HoloLens (1º género) Básicos 100: Começar com a Unidade

Importante

Os tutoriais da Mixed Reality Academy foram desenhados com HoloLens (1ª gen), Unidade 2017 e Auscultadores Imersivos de Realidade Mista em mente. Como tal, sentimos que é importante deixar estes tutoriais no lugar para os desenvolvedores que ainda estão à procura de orientação no desenvolvimento para esses dispositivos. Estes tutoriais não serão atualizados com os mais recentes instrumentos ou interações que estão a ser utilizados para HoloLens 2 e podem não ser compatíveis com versões mais recentes da Unidade. Serão mantidos para continuar a trabalhar nos dispositivos suportados. Uma nova série de tutoriais foi publicada para HoloLens 2.

Este tutorial irá acompanhá-lo através da criação de uma aplicação básica de realidade mista construída com Unidade.

Suporte de dispositivos

Curso HoloLens Auscultadores imersivos
MR Basics 100: Começar com a Unidade ✔️ ✔️

Pré-requisitos

Capítulo 1 - Criar uma nova Project

Para construir uma app com a Unidade, primeiro precisa de criar um projeto. Este projeto está organizado em algumas pastas, a mais importante das quais é a sua pasta De Ativos. Esta é a pasta que detém todos os ativos que importa de ferramentas de criação de conteúdos digitais como Maya, Max Cinema 4D ou Photoshop, todo o código que cria com Visual Studio ou o seu editor de código favorito, e qualquer número de ficheiros de conteúdo que a Unidade cria à medida que compõe cenas, animações e outros tipos de ativos da Unidade no editor.

Para construir e implementar aplicações UWP, a Unidade pode exportar o projeto como uma solução Visual Studio que conterá todos os ficheiros de ativos e códigos necessários.

  1. Iniciar Unidade
  2. Selecione Novo
  3. Introduza um nome de projeto (por exemplo, "MixedRealityIntroduction")
  4. Insira um local para salvar o seu projeto
  5. Certifique-se de que o toggle 3D está selecionado
  6. Selecione Criar projeto

Parabéns, estão todos preparados para começar com as vossas personalizações de realidade mista.

Capítulo 2 - Configurar a Câmara

A Câmara Principal unidade lida com o rastreio da cabeça e a renderização estereoscópica. Há algumas alterações a fazer à Câmara Principal para usá-la com realidade mista.

  1. Selecione > a nova cena do arquivo

Em primeiro lugar, será mais fácil colocar a sua aplicação se imaginar a posição inicial do utilizador como(X:0, Y:0, Z:0). Uma vez que a Câmara Principal está a rastrear o movimento da cabeça do utilizador, a posição inicial do utilizador pode ser definida definindo a posição inicial da Câmara Principal.

  1. Selecione a Câmara Principal no painel da hierarquia
  2. No painel do Inspetor, encontre o componente Transform e mude a posição de(X:0, Y:1, Z: -10) para(X:0, Y:0, Z: 0)

Segundo, o fundo padrão da câmara precisa de algum pensamento.

Para aplicações HoloLens, o mundo real deve aparecer por trás de tudo o que a câmara renderiza, e não uma textura Skybox.

  1. Com a Câmara Principal ainda selecionada no painel hierarquia, encontre o componente da Câmara no painel do Inspetor e altere a queda das Bandeiras Claras da Skybox para a Cor Sólida.
  2. Selecione o selecionador de cores de fundo e altere os valores RGBA para (0,0, 0,0)

Para aplicações de realidade mista direcionadas a auscultadores imersivos, podemosusar a textura skybox padrão que a Unidade fornece.

  1. Com a Câmara Principal ainda selecionada no painel da Hierarquia, encontre o componente da Câmara no painel do Inspetor e mantenha as Bandeiras Claras para baixo para a Skybox.

Em terceiro lugar, consideremos o plano de clipe próximo em Unidade e evitemos que os objetos sejam tornados demasiado próximos dos olhos dos utilizadores à medida que um utilizador se aproxima de um objeto ou um objeto se aproxima de um utilizador.

Para aplicações HoloLens,o plano de clipe próximo pode ser definido para o HoloLens recomendado 0,85 metros.

  1. Com a Câmara Principal ainda selecionada no painel da Hierarquia, encontre o componente da Câmara no painel do Inspetor e altere o campo Plano de Clipe Próximo do padrão 0.3 para o HoloLens recomendado 0.85.

Para aplicações de realidade mista direcionadas a auscultadores imersivos, podemosutilizar a definição padrão que a Unidade fornece.

  1. Com a Câmara Principal ainda selecionada no painel da Hierarquia, encontre o componente da Câmara no painel do Inspetor e mantenha o campo Plano de Clipe Próximo ao padrão 0.3.

Finalmente, vamos salvar os nossos progressos até agora. Para guardar as alterações de cena, selecione 'Escolha', selecione 'Cena',nomeie a cena Principale selecione 'Guardar ''s '

Capítulo 3 - Configurar o Project Definições

Neste capítulo, vamos definir algumas definições de projeto de Unidade que nos ajudam a direcionar o Windows Holographic SDK para o desenvolvimento. Também definiremos algumas definições de qualidade para a nossa aplicação. Finalmente, asseguraremos que os nossos alvos de construção sejam definidos para a Plataforma Windows Universal.

Desempenho de unidade e definições de qualidade

Configurações de qualidade de unidade para HoloLens

Configurações de qualidade de unidade para HoloLens

Uma vez que manter um framerate elevado no HoloLens é tão importante, queremos as definições de qualidade sintonizadas para o desempenho mais rápido. Para informações de desempenho mais detalhadas, recomendações de desempenho para unidade.

  1. Selecione editar Project Definições > qualidade
  2. Selecione o dropdown sob o logótipo da Plataforma universal Windows e selecione Very Low. Saberá que a definição é aplicada corretamente quando a caixa na coluna Universal Windows Platform e a linha Very Low é verde.

Para aplicações de realidade mista direcionadas a ecrãs ocultos,pode deixar as definições de qualidade nos valores padrão.

Alvo Windows 10 SDK

Alvo Windows Holographic SDK

Alvo Windows Holographic SDK

Precisamos que a Unidade saiba que a app que estamos a tentar exportar deve criar uma visão imersiva em vez de uma visão 2D. Fazemos isso permitindo o apoio à Realidade Virtual na Unidade visando o Windows 10 SDK.

  1. Ir para editar Project Definições > Player.
  2. No Painel de Inspetores para Definições de Jogadores, selecione o ícone da Plataforma universal Windows.
  3. Expandir o grupo XR Definições.
  4. Na secção de renderização, consulte a caixa de verificação suportada por realidade virtual para adicionar uma nova lista de SDKs de realidade virtual.
  5. Verifique se Windows Mixed Reality aparece na lista. Caso contrário, selecione o + botão na parte inferior da lista e escolha +.

Nota

Se não vir o ícone universal Windows Plataforma, verifique duas vezes se selecionou o Suporte universal Windows plataforma de construção durante a instalação. Caso contrário, poderá ser necessário reinstalar a Unidade com a instalação Windows correta.

Trabalho incrível em conseguir que todas as definições do projeto são aplicadas. Em seguida, vamos adicionar um holograma!

Capítulo 4 - Criar um cubo

Criar um cubo no seu projeto Unidade é como criar qualquer outro objeto na Unidade. Colocar um cubo à frente do utilizador é fácil porque o sistema de coordenadas da Unidade está mapeado para o mundo real - onde um metro em Unidade é aproximadamente um metro no mundo real.

  1. No canto superior esquerdo do painel da Hierarquia, selecione o Dropdown Create e escolha o Cubo de Objeto 3D.
  2. Selecione o cubo recém-criado no painel da Hierarquia
  3. No Inspetor encontrar o componente Transform e alterar posição para(X:0, Y:0, Z: 2). Esta posição coloca o cubo 2 metros à frente da posição inicial do utilizador.
  4. No componente Transform,altere a rotação para(X:45, Y:45, Z: 45) e altere escala para (X:0.25, Y: 0.25, Z: 0.25). Isto escala o cubo para 0,25 metros.
  5. Para guardar as alterações de cena, selecione Cena de Salvamento de Ficheiros.

Capítulo 5 - Verificar no dispositivo do editor da Unidade

Agora que criámos o nosso cubo, está na hora de fazer um check-in rápido no dispositivo. Pode fazê-lo diretamente a partir do editor da Unidade.

Configuração inicial

  1. No seu PC de desenvolvimento, in Unitity, abra a janela De Construção de Ficheiros Definições.
  2. Alterar plataforma para plataforma de Windows universal e clicar na Plataforma Switch

Para HoloLens utilizar o Remoting da Unidade

  1. Na sua HoloLens, instale e execute o Leitor holográfico de remoing,disponível na Windows Store. Lance a aplicação no dispositivo, e entrará num estado de espera e mostrará o endereço IP do dispositivo. Note o IP.
  2. Abertura janela XR > Emulação Holográfica.
  3. Alterar o modo de emulação de Nenhum para O Dispositivo Remoto.
  4. Na Máquina Remota,insira o endereço IP do seu HoloLens indicado anteriormente.
  5. Clique em Ligar.
  6. Certifique-se de que o Estado de Ligação muda para verde Ligado.
  7. Agora já pode clicar em Jogar no editor da Unidade.

Agora poderá ver o cubo no dispositivo e no editor. Pode parar, inspecionar objetos e depurar tal como está a executar uma aplicação no editor, porque é essencialmente isso que está a acontecer, mas com a entrada de vídeo, áudio e dispositivo transmitida para trás e para a frente através da rede entre a máquina hospedeira e o dispositivo.

Para outros auscultadores suportados por realidade mista

  1. Ligação o auricular ao seu PC de desenvolvimento utilizando o cabo USB e o cabo de porta HDMI ou display.
  2. Lance o Portal de Realidade Mista e certifique-se de que completou a primeira experiência de execução.
  3. Da Unidade, agora pode premir o botão Reproduzir.

Agora poderá ver a renderização do cubo nos seus auscultadores de realidade mista e no editor.

Capítulo 6 - Construir e implantar para dispositivo a partir de Visual Studio

Estamos agora prontos para compilar o nosso projeto para Visual Studio e implementar para o nosso dispositivo alvo.

Exportação para a solução Visual Studio

  1. Abra a janela de construção de Definições de ficheiros.
  2. Clique em Adicionar Cenas Abertas para adicionar a cena.
  3. Alterar plataforma para plataforma de Windows universal e clicar na Plataforma Switch.
  4. Nas definições da Plataforma Windows Universal, certifique-se de que a SDK é universal 10.
  5. Para o dispositivo Target, deixe qualquer dispositivo para visualizações obstruídas ou mude para HoloLens.
  6. O Tipo de Construção UWP deve ser D3D.
  7. O UWP SDK pode ser deixado no mais recente instalado.
  8. Clique em Construir.
  9. No explorador de ficheiros, clique em Nova Pasta e nomeie a pasta "App".
  10. Com a pasta App selecionada, clique no botão Selecione Pasta.
  11. Quando a Unidade terminar de construir, aparecerá uma janela Windows do Explorador de Ficheiros.
  12. Abra a pasta app no explorador de ficheiros.
  13. Abra a solução Visual Studio gerada (MixedRealityIntroduction.sln neste exemplo)

Compilar a solução Visual Studio

Finalmente, vamos compilar a solução de Visual Studio exportada, implantá-la e experimentá-la no dispositivo.

  1. Utilizando a barra de ferramentas superior em Visual Studio, altere o alvo de Debug para Release e de ARM para X86.

As instruções diferem para a colocação num dispositivo contra o emulador. Siga as instruções que correspondem à sua configuração.

Implementar para dispositivo de realidade mista ao longo de Wi-Fi

  1. Clique na seta ao lado do botão Máquina Local e altere o alvo de implementação para Máquina Remota.
  2. Introduza o endereço IP do seu dispositivo de realidade mista e altere o Modo de Autenticação para Universal (Protocolo Não Encriptado) para HoloLens e Windows para outros dispositivos.
  3. Clique em Debug Start sem depurar.

Para HoloLens, Se esta for a primeira utilização do seu dispositivo, terá de emparelhar Visual Studio.

Implementar para dispositivo de realidade mista sobre USB

Certifique-se de que o dispositivo está ligado através do cabo USB.

  1. Para HoloLens, clique na seta ao lado do botão Máquina Local e altere o alvo de implantação para Dispositivo.
  2. Para direcionar os dispositivos obstruídos ligados ao seu PC,mantenha a definição para a Máquina Local. Certifique-se de que tem o Portal da Realidade Mista em funcionamento.
  3. Clique em Debug Start sem depurar.

Desdobre-se para Emulator

  1. Clique na seta ao lado do botão Dispositivo e, a partir da queda, selecione HoloLens Emulator.
  2. Clique em Debug Start sem depurar.

Experimente a sua aplicação

Agora que a sua aplicação está implantada, tente mover-se ao redor do cubo e observe que permanece no mundo à sua frente.

Ver também