Monetização para jogos

Como desenvolvedor de jogos, você precisa conhecer suas opções de monetização para poder sustentar seus negócios e continuar fazendo o que é apaixonado: criar jogos incríveis. Este artigo fornece uma visão geral dos métodos de monetização para um jogo da Plataforma Universal do Windows (UWP) e como implementá-los.

No passado, bastava colocar um preço no seu jogo e esperar que as pessoas o comprassem em uma loja. Mas hoje você tem opções. É possível optar por distribuir um jogo para lojas físicas, vender o jogo online (cópias físicas ou eletrônicas) ou permitir que todos joguem o jogo gratuitamente, mas incorporar algum tipo de anúncio ou itens no jogo que poderão ser adquiridos. Os jogos também não são mais apenas produtos autônomos. Eles geralmente vêm com conteúdo extra que pode ser adquirido além do jogo principal.

Você pode promover e monetizar um jogo UWP de uma ou mais dessas maneiras:

Canal de distribuição mundial

A Microsoft Store pode disponibilizar seu jogo para baixar em mais de 200 países e regiões em todo o mundo, com suporte para cobrança por meio de várias formas de pagamento, incluindo Visa, MasterCard e PayPal. Para obter uma lista completa de países e regiões, confira Definir seleção de mercado.

Definir um preço para seu jogo

Os jogos UWP publicados na Store podem ser pagos ou gratuitos. Um jogo pago permite cobrar antecipadamente dos jogadores pelo jogo a um preço que você definiu, enquanto um jogo gratuito permite que os usuários baixem e joguem o jogo sem pagar por ele.

Aqui estão alguns conceitos importantes sobre o preço do seu jogo na Store.

Preço base

O preço base do jogo é o que determina se o jogo será categorizado como pago ou gratuito. É possível usar o Partner Center para configurar o preço base com base no país e na região. O processo de determinar o preço pode incluir suas responsabilidades fiscais ao vender para diferentes países e considerações de custo para mercados específicos. Também é possível definir preços personalizados para mercados específicos.

Preço de Vendas

Uma forma de promover seu jogo é reduzir seu preço por tempo limitado. Também é possível definir o preço de venda como Gratuito para permitir que o jogo seja baixado sem pagamento. Você pode agendar campanhas de venda com antecedência, definindo tanto a data de início quanto a data de término da venda. Para obter mais informações, confira Colocar aplicativos e complementos à venda.

Compras no jogo

As compras no jogo são produtos adquiridos dentro de um jogo. Elas também são conhecidas genericamente como compra realizada em aplicativo. Na Microsoft Store, esses produtos são chamados de complemento. Os complementos são publicados através do Partner Center. Também será necessário habilitar os complementos no código do seu jogo.

Tipos de complementos

Você pode criar dois tipos de complementos na Store: duráveis ou consumíveis. Duráveis são itens que persistem por um período específico e podem ser adquiridos uma única vez até expirarem. Consumíveis são itens que podem ser adquiridos e usados várias vezes.

Quando você criar consumíveis, decida como deseja acompanhá-los, ou seja, se serão gerenciados pelo desenvolvedor ou gerenciados pela Store. (Esse recurso está disponível iniciando no Windows 10, versão 1607). Com um consumível gerenciado pelo desenvolvedor, você é responsável por acompanhar o saldo do item para o jogador; com um consumível gerenciado pela Store, a Microsoft Store acompanha o saldo do item para você. Para obter mais informações, confira Visão geral dos complementos consumíveis.

Criar compras no jogo

As APIs mais recentes de compras no aplicativo e de informações de licença fazem parte do namespace Windows.Services.Store no SDK do Windows (iniciando no Windows 10, versão 1607). Se você estiver desenvolvendo um novo jogo destinado para a versão 1607 ou posterior, recomendamos que use o namespace Windows.Services.Store porque ele dá suporte para os tipos de complementos mais recentes e tem melhor desempenho. Ele também foi projetado para ser compatível com futuros tipos de produtos e recursos com suporte do Partner Center e da Store. Ao desenvolver para versões anteriores do Windows 10, use o namespace Windows.ApplicationModel.Store.

Para obter mais informações, acesse Compras realizadas em aplicativo e avaliações.

Exemplo de compra simplificada

Esta seção usa um exemplo de compra simplificado para ilustrar o uso de diferentes chamadas de método para implementar o fluxo de compra.

Ações / atividade no jogo Tarefas em segundo plano do jogo
O jogador insere-se em uma loja. O menu da loja é exibido para mostrar os complementos disponíveis e o preço de compra O jogo recupera as informações do produto dos complementos, determina se os complementos têm a licença adequada e exibe os complementos que estão disponíveis para compra pelo jogador no menu da loja.
O jogador clica em Comprar para comprar um item A ação Comprar envia uma solicitação para comprar o item e inicia o processo de pagamento para adquiri-lo. A implementação varia de acordo com o tipo de item. Se for um item durável ou de compra única, o cliente poderá possuir apenas um único item até que ele expire. Se o item for consumível, o cliente poderá ter um ou mais itens.

Teste as compras no jogo durante o desenvolvimento do jogo

Como um complemento deve ser criado em associação com um jogo, seu jogo deve ser publicado e estar disponível na Store. As etapas nesta seção mostram como criar complementos enquanto seu jogo ainda está em desenvolvimento. (Se o jogo concluído já estiver disponível na Store, você poderá ignorar as três primeiras etapas e ir diretamente para Criar um complemento na Store.)

Para criar complementos enquanto seu jogo ainda estiver em desenvolvimento:

  1. Criar um pacote
  2. Publicar o jogo como oculto
  3. Associar sua solução de jogo no Visual Studio com a Store
  4. Criar um complemento na Store

Criar um pacote

Para que um jogo seja publicado, ele precisa atender aos requisitos mínimos de Certificação de Aplicativos do Windows. Você pode usar o Kit de Certificação de Aplicativos Windows, que faz parte do SDK do Windows, para executar testes no jogo e ajudar a garantir que ele esteja pronto para ser publicado na Store. Se você ainda não baixou o SDK do Windows que inclui o Kit de Certificação de Aplicativos Windows, vá para SDK do Microsoft Windows.

Para criar um pacote que possa ser carregado para a Store:

  1. Abra sua solução de jogo no Visual Studio.
  2. No Visual Studio, vá para Projeto>Store>Criar Pacotes de Aplicativos...
  3. Na opção Gostaria de criar pacotes para carregar na Microsoft Store?, selecione Sim.
  4. Entre na sua conta de desenvolvedor do Partner Center. Ou registre-se como desenvolvedor no Partner Center.
  5. Selecione um aplicativo para o qual deseja criar o pacote de upload. Se você ainda não tiver criado um envio de aplicativo, forneça um novo nome de aplicativo para criar um novo envio. Para obter mais informações, confira Criar seu aplicativo reservando um nome.
  6. Após o pacote do aplicativo ter sido criado com êxito, clique em Iniciar o Kit de Certificação de Aplicativos Windows para iniciar o processo de teste.
  7. Corrija todos os erro para criar um pacote de jogo.

Publicar o jogo como oculto

  1. Vá para Partner Center e entre.
  2. Na página Visão geral do painel ou Todos os aplicativos, clique no aplicativo com o qual deseja trabalhar. Se você ainda não tiver criado um envio de aplicativo, clique em Criar um novo aplicativo e reserve um nome.
  3. Na página Visão geral do aplicativo, clique em Iniciar seu envio.
  4. Configurar esse novo envio. Na página de envio:
    • Clique em Preços e disponibilidade. Na seção Visibilidade, escolha 'Ocultar esse aplicativo e impedir a aquisição...' para garantir que apenas a sua equipe de desenvolvimento tenha acesso ao jogo. Para obter mais detalhes, vá para Distribuição e visibilidade.
    • Clique em Propriedades. Na seção Categoria e subcategoria, escolha Jogos e, em seguida, uma subcategoria adequada para seu jogo.
    • Clique em Classificações etárias. Preencha o questionário com precisão.
    • Clique em Pacotes. Faça o upload do pacote do jogo criado na etapa anterior.
  5. Siga todos os outros prompts de envio no painel para permitir que você publique com êxito esse jogo que permanece oculto para o público.
  6. Clique em Enviar para a Store.

Para obter mais informações, vá para Envio de aplicativos.

Após enviar seu jogo para a Store, ele será inserido no processo de certificação de aplicativo. Esse processo pode levar até 16 horas para que o jogo seja listado.

Associar sua solução de jogo à Store

Com sua solução de jogo aberta no Visual Studio:

  1. Vá para Projeto>Store>Associar aplicativo à Store ...
  2. Conecte-se à sua conta de desenvolvedor do Partner Center e selecione o nome do aplicativo ao qual associar essa solução.
  3. Clique duas vezes no arquivo Package.appxmanifest.xml e vá para a guia Empacotamento para verificar se o jogo está associado corretamente.

Se você tiver associado a solução a um jogo publicado, ativo e listado na Store, sua solução terá uma licença ativa e você estará mais perto de criar complementos para seu jogo. Para obter mais informações, confira Pacote de aplicativos.

Criar um complemento na Store

Ao criar complementos, verifique se você os está associando ao envio correto do jogo. Para obter detalhes sobre a configuração de todas as várias informações associadas a um complemento, confira Envio de complementos.

  1. Vá para Partner Center e entre.
  2. Na página Visão geral do painel ou Todos os aplicativos, clique no aplicativo para o qual deseja criar o complemento.
  3. Na página Visão Geral do Aplicativo, na seção Complementos, selecione Criar um novo complemento.
  4. Selecione o tipo de produto para o complemento: consumível gerenciado pelo desenvolvedor, consumível gerenciado pela Store ou durável.
  5. Insira uma ID de produto exclusiva que será usada como uma variável de cadeia de caracteres ao integrar esse complemento no código do jogo. Essa ID não será vista pelos consumidores. Para obter mais informações, confira Definir o tipo de produto do seu aplicativo e a ID do produto.

Outras configurações para complementos incluem:

Se seu jogo tiver muitos complementos, você poderá criá-los programaticamente usando a API de envio da Microsoft Store. Para obter mais informações, confira Criar e gerenciar envios usando os serviços da Microsoft Store.

Exibir anúncios em seu jogo

As bibliotecas e ferramentas do SDK do Microsoft Advertising ajudam você a configurar um serviço no seu jogo para receber anúncios de uma rede de anúncios. Seus jogadores mostrarão anúncios ao vivo e você ganhará dinheiro dos anunciantes quando os jogadores exibirem ou interagirem com os anúncios exibidos. Para obter mais informações, confira Exibir anúncios em seu aplicativo.

Formatos de anúncios

Vários tipos de anúncios podem ser exibidos usando o SDK do Microsoft Advertising:

  • Anúncios em faixa: anúncios que ocupam uma parte da tela do jogo e geralmente são posicionados em um jogo.
  • Anúncios em vídeo intersticiais: anúncios em tela inteira, que podem ser muito eficazes quando usados entre níveis. Se implementados corretamente, podem ser menos intrusivos que os anúncios em faixa.
  • Anúncios nativos: anúncios baseados em componentes, em que cada parte do criativo do anúncio (como o título, a imagem, a descrição e o texto da chamada para ação) é entregue ao seu aplicativo como um elemento individual que pode ser integrado a ele.

Quais anúncios são exibidos?

Por padrão, seu aplicativo mostrará anúncios da rede da Microsoft para anúncios pagos. Para maximizar sua receita de anúncios, você pode habilitar a mediação de anúncios para que sua unidade de anúncio exiba anúncios de outras redes de anúncios pagos. Para obter mais informações sobre as ofertas atuais, confira nossas diretrizes de Configurações de mediação.

Quais mercados permitem a exibição de anúncios?

Para obter a lista completa de países e regiões que dão suporte a anúncios, confira Mercados com suporte para redes de anúncios.

APIs para exibição de anúncios

As classes AdControl, InterstitialAd e NativeAd do SDK do Microsoft Advertising são usadas para ajudar a exibir anúncios em jogos.

Para começar, baixe e instale o SDK do Microsoft Advertising com o Visual Studio 2015 ou uma versão posterior. Para obter mais informações, confira Instalar o SDK do Microsoft Advertising.

Guias de implementação

Estes passos a passo mostram como implementar anúncios usando AdControl, InterstitialAd e NativeAd:

Durante o desenvolvimento, você pode usar os valores da unidade publicitária de teste para ver como os anúncios são renderizados. Esses valores de unidade publicitária de teste também são usados nos passos a passo acima.

Aqui estão algumas melhores práticas para ajudar você no processo de design e implementação.

Para obter soluções para problemas comuns de desenvolvimento, como anúncios que não aparecem, caixas pretas que piscam e desaparecem ou anúncios que não são atualizados, confira Guias de solução de problemas.

Prepare-se para a versão substituindo os valores de teste da unidade publicitária

Quando estiver pronto para mover para testes ao vivo ou para receber anúncios em jogos publicados, você deverá atualizar os valores da unidade publicitária de teste para os valores reais fornecidos para seu jogo. Para criar unidades publicitárias para seu jogo, confira Configurar unidades publicitárias em seu aplicativo.

Outras redes de publicidade

Estas são outras redes de publicidade que fornecem SDKs para fornecer anúncios em jogos e aplicativo UWP.

Vungle

O SDK da Vungle para Windows oferece anúncios em vídeo em aplicativos e jogos. Para baixar o SDK, acesse SDK da Vungle.

Smaato

A Smaato permite que anúncios em faixas sejam incorporados a jogos e aplicativos UWP. Baixe o SDK e, para obter mais informações, confira a documentação.

AdDuplex

Você pode usar a AdDuplex para implementar anúncios em faixas ou intersticiais em seu jogo.

Para obter mais informações sobre a integração do AdDuplex diretamente em um projeto XAML do Windows 10, acesse o site da AdDuplex:

Para obter informações sobre a integração do SDK da AdDuplex em jogos UWP do Windows 10 criados usando o Unity, confira Instalação e uso do SDK do Windows 10 para aplicativos do Unity.

Maximizar o potencial do seu jogo através de campanhas publicitárias

Avance para a próxima etapa na promoção do seu jogo usando anúncios. Quando você criar uma campanha publicitária para seu jogo, outros aplicativos e jogos exibirão anúncios promovendo seu jogo.

Escolha entre vários tipos de campanhas que podem ajudar você a aumentar sua base de jogadores.

Tipo de campanha Os anúncios do seu jogo aparecem em...
Paga Aplicativos que correspondem ao dispositivo ou à categoria do seu jogo.
Comunidade gratuita Aplicativos publicados por outros desenvolvedores que também optaram por fazer de campanhas de anúncios da comunidade. Para obter mais informações, confira Sobre anúncios da comunidade.
Interno gratuito Somente aplicativos que você publicou. Para obter mais informações, confira Sobre anúncios internos.