개 미만의 노드 및 32 submeshes LOD를 포함 해야 합니다.Modeling - Assets must be less than 10k triangles, have no more than 64 nodes and 32 submeshes per LOD
  3. 재질 -질감은 4096 x 4096 보다 클 수 없으며, 가장 작은 밉 지도는 두 차원에서 4 보다 크지 않아야 합니다.Materials - Textures can't be larger than 4096 x 4096 and the smallest mip map should be no larger than 4 on either dimension
  4. 애니메이션 -애니메이션은 30 fps (36000 키 프레임)에서 20 분 보다 길 수 없으며, <= 8192 모핑 대상 꼭 짓 점을 포함 해야 합니다.Animation - Animations can't be longer than 20 minutes at 30 FPS (36,000 keyframes) and must contain <= 8192 morph target vertices
  5. 최적화 - Windowsmrassetconverter를 사용 하 여 자산을 최적화 해야 합니다.Optimizing - Assets should be optimized using the WindowsMRAssetConverter. *WINDOWS Os 버전 <= 1709 에 필요 하며 windows os 버전 >= 1803에 권장 됩니다.Required on Windows OS Versions <= 1709* and recommended on Windows OS versions >= 1803

이 문서의 나머지 부분에는 이러한 요구 사항에 대 한 자세한 개요와 모델이 Windows Mixed Reality 홈에서 잘 작동 하도록 하기 위한 추가 지침이 포함 되어 있습니다.The rest of this article includes a detailed overview of these requirements and extra guidelines to ensure your models work well with the Windows Mixed Reality home.

자세한 지침Detailed guidance

모델 내보내기Exporting models

Windows Mixed Reality 홈에는 포함 된 이미지와 이진 데이터를 포함 하는 .bb 파일 형식을 사용 하 여 3D 자산이 제공 될 것으로 예상 됩니다.The Windows Mixed Reality home expects 3D assets to be delivered using the .glb file format with embedded images and binary data. 고 지는 Khronos 그룹에서 유지 관리 되는 3D 자산 배달에 대 한 무료 무료 오픈 표준 인 고 지 수의 이진 버전입니다.Glb is the binary version of the glTF format, which is a royalty free open standard for 3D asset delivery maintained by the Khronos group. 인 글 Tf는 상호 운용할 수 있는 3D 콘텐츠에 대 한 업계 표준으로 진화 하므로 Microsoft는 Windows 앱과 환경에서 형식을 지원 합니다.As glTF evolves as an industry standard for interoperable 3D content, so will Microsoft’s support for the format across Windows apps and experiences. 지원 되는 내보내기 및 변환기의 목록을 찾을 수 있는 경우, 이전에는 글 tf 자산을 만들지 않은 경우 github 작업 그룹 github 페이지에서 찾을 수 있습니다.If you haven't created a glTF asset before you can find a list of supported exporters and converters on the glTF working group github page.

모델링 지침Modeling guidelines

Windows에서는 혼합 현실 홈 환경과의 호환성을 보장 하기 위해 다음 모델링 지침을 사용 하 여 자산을 생성할 것으로 예상 합니다.Windows expects assets to be generated using the following modeling guidelines to ensure compatibility with the Mixed Reality home experience. 선택한 프로그램에서 모델링할 때 다음 권장 사항 및 제한 사항에 유의 하세요.When modeling in your program of your choice, keep in mind the following recommendations and limitations:

  1. 위쪽 축을 "Y"로 설정 해야 합니다.The Up axis should be set to “Y”.
  2. 자산은 양의 Z 축에 "전달" 해야 합니다.The asset should face “forward” towards the positive Z axis.
  3. 모든 자산은 장면 원점 (0, 0, 0)의 그라운드 평면에서 빌드되어야 합니다.All assets should be built on the ground plane at the scene origin (0,0,0)
  4. 자산을 전 세계 규모에서 작성할 수 있도록 작업 단위를 미터 및 자산으로 설정 해야 합니다.Working Units should be set to meters and assets so that assets can be authored at world scale
  5. 모든 메시는 결합할 필요가 없지만 리소스 제한 장치를 대상으로 하는 경우 권장 됩니다.All meshes don't need to be combined, but it's recommended if you're targeting resource constrained devices
  6. 모든 메시는 전체 자산에 대해 하나의 질감 집합만 사용 하 여 하나의 재질을 공유 해야 합니다.All meshes should share one material, with only one texture set being used for the whole asset
  7. UVs는 0-1 공간의 사각형 정렬로 배치 되어야 합니다.UVs must be laid out in a square arrangement in the 0-1 space. 질감이 허용 되지만 바둑판식으로 배열 하지 않습니다.Avoid tiling textures although they're permitted.
  8. 다중 UVs는 지원 되지 않습니다.Multi-UVs aren't supported
  9. 양면 자료가 지원 되지 않음Double-sided materials aren't supported

삼각형 개수 및 세부 정보 수준 (LODs)Triangle counts and levels of detail (LODs)

Windows Mixed Reality 홈에서는 1만 삼각형이 넘는 모델을 지원 하지 않습니다.The Windows Mixed Reality home doesn't support models with more than 10,000 triangles. 이 개수를 초과 하지 않도록 내보내기 전에 메시를 삼각 측량 것이 좋습니다.It’s recommended you triangulate your meshes before exporting to ensure they don't exceed this count. 또한 Windows MR은 성능 및 고화질 환경을 보장 하기 위해 선택적 geometry (세부 정보)를 지원 합니다.Windows MR also supports optional geometry levels of detail (LODs) to ensure a performant and high-quality experience. WindowsMRAssetConverter 는 세 가지 버전의 모델을 단일 .bb 모델에 결합 하는 데 도움이 됩니다.The WindowsMRAssetConverter will help you combine 3 versions of your model into a single .glb model. Windows는 모델이 차지 하 고 있는 화면 크기에 따라 표시할 LOD를 결정 합니다.Windows determines which LOD to display based on the amount of screen real estate the model is taking up. 3 개의 LOD 수준만 지원 되는 권장 삼각형 개수는 다음과 같습니다.Only 3 LOD levels are supported with the following recommended triangle counts:

LOD 수준LOD Level 권장 삼각형 수Recommended Triangle Count 최대 삼각형 수Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 1000010,000 1000010,000
LOD 1LOD 1 5,0005,000 1000010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 1000010,000

노드 개수 및 하위 메시에 대해 제한Node counts and submesh limits

Windows Mixed Reality 홈에서는 64 개 이상의 노드가 있는 모델이 나 LOD 당 32 submeshes을 지원 하지 않습니다.The Windows Mixed Reality home doesn't support models with more than 64 nodes or 32 submeshes per LOD. 노드는 장면에서 개체를 정의 하는 개념입니다.Nodes are a concept in the glTF specification that define the objects in the scene. Submeshes는 개체에서 망상의 기본 형식 배열에 정의 되어 있습니다.Submeshes are defined in the array of primitives on the mesh in the object.

기능Feature 설명Description 최대 지원Max Supported 설명서Documentation
노드Nodes 개체의 개체Objects in the glTF Scene LOD 당 6464 per LOD 여기Here
SubmeshesSubmeshes 모든 망상의 기본 형식 합계Sum of primitives on all meshes LOD 당 3232 per LOD 여기Here

재질 지침Material guidelines

이 경우에는 .PBR 금속 황삭 워크플로를 사용 하 여 질감을 준비 해야 합니다.Textures should be prepared using a PBR metal roughness workflow. 먼저 Albedo, Normal, 폐색, 금속 및 황삭를 비롯 한 전체 질감 집합을 만듭니다.Begin by creating a full set of textures including Albedo, Normal, Occlusion, Metallic, and Roughness. Windows Mixed Reality는 해상도가 4096x4096 인 질감을 지원 하지만 512x512에서 작성 하는 것이 좋습니다.Windows Mixed Reality supports textures with resolutions up to 4096x4096 but it's recommended that you author at 512x512. 질감은 4의 배수로 해상도에서 작성 해야 합니다.Textures should be authored at resolutions in multiples of 4. 이는 아래에 설명 된 내보내기 단계에서 질감에 적용 되는 압축 형식에 대 한 요구 사항입니다.This is a requirement for the compression format applied to textures in the exporting steps outlined below. 밉 맵 또는 질감을 생성할 때 가장 낮은 밉는 최대 4x4 여야 합니다.When generating mip maps or a texture, the lowest mip must be a maximum of 4x4.

권장 텍스처 크기Recommended Texture Size 최대 질감 크기Max Texture Size 가장 낮은 밉Lowest Mip
512x512512x512 4096x40964096x4096 최대 4x4max 4x4

Albedo (기본 색) 맵Albedo (base color) map

조명 정보가 없는 Raw 색입니다.Raw color with no lighting information. 또한이 지도에는 금속 (금속 지도에 흰색) 및 insulator (금속성 지도의 검정)에 대 한 reflectance 및 확산 정보가 각각 포함 되어 있습니다.This map also contains the reflectance and diffuse information for metal (white in the metallic map) and insulator (black in the metallic map) surfaces respectively.

보통Normal

탄젠트 공간 법선 지도Tangent Space Normal map

황삭 지도Roughness map

개체의 마이크로 표면에 대해 설명 합니다.Describes the microsurface of the object. 흰색 1.0은 황삭 검정 0.0입니다.White 1.0 is rough Black 0.0 is smooth. 이 맵은 화면을 실제로 설명 하므로 자산에 가장 많은 문자를 제공 합니다.This map gives the asset the most character, as it truly describes the surface. 예를 들어 긁힘, 지문, 스머지, 긁힘 등이 있습니다.For example, scratches, fingerprints, smudges, grime, and so on.

앰비언트 폐색 mapAmbient occlusion map

반사를 차단 하는 폐색 조명의 영역을 보여 주는 값 눈금 맵Value scale map showing areas of occluded light, which blocks reflections

금속 지도Metallic map

항목이 금속 인지 여부를 셰이더에 알립니다.Tells the shader if something is metal or not. Raw 메탈 = 1.0 흰색 미 설치 = 0.0 black.Raw Metal = 1.0 white Non-metal = 0.0 black. 먼지와 같이 raw 금속을 덮고 있는 항목을 나타내는 회색 값을 변환할 수 있지만 일반적으로이 맵은 검정과 흰색 이어야 합니다.There can be transitional gray values that indicate something covering the raw metal such as dirt, but in general this map should be black and white only.

최적화Optimizations

Windows Mixed Reality 홈은 사용자 지정 확장 프로그램을 사용 하 여 정의 된 핵심 글 트 Tf 사양 위에 일련의 최적화를 제공 합니다.Windows Mixed Reality home offers a series of optimizations on top of the core glTF spec defined using custom extensions. 이러한 최적화는 Windows 버전 <= 1709에 필요 하며 최신 버전의 Windows에서 권장 됩니다.These optimizations are required on Windows versions <= 1709 and recommended on newer versions of Windows. GitHub에서 제공 되는 Windows Mixed Reality 자산 변환기를 사용 하 여 모든 글 2.0 모델을 쉽게 최적화할 수 있습니다.You can easily optimize any glTF 2.0 model using the Windows Mixed Reality Asset Converter available on GitHub. 이 도구는 아래 지정 된 대로 올바른 질감 압축 및 최적화를 수행 합니다.This tool will perform the correct texture packing and optimizations as specified below. 일반적인 사용을 위해 WindowsMRAssetConverter를 사용 하는 것이 좋습니다. 그러나 환경을 보다 세부적으로 제어 해야 하 고 사용자 고유의 최적화 파이프라인을 빌드 하려는 경우 아래 상세 사양을 참조할 수 있습니다.For general usage, we recommend using the WindowsMRAssetConverter, but if you need more control over the experience and would like to build your own optimization pipeline then you can refer to the detailed specification below.

참고

정확한 모델 제한의 가능성을 명확 하 게 확인 하려면 Dynamics 365 응용 프로그램에서 사용할 수 있는 3d 모델 최적화 문서를 참조 하세요.For a definitive list of what the possibilities are for exact model limits, refer to the 3D model optimization article for use in Dynamics 365 applications.

재질Materials

혼합 현실 환경에서 자산 로드 시간을 개선 하기 위해 Windows MR은이 섹션에 정의 된 질감 압축 체계에 따라 압축 된 DDS 질감 렌더링을 지원 합니다.To improve asset loading time in Mixed Reality environments Windows MR supports rendering compressed DDS textures packed according to the texture packing scheme defined in this section. DDS 질감이 MSFT_texture_dds 확장을 사용 하 여 참조 됩니다.DDS textures are referenced using the MSFT_texture_dds extension. 텍스처를 압축 하는 것이 좋습니다.Compressing textures is highly recommended.

HoloLensHoloLens

HoloLens 기반 혼합 현실에서는 다음 압축 사양을 사용 하 여 2 질감 설정을 사용 하 여 질감이 압축 될 것으로 간주 합니다.HoloLens-based mixed reality experiences expect textures to be packed using a 2-texture setup using the following packing specification:

인 글 Tf 속성glTF Property 질감Texture 압축 체계Packing Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 빨강 (R), 녹색 (G), 파랑 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_normalRoughnessMetallicMSFT_packing_normalRoughnessMetallic normalRoughnessMetallicTexturenormalRoughnessMetallicTexture 보통 (RG), 황삭 (B), 금속 (A)Normal (RG), Roughness (B), Metallic (A)

DDS 텍스처를 압축 하는 경우 각 맵에 다음과 같은 압축이 필요 합니다.When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

질감Texture 예상 압축Expected Compression
baseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexture BC7BC7

모던 (VR) 헤드셋Immersive (VR) headsets

모던 (VR) 헤드셋을 위한 PC 기반 Windows 혼합 현실 환경에서는 다음 압축 사양을 사용 하 여 3 질감 설정을 사용 하 여 질감을 압축할 것으로 간주 합니다.PC-based Windows Mixed Reality experiences for immersive (VR) headsets expect textures to be packed using a 3-texture setup using the following packing specification:

Windows OS >= 1803Windows OS >= 1803

인 글 Tf 속성glTF Property 질감Texture 압축 체계Packing Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 빨강 (R), 녹색 (G), 파랑 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic occlusionRoughnessMetallicTextureocclusionRoughnessMetallicTexture 폐색 (R), 황삭 (G), 금속 (B)Occlusion (R), Roughness (G), Metallic (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 보통 (RG)Normal (RG)

DDS 텍스처를 압축 하는 경우 각 맵에 다음과 같은 압축이 필요 합니다.When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

질감Texture 예상 압축Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture BC7BC7
Windows OS <= 1709Windows OS <= 1709

인 글 Tf 속성glTF Property 질감Texture 압축 체계Packing Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture 빨강 (R), 녹색 (G), 파랑 (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic roughnessMetallicOcclusionTextureroughnessMetallicOcclusionTexture 황삭 (R), 금속 (G), 폐색 (B)Roughness (R), Metallic (G), Occlusion (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture 보통 (RG)Normal (RG)

DDS 텍스처를 압축 하는 경우 각 맵에 다음과 같은 압축이 필요 합니다.When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

질감Texture 예상 압축Expected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexturebaseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexture BC7BC7

메시 LODs 추가Adding mesh LODs

Windows MR은 geometry 노드 LODs를 사용 하 여 화면 검사에 따라 다양 한 수준의 세부 정보로 3D 모델을 렌더링 합니다.Windows MR uses geometry node LODs to render 3D models in different levels of detail depending on on-screen coverage. 이 기능은 기술적으로 필수는 아니지만 모든 자산에 권장 됩니다.While this feature is technically not required, it's recommended for all assets. 현재 Windows에서 3 가지 세부 수준을 지원 합니다.Currently Windows supports 3 levels of detail. 기본 LOD는 최고 품질을 나타내는 0입니다.The default LOD is 0, which represents the highest quality. 다른 LODs는 순차적으로 번호가 매겨집니다 (예: 1, 2, 점진적으로 품질이 낮아집니다.Other LODs are numbered sequentially, for example, 1, 2 and get progressively lower in quality. Windows Mixed Reality 자산 변환기 는 여러 가지 영향을 받는 tf 모델을 수락 하 고 유효한 LOD 수준의 단일 자산에 병합 하 여이 LOD 사양을 충족 하는 자산 생성을 지원 합니다.The Windows Mixed Reality Asset Converter supports generating assets that meet this LOD specification by accepting multiple glTF models and merging them into a single asset with valid LOD levels. 다음 표에서는 예상 되는 LOD 순서 지정 및 삼각형 대상에 대해 간략하게 설명 합니다.The following table outlines the expected LOD ordering and triangle targets:

LOD 수준LOD Level 권장 삼각형 수Recommended Triangle Count 최대 삼각형 수Max Triangle Count
LOD 0LOD 0 1000010,000 1000010,000
LOD 1LOD 1 5,0005,000 1000010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 1000010,000

LODs를 사용 하는 경우 항상 3 LOD 수준을 지정 합니다.When using LODs always specify 3 LOD levels. LOD 시스템이 누락 된 LOD 수준으로 전환 될 때 LODs가 누락 되 면 모델이 예기치 않게 렌더링 되지 않습니다.Missing LODs will cause the model to not render unexpectedly as the LOD system switches to the missing LOD level. 이 글 Tf 2.0은 현재 핵심 사양의 일부로 LODs를 지원 하지 않습니다. MSFT_LOD 확장을 사용 하 여 lods를 정의 해야 합니다.glTF 2.0 doesn't currently support LODs as part of the core spec. LODs should be defined using the MSFT_LOD extension.

화면 검사Screen coverage

LODs는 각 LOD에 설정 된 화면 범위 값으로 구동 되는 시스템에 따라 Windows Mixed Reality에 표시 됩니다.LODs are displayed in Windows Mixed Reality based on a system driven by the screen coverage value set on each LOD. 현재 화면 공간을 더 많이 사용 하는 개체는 더 높은 LOD 수준에 표시 됩니다.Objects that are currently consuming a larger portion of the screen space are displayed at a higher LOD level. 화면 범위는 핵심 글 조각 2.0 사양의 일부가 아니며 MSFT_lod 확장의 "추가 기능" 섹션에 MSFT_ScreenCoverage를 사용 하 여 지정 해야 합니다.Screen coverage isn't a part of the core glTF 2.0 spec and must be specified using MSFT_ScreenCoverage in the “extras” section of the MSFT_lod extension.

LOD 수준LOD Level 권장 범위Recommended Range 기본 범위Default Range
LOD 0LOD 0 100%-50%100% - 50% 0.50.5
LOD 1LOD 1 50%-20% 미만Under 50% - 20% 0.20.2
LOD 2LOD 2 20%-1% 미만Under 20% - 1% 0.010.01
LOD 4LOD 4 1% 미만Under 1% -

애니메이션 지침Animation guidelines

참고

이 기능은 Windows 10 4 월 2018 업데이트의 일부로 추가 되었습니다.This feature was added as part of Windows 10 April 2018 Update. 이전 버전의 Windows에서는 이러한 애니메이션이 재생 되지 않지만이 문서의 지침에 따라 작성 된 경우에도 로드 됩니다.On older versions of Windows these animations won't play back, however, they will still load if authored according to the guidance in this article.

혼합 현실 홈은 HoloLens 및 몰입 형 (VR) 헤드셋에서 애니메이션 된 인 글 하는 개체를 지원 합니다.The mixed reality home supports animated glTF objects on HoloLens and immersive (VR) headsets. 모델에 대 한 애니메이션을 트리거하려면 애니메이션 맵 확장을 지 원하는 Tf 형식으로 사용 해야 합니다.If you wish to trigger animations on your model, you'll need to use the Animation Map extension on the glTF format. 이 확장을 사용 하면 전 세계 사용자의 현재 상태를 기반으로 하 여 인 사이트에서 애니메이션을 트리거할 수 있습니다. 예를 들어 사용자가 개체에 가까이 있거나 보고 있는 동안 애니메이션을 트리거할 수 있습니다.This extension lets you trigger animations in the glTF model based on the user's presence in the world, for example trigger an animation when the user is close to the object or while they're looking at it. Tf 개체에 애니메이션이 있지만 트리거를 정의 하지 않으면 애니메이션이 재생 되지 않습니다.If you glTF object has animations, but doesn't define triggers the animations won't be played back. 다음 섹션에서는 이러한 트리거를 애니메이션 된 모든 개체에 추가 하는 한 가지 워크플로를 설명 합니다.The section below describes one workflow for adding these triggers to any animated glTF object.

도구Tools

먼저, 다음 도구가 아직 없는 경우 다운로드 합니다.First, download the following tools if you don't have them already. 이러한 도구를 사용 하면 쉽게 모든 프로그램을 열고, 미리 보고, 변경 하 고,These tools will make it easy to open any glTF model, preview it, make changes and save back out as glTF or .glb:

  1. Visual Studio CodeVisual Studio Code
  2. Visual Studio Code에 대 한 글 서 용 Tf 도구glTF Tools for Visual Studio Code

모델 열기 및 미리 보기Opening and previewing the model

먼저 파일을 편집기 창으로 끌어 VSCode에서 글 글 Tf 모델을 엽니다.Start by opening up the glTF model in VSCode by dragging the .glTF file into the editor window. ..Bf 파일이 아닌 경우 다운로드 한 글 어 도구 추가 기능을 사용 하 여 VSCode로 가져올 수 있습니다.If you've a .glb instead of a .glTF file you can import it into VSCode using the glTF Tools addon that you downloaded. "보기-> 명령 팔레트"로 이동 하 여 명령 팔레트에 "글 제 tf"를 입력 하 고 "& #에서 가져오기"를 선택 합니다. 그러면에 대 한 파일 선택이 표시 됩니다.Go to "View -> Command Palette" and then begin typing "glTF" in the command palette and select "glTF: Import from glb", which will pop up a file picker for you to import a .glb with.

사용자가 만든 Tf 모델을 열면 편집기 창에 JSON이 표시 됩니다.Once you've opened your glTF model, you should see the JSON in the editor window. 파일 이름을 마우스 오른쪽 단추로 클릭 하 고 오른쪽 클릭 메뉴에서 "영향을 주는" 3D 모델 미리 보기 "명령 바로 가기를 선택 하 여 라이브 3D 뷰어에서 모델을 미리 볼 수도 있습니다.You can also preview the model in a live 3D viewer using the by right-clicking the file name and selecting the "glTF: Preview 3D Model" command shortcut from the right click menu.

트리거 추가Adding the triggers

애니메이션 트리거는 애니메이션 맵 확장을 사용 하 여 글 지 Tf 모델 JSON에 추가 됩니다.Animation triggers are added to glTF model JSON using the Animation Map extension. 애니메이션 맵 확장은 GitHub에서 공개적으로 설명 됩니다 (참고: 초안 확장).The animation map extension is publicly documented here on GitHub (NOTE: THIS IS A DRAFT EXTENSION). 모델에 확장을 추가 하려면 편집기에서 인 글 Tf 파일의 끝으로 스크롤하고 "extensionsUsed" 및 "extensions" 블록을 파일에 추가 합니다 (아직 없는 경우).To add the extension to your model just scroll to the end of the glTF file in the editor and add the "extensionsUsed" and "extensions" block to your file if they don't already exist. "ExtensionsUsed" 섹션에서는 "EXT_animation_map" 확장에 대 한 참조를 추가 하 고 "확장" 블록에 모델의 애니메이션에 대 한 매핑을 추가 합니다.In the "extensionsUsed" section, you'll add a reference to the "EXT_animation_map" extension and in the "extensions" block you'll add your mappings to the animations in the model.

사양에 설명 된 것 처럼 애니메이션 인덱스의 배열인 "애니메이션" 목록에서 "의미 체계" 문자열을 사용 하 여 애니메이션을 트리거하는 항목을 정의 합니다.As noted in the spec you define what triggers the animation using the "semantic" string on a list of "animations", which is an array of animation indices. 아래 예제에서는 사용자가 개체에서 gazing 때 애니메이션을 재생 하도록 지정 했습니다.In the example below we've specified the animation to play while the user is gazing at the object:

  "extensionsUsed": [
    "EXT_animation_map"
  ],
  "extensions" : {
      "EXT_animation_map" : {
            "bindings": [
                {
                    "semantic": "GAZE",
                    "animations": [0]
                }
            ]
      }
  }

다음 애니메이션 트리거 의미 체계는 Windows Mixed Reality 홈에서 지원 됩니다.The following animation triggers semantics are supported by the Windows Mixed Reality home.

  • "ALWAYS": 애니메이션을 지속적으로 반복 합니다."ALWAYS": Constantly loop an animation
  • "보유": 전체 기간 동안 반복 되는 개체는 grabbed입니다."HELD": Looped during the entire duration an object is grabbed.
  • "응시": 개체를 조회 하는 동안 반복 됩니다."GAZE": Looped while an object is being looked at
  • "근접": 뷰어가 개체 근처에 있는 동안 반복 됩니다."PROXIMITY": Looped while a viewer is near to an object
  • "가리키기": 사용자가 개체를 가리키는 동안 반복 됩니다."POINTING": Looped while a user is pointing at an object

저장 및 내보내기Saving and exporting

인 글 어 어 모델을 변경한 후에는이를 직접 인 트 Tf로 저장할 수 있습니다.Once you've made the changes to your glTF model, you can save it directly as glTF. 편집기에서 파일의 이름을 마우스 오른쪽 단추로 클릭 하 고 "& f): & # (이진 파일)로 내보내기"를 선택 하 여 .bb를 내보낼 수도 있습니다.You can also right-click the name of the file in the editor and select "glTF: Export to GLB (binary file)" to export a .glb.

제한Restrictions

애니메이션은 20 분 보다 길 수 없으며 36000 개 보다 많은 키 프레임을 포함할 수 없습니다 (20 분 (30FPS)).Animations can't be longer than 20 minutes and can't contain more than 36,000 keyframes (20 mins at 30 FPS). 또한 모핑 대상 기반 애니메이션을 사용 하는 경우 8192 모핑 대상 꼭 짓 점 수를 초과 하지 않습니다.Additionally when using morph target-based animations don't exceed 8192 morph target vertices or less. 이러한 횟수를 초과 하면 Windows Mixed Reality 홈에서 애니메이션 자산이 지원 되지 않습니다.Exceeding these counts will cause the animated asset to be unsupported in the Windows Mixed Reality home.

기능Feature 최대Maximum
DurationDuration 20분20 minutes
키프레임에서Keyframes 3600036,000
모핑 대상 꼭 짓 점Morph Target Vertices 81928192

글 서 Tf 구현 참고 사항glTF Implementation notes

Windows MR은 음수 눈금을 사용한 대칭 이동 기를 지원 하지 않습니다.Windows MR doesn't support flipping geometry using negative scales. 배율이 음수인 기 하 도형은 시각적 아티팩트가 될 가능성이 높습니다.Geometry with negative scales will likely result in visual artifacts.

Windows MR에서 렌더링 되는 장면 특성을 사용 하 여 글 글 Tf 자산은 기본 장면을 가리켜야 합니다.The glTF asset MUST point to the default scene using the scene attribute to be rendered by Windows MR. 또한 windows 10 4 월 2018 업데이트 를 수행 하기 전에 Windows MR 글 tf loader는 접근자를 요구 합니다.Additionally the Windows MR glTF loader before the Windows 10 April 2018 update requires accessors:

  • Min 및 max 값이 있어야 합니다.Must have min and max values.
  • 스칼라 형식은 componentType UNSIGNED_SHORT (5123) 또는 UNSIGNED_INT (5125) 여야 합니다.Type SCALAR must be componentType UNSIGNED_SHORT (5123) or UNSIGNED_INT (5125).
  • VEC2 및 VEC3 형식은 componentType FLOAT 여야 합니다 (5126).Type VEC2 and VEC3 must be componentType FLOAT (5126).

다음 재질 속성은 core로 된 Tf 2.0 사양에서 사용 되지만 반드시 필요한 것은 아닙니다.The following material properties are used from core glTF 2.0 spec but not required:

  • baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactorbaseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor
  • baseColorTexture: dds에 저장 된 질감을 가리켜야 합니다.baseColorTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveTexture: dds에 저장 된 질감을 가리켜야 합니다.emissiveTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveFactoremissiveFactor
  • alphaModealphaMode

다음 재질 속성은 코어 사양에서 무시 됩니다.The following material properties are ignored from core spec:

  • 모든 다중 UVsAll Multi-UVs
  • metalRoughnessTexture: 아래에 정의 된 Microsoft 최적화 된 텍스처 압축을 대신 사용 해야 합니다.metalRoughnessTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalTexture: 아래에 정의 된 Microsoft 최적화 된 질감 압축을 대신 사용 해야 합니다.normalTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalScalenormalScale
  • occlusionTexture: 아래에 정의 된 Microsoft 최적화 된 텍스처 압축을 대신 사용 해야 합니다.occlusionTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • occlusionStrengthocclusionStrength

Windows MR은 기본 모드 선 및 요소를 지원 하지 않습니다.Windows MR doesn't support primitive mode lines and points.

단일 UV vertex 특성만 지원 됩니다.Only a single UV vertex attribute is supported.

추가 리소스More resources

참고 항목See also