Перечисление D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE (d3d12umddi.h)
Синтаксис
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ
} ;
Константы
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_DISCARD Указывает, что приложение не будет иметь будущих зависимостей от данных, записанных в ресурс во время этого прохода отрисовки. Однако зависимости могут подойти для буфера глубины, где буфер глубины никогда не будет текстурирован до будущих операций записи. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_PRESERVE Указывает, что приложение будет иметь зависимость от записанного содержимого этого ресурса в будущем, и они должны быть сохранены. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE Позволяет приложению напрямую разрешать поверхность MSAA (multisampling anti-aliasing) в отдельный ресурс по завершении этапа подготовки к просмотру. В идеале это делается в то время, когда содержимое MSAA в настоящее время находится в кэше плиток, для TBDR (отложенная отрисовка на основе плиток). Назначение разрешения должно находиться в поле состояния ресурса hDstResourceструктуры D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS на момент завершения прохода отрисовки. Источник разрешения будет переведен в состояние ресурса hSrcResource структуры [D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS , когда завершится проход отрисовки. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS Указывает, что ресурс не будет считываться или записываться в во время прохождения отрисовки. Предполагается, что он будет использоваться для обозначения того, не осуществляется ли доступ к плоскости глубины или трафарета для dsV. ВАЖНО Это значение должно быть связано с D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS значением перечисления D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE . |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_WRITING Указывает, что приложение продолжит запись в ресурс в немедленном успешном проходе render pass без каких-то промежуточных действий GPU. |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_SUSPEND_LOCAL_READ Указывает, что приложение записывалось в ресурс, и в будущем оно будет считывать данные из ресурса в режиме "один к одному" (плюс необязательные пиксели желоба). В пиксельном шейдере считывается только текущий пиксель и дополнительное количество окружающих пикселей. Это перечисление также указывает на то, что операции GPU между SUSPEND и RESUME не будут выполняться. |
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 10, версия 1809 |
Верхняя часть | d3d12umddi.h |
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по