원시 게임 컨트롤러

이 페이지에서는 UWP(유니버설 Windows 플랫폼)용 Windows.Gaming.Input.RawGameController 및 관련 API를 사용하여 거의 모든 유형의 게임 컨트롤러에 대한 프로그래밍의 기본 사항을 설명합니다.

이 페이지를 읽으면 다음을 알게 됩니다.

  • 연결된 원시 게임 컨트롤러 및 사용자 목록을 수집하는 방법
  • 원시 게임 컨트롤러가 추가 또는 제거된 사실을 검색하는 방법
  • 원시 게임 컨트롤러의 기능을 가져오는 방법
  • 원시 게임 컨트롤러에서 입력을 읽는 방법

개요

원시 게임 컨트롤러는 다양한 유형의 일반적인 게임 컨트롤러에서 발견된 입력으로 나타나는 게임 컨트롤러의 일반적인 표현입니다. 이러한 입력은 이름 없는 버튼, 스위치 및 축의 단순한 배열로 표시됩니다. 원시 게임 컨트롤러를 사용하여 고객이 사용자는 컨트롤러 유형에 관계없이 사용자 지정 입력 매핑을 만들도록 허용할 수 있습니다.

RawGameController 클래스는 실제로 다른 클래스(ArcadeStick, FlightStick 등)가 요구를 충족하지 않는 경우를 위한 클래스입니다. 더 일반적인 항목을 원하는 경우 고객이 다양한 유형의 게임 컨트롤러를 사용할 것을 예측할 수 있으며 이 클래스가 적합합니다.

원시 게임 컨트롤러 검색 및 추적

원시 게임 컨트롤러의 탐지 및 추적은 Gamepad 클래스 대신 RawGameController 클래스를 제외하고 게임 패드에서와 똑같은 방식으로 작동합니다. 자세한 내용은 게임 패드 및 진동을 참조하세요.

원시 게임 컨트롤러의 기능 가져오기

관심 있는 원시 게임 컨트롤러를 확인한 후 컨트롤러의 기능에 정보를 수집할 수 있습니다. RawGameController.ButtonCount로 원시 게임 컨트롤러의 버튼 수, RawGameController.AxisCount로 아날로그 축의 수, RawGameController.SwitchCount로 스위치의 수를 얻을 수 있습니다. 또한 RawGameController.GetSwitchKind를 사용하여 스위치 유형을 가져올 수 있습니다.

다음 예에서 원시 게임 컨트롤러의 입력 개수를 가져옵니다.

auto rawGameController = myRawGameControllers->GetAt(0);
int buttonCount = rawGameController->ButtonCount;
int axisCount = rawGameController->AxisCount;
int switchCount = rawGameController->SwitchCount;

다음 예제는 각 스위치의 종류를 결정합니다.

for (uint32_t i = 0; i < switchCount; i++)
{
    GameControllerSwitchKind mySwitch = rawGameController->GetSwitchKind(i);
}

원시 게임 컨트롤러 읽기

원시 게임 컨트롤러에서 입력 번호를 알면 입력을 수집할 준비가 된 것입니다. 하지만 기존에 사용하던 다른 입력 유형과 달리 원시 게임 컨트롤러는 이벤트 발생을 통해 상태 변경을 알리지 않습니다. 대신 이를 직접 폴링하여 현재 상태의 규칙적인 판독값을 가져올 수 있습니다.

원시 게임 컨트롤러 폴링

폴링은 정확한 시점에 원시 게임 컨트롤러의 스냅샷을 캡처합니다. 이 수집 입력의 논리는 일반적으로 이벤트 기반이 아니라 명확한 루프에서 실행되기 때문에 게임 대부분에 가장 잘 맞는 방법입니다. 일반적으로 상당한 시간 동안 수집된 여러 단일 입력보다 한 번에 수집된 입력에서 게임 명령을 해석하는 것이 더욱 간단한 방법이기도 합니다.

RawGameController.GetCurrentReading을 호출하여 원시 게임 컨트롤러를 폴링합니다. 이 기능은 의 상태를 포함하는 버튼, 스위치를 및 축의 배열을 채웁니다.

다음 예제에서는 원시 게임 컨트롤러의 현재 상태를 폴링합니다.

Platform::Array<bool>^ currentButtonReading =
    ref new Platform::Array<bool>(buttonCount);

Platform::Array<GameControllerSwitchPosition>^ currentSwitchReading =
    ref new Platform::Array<GameControllerSwitchPosition>(switchCount);

Platform::Array<double>^ currentAxisReading = ref new Platform::Array<double>(axisCount);

rawGameController->GetCurrentReading(
    currentButtonReading,
    currentSwitchReading,
    currentAxisReading);

다양한 유형의 컨트롤러 중 각 배열의 어떤 위치가 어떤 입력 값을 가지는지 보장하지 못하므로 RawGameController.GetButtonLabelRawGameController.GetSwitchKind 메서드를 사용하여 어떤 입력인지 확인해야 합니다.

GetButtonLabel은 버튼의 기능이 아닌 실제 버튼에 인쇄된 텍스트 또는 기호를 알려줍니다. 따라서 이것은 플레이어에게 어떤 버튼이 어떤 기능을 수행하는지에 대해 힌트를 제공하고자 하는 경우 UI에 대한 도움으로 사용하는 데 적합합니다. GetSwitchKind는 스위치의 종류(즉, 스위치의 위치 수)를 알려주지만 이름은 알려주지 않습니다.

축 또는 스위치의 레이블을 가져오는 표준화된 방법은 없으므로 어떤 입력이 어떤 것인지 확인하기 위해 직접 테스트해야 합니다.

지원하고자 하는 특정 컨트롤러가 있는 경우 RawGameController.HardwareProductIdRawGameController.HardwareVendorId를 가져와 컨트롤러와 일치하는지 확인합니다. 각 배열에서 각 입력의 위치는 동일한 HardwareProductIdHardwareVendorId를 가진 모든 컨트롤러에 대해 같으므로 같은 종류의 서로 다른 컨트롤러 간에 논리 불일치를 걱정할 필요가 없습니다.

원시 게임 컨트롤러 상태 외에도 각 판독값은 상태가 검색된 시점을 정확히 나타내는 타임스탬프를 반환합니다. 타임스탬프는 이전 판독값의 타이밍 또는 게임 시뮬레이션의 타이밍과 관련되는 데 유용합니다.

버튼와 스위치 읽기

각 원시 게임 컨트롤러 버튼은 누름(아래) 또는 놓음(위) 여부를 나타내는 디지털 읽기를 제공합니다. 버튼 읽기는 단일 배열에서 개별 부울 값으로 표시됩니다. 각 버튼의 레이블은 RawGameController.GetButtonLabel과 배열의 부울 값 인덱스를 사용하여 찾을 수 있습니다. 각 값은 GameControllerButtonLabel로 표시됩니다.

다음 예제에서는 XboxA 버튼이 눌렸는지 확인합니다.

for (uint32_t i = 0; i < buttonCount; i++)
{
    if (currentButtonReading[i])
    {
        GameControllerButtonLabel buttonLabel = rawGameController->GetButtonLabel(i);

        if (buttonLabel == GameControllerButtonLabel::XboxA)
        {
            // XboxA is pressed.
        }
    }
}

버튼이 눌렸다가 놓이거나, 반대로 놓였다가 눌렸을 때 여러 개의 버튼이 눌렸거나 놓였는지 또는 일련의 버튼이 특정 방식으로 정렬되었는지(일부는 눌리고 일부는 놓임) 확인해야 하는 경우가 있습니다. 이러한 각 조건을 검색하는 방법에 대한 자세한 내용은 버튼 전환 감지복잡한 버튼 정렬 검색을 참조하세요.

스위치 값은 GameControllerSwitchPosition의 배열로 제공됩니다. 이 속성은 비트 필드이기 때문에 스위치를 파악하는 데 비트 마스킹이 사용됩니다.

다음 예제는 각 스위치가 위 위치에 있는지 확인합니다.

for (uint32_t i = 0; i < switchCount; i++)
{
    if (GameControllerSwitchPosition::Up ==
        (currentSwitchReading[i] & GameControllerSwitchPosition::Up))
    {
        // The switch is in the up position.
    }
}

아날로그 입력 읽기(스틱, 트리거, 스로틀 등)

아날로그 축은 0.0과 1.0 사이의 읽기를 제공합니다. 이에는 표준 스틱에 대해 X 및 Y 또는 각 플라이트 스틱에 대해 X, Y, Z축까지(각각 롤, 피치, 요) 스틱의 각 차원을 포함합니다.

값은 아날로그 트리거, 스로틀, 또는 기타 모든 형식의 아날로그 입력을 나타낼 수 있습니다. 이 값은 레이블과 함께 제공되지 않으므로 가정과 정확하게 일치하는지 확인하기 위해 다양한 입력 디바이스에 코드를 테스트하는 것이 좋습니다.

모든 축에서 스틱이 중앙 위치에 있을 때 값은 약 0.5이지만 일반적으로 정밀 값은 후속 판독값마다 다릅니다. 이러한 변동을 완화하기 위한 전략은 이 섹션의 뒷부분에 설명되어 있습니다.

Xbox 컨트롤러에서 아날로그 값을 읽는 방법은 다음과 같습니다.

// Xbox controllers have 6 axes: 2 for each stick and one for each trigger.
float leftStickX = currentAxisReading[0];
float leftStickY = currentAxisReading[1];
float rightStickX = currentAxisReading[2];
float rightStickY = currentAxisReading[3];
float leftTrigger = currentAxisReading[4];
float rightTrigger = currentAxisReading[5];

스틱 값을 읽을 때 스틱이 중앙 위치에 있으면 중립 판독값 0.5가 안정적으로 생성되지 않지만 스틱이 이동하여 중앙 위치로 돌아갈 때마다 0.5에 가까운 다른 값이 생성된다는 사실을 알 수 있습니다. 이러한 변화를 완화하기 위해 무시되는 이상적인 중심 위치 근처의 값 범위인 작은 데드존을 구현할 수 있습니다.

데드존을 구현하는 한 가지 방법은 스틱이 중앙에서 얼마나 이동했는지 확인하고 선택한 거리보다 더 가까운 판독값을 무시하는 것입니다. 이 거리는 피타고라스의 정리만 사용해서 대략적으로 계산할 수 있습니다. 스틱 판독값은 기본적으로 평면이 아닌 양극 값이므로 정확하지 않습니다. 이는 방사형 데드존을 생산합니다.

다음 예제는 피타고라스의 원리를 사용하는 기본 방사형 데드존을 보여 줍니다.

// Choose a deadzone. Readings inside this radius are ignored.
const float deadzoneRadius = 0.1f;
const float deadzoneSquared = deadzoneRadius * deadzoneRadius;

// Pythagorean theorem: For a right triangle, hypotenuse^2 = (opposite side)^2 + (adjacent side)^2
float oppositeSquared = leftStickY * leftStickY;
float adjacentSquared = leftStickX * leftStickX;

// Accept and process input if true; otherwise, reject and ignore it.
if ((oppositeSquared + adjacentSquared) < deadzoneSquared)
{
    // Input accepted, process it.
}

참고 항목