Согласование по времени и реалистичная анимация
Хотя движение основано на реальном мире, мы также цифровая среда, которая поставляется с ожиданием скорости и производительности.
Примеры
Если у вас установлено приложение из коллекции WinUI 2 , щелкните здесь, чтобы открыть приложение и увидеть функцию "Упрощение функций в действии". |
Значения стандартной длительности анимации
WinUI предоставляет набор стандартных длительности анимации, которые используются во всех элементах управления платформы. Эти именованные ресурсы также можно использовать при создании пользовательских анимаций раскадровки.
ThemeResource Name | Значение |
---|---|
ControlNormalAnimationDuration | 250 мс |
ControlFastAnimationDuration | 167 мс |
ControlFasterAnimationDuration | 83 мс |
Реалистичная анимация в плавном движении Fluent
Реалистичная анимация — это способ управления скоростью объекта в ходе его перемещения. Это клей, который связывает все fluent движения опытов. В то время как экстремальный, смягчение, используемое в системе, помогает унифицировать физическое чувство объектов, движущихся по всей системе. Это один из способов имитации реального мира, позволяющий сделать так, чтобы движущиеся объекты выглядели естественно в своей среде.
Применение реалистичной анимации к движению
Эти примеры реалистичных анимаций помогут сделать так, чтобы движение ваших объектов выглядело более естественным. Они являются основой при работе с плавным движением Fluent.
Быстрый выход, медленный вход
cubic-bezier(0, 0, 0, 1)
Используйте для объектов или пользовательского интерфейса, входящих в сцену, как при навигации, так и при порождении.
После того, как объект находится на месте, объект встречается с экстремальным трением, что замедляет его отдых. В результате объект двигался с большого расстояния и входил с чрезвычайной скоростью или быстро возвращается в состояние покоя.
Даже если ему предшествует момент неотвечания, скорость входящего объекта имеет эффект быстрой и быстрой реакции.
Медленный, быстрый вход
cubic-bezier(1 , 0 , 1 , 1)
Используйте для пользовательского интерфейса или объектов, которые выходят из сцены.
Объекты получают питание и набирают обороты до тех пор, пока они не достигнут скорости выхода. В результате объект пытается выйти из пути пользователя и освободить место для нового содержимого.
Похожие статьи
Windows developer
Обратная связь
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Ожидается в ближайшее время: в течение 2024 года мы постепенно откажемся от GitHub Issues как механизма обратной связи для контента и заменим его новой системой обратной связи. Дополнительные сведения см. в разделеОтправить и просмотреть отзыв по