2. Inicializar o projeto e a primeira aplicação

No primeiro tutorial, irá começar com um novo projeto Unreal e ativar o plug-in do HoloLens, criar e acender um nível e adicionar peças de xadrez. Vai utilizar os nossos recursos pré-fabricados para todos os objetos e materiais 3D, por isso, não se preocupe em modelar nada sozinho. No final deste tutorial, terá uma tela em branco pronta para realidade mista.

Importante

Certifique-se de que tem todos os pré-requisitos da página Introdução.

Objetivos

  • Configurar um projeto Unreal para desenvolvimento do HoloLens
  • Importar recursos e configurar uma cena
  • Criar Atores e eventos ao nível do script com esquemas

Criar um novo projeto Unreal

A primeira coisa que precisa é de um projeto com o qual trabalhar. Se for um programador irreal pela primeira vez, terá de transferir ficheiros de suporte a partir do Iniciador Épico.

  1. Iniciar o Unreal Engine

  2. Selecione Jogos em Novas Categorias de Projeto e clique em Seguinte.

Selecionar modelo de projeto Jogos

  1. Selecione o Modelo em Branco e clique em Seguinte.

Selecione o modelo Em branco

  1. Defina C++, Scalable 3D ou 2D, Mobile/Tablet e Sem Conteúdo Inicial como Definições do Projeto e, em seguida, escolha uma localização para guardar e clique em Criar Projeto.

Nota

Tem de selecionar um projeto C++ em vez de um projeto do Blueprint para criar o plug-in ferramentas UX, que irá configurar mais tarde na secção 4.

Definições iniciais do projeto

O projeto deve ser aberto automaticamente no editor Unreal, o que significa que está pronto para a próxima secção.

Ativar os plug-ins necessários

Para utilizar as funcionalidades disponíveis através da plataforma de realidade mista da Microsoft, primeiro terá de instalar e ativar o plug-in Microsoft OpenXR. Para saber mais sobre o plug-in, pode consultar o projeto no GitHub.

  1. Abra o Iniciador de Jogos Épicos. Navegue para Unreal Engine Marketplace e procure "Microsoft OpenXR". Instale o plug-in no motor.

Marketplace Irreal

  1. Novamente no editor Unreal, aceda aPlug-insde Definições> do Projeto e procure "Microsoft OpenXR". Certifique-se de que o plug-in está ativado e reinicie o editor, se lhe for pedido.

Ativar o plug-in Microsoft OpenXR

Ativar o plug-in Microsoft OpenXR ativará automaticamente todos os outros plug-ins necessários para o desenvolvimento da realidade mista. Tenha em atenção que o plug-in "Microsoft Windows Mixed Reality" tem de ser desativado para poder utilizar o OpenXR.

Criar um nível

A sua próxima tarefa é criar uma configuração de jogador com um ponto de partida e um cubo para referência e dimensionamento.

  1. Selecione Novo Nível de Ficheiro > e selecione Nível Vazio. A cena predefinida na janela viewport deverá estar agora vazia.

  2. Selecione Básico no separador Modos e arraste PlayerStart para a cena.

    • Defina Localização como X = 0, Y = 0 e Z = 0 no separador Detalhes para definir o utilizador no centro da cena quando a aplicação é iniciada.

Viewport com PlayerStart

  1. Arraste um Cubo do separador Básico para a cena.
    • Defina Localização como X = 50, Y = 0 e Z = 0. para posicionar o cubo a 50 cm de distância do leitor na hora de início.
    • Altere a Escala para X = 0,2, Y = 0,2 e Z = 0,2 para reduzir o cubo.

Não pode ver o cubo a menos que adicione uma luz à cena, que é a sua última tarefa antes de testar a cena.

  1. Mude para o separador Luzes no painel Modos e arraste uma Luz Direcional para a cena. Posicione a luz acima de PlayerStart para que possa vê-la.

Viewport com luz adicionada

  1. Aceda a Guardar Ficheiro > Atual, atribua um nome ao seu nível Principal e selecione Guardar.

Com a cena definida, prima Reproduzir na barra de ferramentas para ver o cubo em ação! Quando terminar de admirar o seu trabalho, prima Esc para parar a aplicação.

Um cubo na janela viewport

Agora que a cena está configurada, pode começar a adicionar no tabuleiro de xadrez e peça para arredondar o ambiente da aplicação.

Importar recursos

Neste momento, a cena parece estar um pouco vazia, mas irá corrigi-la ao importar os recursos prontos a utilizar para o projeto.

  1. Transfira e deszipe a pasta de recursos do GitHub com 7 zip.

  2. Selecione Adicionar Nova > Nova Pasta no Browser de Conteúdos e dê-lhe o nome ChessAssets.

    • Faça duplo clique na nova pasta onde irá importar os recursos 3D.

Mostrar ou ocultar o painel de origens

  1. Selecione Importar a partir do Browser de Conteúdo, selecione todos os itens na pasta de recursos deszipado e clique em Abrir.

    • Os recursos incluem as malhas de objeto 3D para o tabuleiro de xadrez e peças no formato FBX e mapas de textura no formato TGA que irá utilizar para materiais.
  2. Quando a janela Opções de Importação FBX aparecer, expanda a secção Material e altere o Método de Importação de Material para Não Criar Material.

    • Selecione Importar Tudo.

Importar opções FBX

É tudo o que precisa de fazer pelos bens. O próximo conjunto de tarefas consiste em criar os blocos modulares da aplicação com esquemas.

Adicionar esquemas

  1. Selecione Adicionar Nova > Pasta no Browser de Conteúdo e dê-lhe o nome Esquemas.

Nota

Se não estiver familiarizado com os esquemas, são recursos especiais que fornecem uma interface baseada em nós para criar novos tipos de eventos atores e de nível de script.

  1. Faça duplo clique na pasta Blueprints e, em seguida, clique com o botão direito do rato e selecione Classe de Esquema.
    • Selecione Ator e dê o nome Quadro ao esquema.

Selecione uma classe principal para o seu Esquema

O novo esquema Quadro aparece agora na pasta Blueprints , conforme visto na seguinte captura de ecrã.

O novo Esquema de Quadro

Está pronto para começar a adicionar materiais aos objetos criados.

Trabalhar com materiais

Os objetos que criou são cinzentos predefinidos, o que não é muito divertido de ver. Adicionar materiais e malhas aos objetos é o último conjunto de tarefas neste tutorial.

  1. Faça duplo clique em Quadro para abrir o editor de esquemas.

  2. Selecione Adicionar Cena do Componente > no painel Componentes e atribua-lhe o nome Raiz. Repare que Root aparece como um subordinado de DefaultSceneRoot na captura de ecrã abaixo:

Substituir a raiz no esquema

  1. Clique e arraste Raiz para DefaultSceneRoot para substituí-la e eliminar a esfera na janela viewport.

Substituir a raiz

  1. Selecione Adicionar Malha Estática do Componente > no painel Componentes e dê-lhe o nome SM_Board. Será apresentado como um objeto subordinado em Raiz.

Adicionar uma malha estática

  1. Selecione SM_Board, desloque-se para baixo até à secção Malha Estática do painel Detalhes e selecione ChessBoard no menu pendente.

A malha de quadros na janela viewport

  1. Ainda no painel Detalhes, expanda a secção Materiais e selecione Criar Novo Material de Recurso > no menu pendente.
    • Dê um nome ao material M_ChessBoard e guarde-o na pasta ChessAssets .

Criar um novo material

  1. Faça duplo clique no material M_ChessBoard imagem para abrir o Editor de Material.

Abrir editor de material

  1. No Editor de Materiais, clique com o botão direito do rato e procure Texture Sample (Exemplo de Textura).
    • Expanda a secção Base da Textura da Expressão Material no painel Detalhes e defina Textura como ChessBoard_Albedo.
    • Arraste o pino de saída RGB para o pino Cor Base de M_ChessBoard.

Definir a cor base

  1. Repita o passo anterior mais 4 vezes para criar mais quatro nós de Exemplo de Textura com as seguintes definições:
    • Defina Textura para ChessBoard_AO e ligue o RGB ao pin de Oclusão Ambiente.
    • Defina Textura para ChessBoard_Metal e ligue o RGB ao pino metálico .
    • Defina Textura para ChessBoard_Normal e ligue o RGB ao pino Normal .
    • Defina Textura para ChessBoard_Rough e ligue o RGB ao pino Desafixação .
    • Clique em Guardar.

Ligar as restantes texturas

Certifique-se de que a configuração do material tem o aspeto da captura de ecrã acima antes de continuar.

Preencher a cena

Se voltar ao esquema Quadro , verá que o material que acabou de criar foi aplicado. Tudo o que resta é configurar a cena! Primeiro, altere as seguintes propriedades para se certificar de que o quadro tem um tamanho razoável e está corretamente inclinado quando é colocado na cena:

  1. Defina Dimensionar como (0,05, 0,05, 0,05) e Rotação Z como 90.
    • Clique em Compilar na barra de ferramentas superior e, em seguida, em Guardar e regressar à janela Principal.

Tabuleiro de xadrez com material aplicado

  1. Clique com o botão direito do rato em Editar Eliminação > do Cubo > e arraste Quadro do Browser de Conteúdos para a janela viewport.

    • Defina Localização como X = 80, Y = 0 e Z = -20.
  2. Selecione o botão Reproduzir para ver o seu novo quadro no nível. Prima Esc para regressar ao editor.

Agora, irá seguir os mesmos passos para criar uma peça de xadrez como fez com o quadro:

  1. Aceda à pasta Blueprints , clique com o botão direito do rato e selecione Classe de Esquema e selecione Ator. Dê o nome WhiteKing ao ator.

  2. Faça duplo clique em WhiteKing para abri-lo no Editor de Esquemas, selecione Adicionar Cena do Componente > e dê-lhe o nome Raiz.

    • Arraste e largue a Raiz em DefaultSceneRoot para substituí-la.
  3. Clique em Adicionar Malha Estática do Componente > e dê-lhe o nome SM_King.

    • Defina a Malha Estática para Chess_King e Material para um novo Material chamado M_ChessWhite no painel Detalhes.
  4. Abra M_ChessWhite no editor material e ligue os seguintes nós de Exemplo de Textura ao seguinte:

    • Defina Textura para ChessWhite_Albedo e ligue o RGB ao pino Cor Base .
    • Defina Textura para ChessWhite_AO e ligue o RGB ao pino de Oclusão Ambiente.
    • Defina Textura para ChessWhite_Metal e ligue o RGB ao pino Metálico .
    • Defina Textura para ChessWhite_Normal e ligue o RGB ao pino Normal .
    • Defina Textura para ChessWhite_Rough e ligue o RGB ao pino Desafixação .
    • Clique em Guardar.

O seu material M_ChessKing deve ter um aspeto semelhante à imagem seguinte antes de continuar.

Criar o material para o rei do xadrez

Está quase a chegar, só precisa de adicionar a nova peça de xadrez à cena:

  1. Abra o esquema WhiteKing e altere a Escala para (0,05, 0,05, 0,05) e Rotação Z para 90.

    • Compile e guarde o esquema e, em seguida, regresse à janela principal.
  2. Arraste WhiteKing para a janela viewport, mude para o painel Contorno Do Mundo , arraste WhiteKing para Quadro para torná-lo um objeto subordinado.

Contorno Do Mundo

  1. No painel Detalhes em Transformar, defina Localização da WhiteKing como X = -26, Y = 4 e Z = 0.

É um embrulho! Selecione Reproduzir para ver o nível preenchido em ação e prima Esc quando estiver pronto para sair. Acabou de criar um projeto simples, mas agora está pronto para avançar para a próxima parte da série: configurar a realidade mista.

Secção Seguinte: 3. Configurar o seu projeto para realidade mista