Terminologia De Remoting Holográfico

O Holographic Remoting combina tecnologias avançadas e utiliza muitos termos, o que pode introduzir algumas ambiguidades. Por conseguinte, a secção seguinte irá listar algumas das terminologias relacionadas com a Remoting Holográfica.

Nota

As descrições destes termos são explicações aproximadas e simples direcionadas para a utilização com o Holographic Remoting, não é uma descrição técnica.

Termo Descrição
Leitor O Player é a aplicação que é executada no ecrã montado na cabeça. O Leitor envia poses para a aplicação Remota e recebe fotogramas de vídeo do Remote in exchange, tudo em tempo real. Pode encontrar o Holographic Remoting Player na Loja Windows. O Store Player fornece a funcionalidade geral para utilizar o Holographic Remoting. Pode utilizar o Leitor de loja para várias aplicações remotas e não é necessário criar uma aplicação player . Se precisar de funcionalidades alargadas na aplicação Player , pode escrever o seu próprio Player. Para obter mais informações, veja Escrever uma aplicação personalizada do Player
Remoto O Remote é a aplicação que é executada num computador de secretária ou numa máquina virtual na cloud. O Comando recebe poses do Leitor, executa a composição intensa de cálculo e envia molduras de vídeo de volta para o Leitor. Pode encontrar exemplos remotos C++ no nosso repositório github de exemplos de Remoting Holographic. Se utilizar o Holographic Remoting no Unity ou Unreal, os motores de jogo são a aplicação Remota .
Servidor Um servidor escuta uma ligação de entrada. Com o Holographic Remoting, é possível que o Player ou o Remote seja o servidor consoante as suas necessidades. Esta funcionalidade é a razão pela qual utilizamos os termos adicionais Player e Remote. Por exemplo, o Leitor da loja é executado como um servidor, que aguarda uma ligação de um cliente Remoto . Se o seu Player personalizado for o cliente, pode configurar a aplicação Remota como servidor.
Cliente Um cliente liga-se a um servidor. Conforme indicado anteriormente, com o Holographic Remoting, é possível que o Player ou o Remote seja o cliente. Se o seu Jogador tiver de ser o cliente, pode criar um Leitor personalizado. Para obter mais informações, consulte Escrever uma aplicação personalizada do Player.
Hostname (Nome do anfitrião) O nome do anfitrião é utilizado para identificar um dispositivo na rede. Para estabelecer uma ligação Holographic Remoting, tem de fornecer o nome de anfitrião do servidor (por exemplo, o endereço IP) do lado do cliente. Com o nome do anfitrião, o cliente sabe onde pode encontrar o servidor na rede.
Portas As portas são utilizadas por muitos protocolos da Internet, como TCP ou UDP, para atribuir pacotes aos processos corretos. Para a ligação Holographic Remoting, também tem de fornecer a porta que o cliente e o servidor devem utilizar. A porta predefinida é 8265 em ambos os lados.
TCP O Protocolo de Controlo de Transmissão (TCP) é um protocolo de rede comum. O TCP cria uma ligação entre o cliente e o servidor ao executar um handshake tridirecional. O TCP é um protocolo "fiável" – deteta erros e efetua uma retransmissão se os pacotes forem perdidos. Infelizmente, a fiabilidade vem com o custo de latência extra.
UDP O Protocolo datagrama de utilizador é um protocolo sem ligação e "não fiável". O UDP não reenvia pacotes se estiverem perdidos. Uma das vantagens do UDP é que a latência é menor em comparação com o TCP. Para aplicações em tempo real, como o Holographic Remoting, a redução da latência é importante. Felizmente, nem todos os dados têm de ser enviados de forma fiável; isto permite a utilização do UDP. Por exemplo, o Player envia a pose em tempo real com elevada frequência para o Remoto. Se um dos pacotes que contêm os dados de pose se perder, aguardar uma repetição demorará tanto tempo que a pose já está desatualizada. Neste caso, o Remote pode utilizar apenas uma das novas poses subsequentes.
Firewall Uma firewall protege um sistema contra acessos de rede indesejados. Consoante as definições da firewall, tem de permitir que as aplicações Holographic Remoting e as portas utilizadas se liguem com êxito.
Canal de Dados Os canais de dados são utilizados para enviar determinados dados entre o Player e o Remote. O Holographic Remoting utiliza vários canais de dados, como vídeo e áudio. Se precisar de enviar dados personalizados entre as aplicações Player e Remote , pode utilizar um canal de dados personalizado. Todos os canais de dados, incluindo os canais de dados personalizados, partilham a largura de banda disponível. Para obter mais informações, veja Canais de dados personalizados com a API OpenXR ou Canais de dados personalizados com a API de Windows Mixed Reality.
Largura de banda Em geral, a largura de banda expressa quantos bits por segundo podem ser transferidos. Para o Holographic Remoting, a largura de banda disponível entre o Leitor e a aplicação Remota é fundamental para a experiência. A largura de banda máxima que o Holographic Remoting deve utilizar pode ser configurada na aplicação Remota . A largura de banda disponível real depende de vários fatores, como a ligação física ou outro tráfego na rede. O Holographic Remoting compensa as alterações na largura de banda disponível, bem como possível, e o codificador de vídeo irá contabilizar estas alterações ao ajustar a qualidade do fluxo de vídeo.
Codificador de Vídeo A aplicação Remota utiliza a codificação de vídeo acelerada por hardware para comprimir a imagem composta num fluxo de vídeo. Esta compressão é necessária porque a transmissão dos dados de vídeo não comprimidos é impossível em tempo real. Na sua aplicação Remota , pode selecionar que codec de vídeo deve ser utilizado para codificação. Para obter mais informações, veja Escrever uma aplicação remota com a API OpenXR ou Escrever uma aplicação remota com a API de Windows Mixed Reality.
Descodificador de Vídeo O descodificador de vídeo é utilizado para descodificar a imagem codificada do lado do Leitor . A descodificação de vídeo também é acelerada pelo hardware para minimizar a latência entre o Player e o Remote.
Latência A latência é a quantidade de tempo que os dados demoram a passar de um lado para o outro. A Remoting Holográfica é utilizada para aplicações em tempo real. Por conseguinte, a latência entre o Player e a aplicação Remota desempenha um papel importante na experiência. A experiência não será boa se virar a cabeça e não vir instantaneamente as alterações no seu HMD. A Remoting Holográfica está altamente otimizada e a latência é reduzida para um mínimo; pode ser despercebido que uma imagem tenha sido composta noutro computador.
API de Windows Mixed Reality A API de Windows Mixed Reality (por vezes denominada "API holographicSpace") é uma API introduzida no Windows 10 que permite o acesso a dispositivos Windows Mixed Reality. Com o Holographic Remoting, pode utilizar a API Windows Mixed Reality para transmitir em fluxo em tempo real para Windows Mixed Reality dispositivos.
OpenXR API O OpenXR é um novo padrão aberto que fornece acesso a plataformas E dispositivos XR em vários fornecedores. O Holographic Remoting fornece um runtime OpenXR que permite a transmissão em fluxo em tempo real para dispositivos XR. Com o Holographic Remoting, também é possível utilizar um leitor de Windows Mixed Reality com um OpenXR Remote.

Consulte também