Unity 스크립트에서 시선 추적 데이터 액세스 - MRTK2

이 문서에서는 MRTK 장면에서 시선 추적을 설정하는 방법에 대한 이해가 있다고 가정합니다( 시선 추적을 사용하려면 기본 MRTK 설정 참조). MonoBehaviour 스크립트에서 시선 추적 데이터에 쉽게 액세스할 수 있습니다! CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider를 사용하기만 하면 됩니다.

IMixedRealityEyeGazeProvider

MRTK의 시선 추적 구성은 인터페이스를 IMixedRealityEyeGazeProvider 통해 구성됩니다. CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider를 사용하면 런타임에 도구 키트에 등록된 기본 응시 공급자 구현이 제공됩니다. 유용한 속성 EyeGazeProvider 은 아래에 설명되어 있습니다.

  • IsEyeTrackingEnabled: 사용자가 응시에 시선 추적을 사용하도록 선택한 경우 True입니다.

  • IsEyeCalibrationValid: 사용자의 시선 추적 보정이 유효한지 여부를 나타냅니다. 값이 아직 시선 추적 시스템에서 데이터를 받지 못한 경우 'null'을 반환합니다. 사용자가 시선 추적 보정을 건너뛰기 때문에 잘못된 것일 수 있습니다.

  • IsEyeTrackingEnabledAndValid: 현재 시선 추적 데이터가 응시에 사용되었는지 여부를 나타냅니다.

  • IsEyeTrackingDataValid: 시선 추적 데이터를 사용할 수 있는 경우 True입니다. 초과된 시간 제한(사용자가 깜박이는 경우 강력해야 됨) 또는 추적 하드웨어 또는 권한 부족으로 인해 사용할 수 없을 수 있습니다. 사용자가 눈 보정 인지 여부를 감지하고 적절한 알림을 표시하는 방법을 설명하는 누락된 눈 보정 알림 샘플을 확인하세요.

  • GazeOrigin: 응시 광선의 기원입니다. 'IsEyeGazeValid'가 false이면 헤드 응시 원점이 반환됩니다.

  • GazeDirection: 응시 광선의 방향입니다. 'IsEyeGazeValid'가 false이면 머리 응시 방향을 반환합니다.

  • HitInfo, HitPosition, HitNormal 등: 현재 대상을 응시하는 대상에 대한 정보입니다. 다시, false이면 IsEyeGazeValid 사용자의 머리 응시를 기반으로 합니다.

CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider를 사용하는 예제

다음은 FollowEyeGaze.cs의 예입니다.

  • 사용자가 보고 있는 홀로그램의 지점을 가져옵니다.
// Show the object at the hit position of the user's eye gaze ray with the target.
gameObject.transform.position = CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider.HitPosition;
  • 사용자가 현재 찾고 있는 곳에서 고정된 거리에 시각적 자산을 표시합니다.
// If no target is hit, show the object at a default distance along the gaze ray.
gameObject.transform.position =
CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider.GazeOrigin +
CoreServices.InputSystem.EyeGazeProvider.GazeDirection.normalized * defaultDistanceInMeters;

참조