Перечисление D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12umddi.h)

Синтаксис

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;

Константы

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD
Указывает, что приложение не будет иметь будущих зависимостей от данных, записанных в ресурс во время этого прохода отрисовки. Однако зависимости могут подойти для буфера глубины, где буфер глубины никогда не будет текстурирован до будущих операций записи.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE
Указывает, что приложение будет иметь зависимость от записанного содержимого этого ресурса в будущем, и они должны быть сохранены.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE
Позволяет приложению напрямую разрешать поверхность MSAA (multisampling anti-aliasing) в отдельный ресурс по завершении этапа подготовки к просмотру. В идеале это делается в то время, когда содержимое MSAA в настоящее время находится в кэше плиток, для TBDR (отложенная отрисовка на основе плиток).
Назначение разрешения должно находиться в поле состояния ресурса hDstResourceструктуры D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS на момент завершения прохода отрисовки.
Источник разрешения будет переведен в состояние ресурса hSrcResource структуры [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS , когда завершится проход отрисовки.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS
Указывает, что ресурс не будет считываться или записываться в во время прохождения отрисовки. Предполагается, что он будет использоваться для обозначения того, не осуществляется ли доступ к плоскости глубины или трафарета для dsV.

ВАЖНО

Это значение должно быть связано с D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS значением перечисления D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE .

D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING
Указывает, что приложение продолжит запись в ресурс в немедленном успешном проходе render pass без каких-то промежуточных действий GPU.
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
Указывает, что приложение записывалось в ресурс, и в будущем оно будет считывать данные из ресурса в режиме "один к одному" (плюс необязательные пиксели желоба). В пиксельном шейдере считывается только текущий пиксель и дополнительное количество окружающих пикселей. Это перечисление также указывает на то, что операции GPU между SUSPEND и RESUME не будут выполняться.

Требования

Требование Значение
Минимальная версия клиента Windows 10, версия 1809
Верхняя часть d3d12umddi.h