Основные принципы создания текстуры

Ранние созданные на компьютере трехмерные изображения, как правило, имели глянцевый, "пластиковый" вид, несмотря на то что были достаточно продвинутыми для своего времени. В них отсутствовали разнообразные типы маркировки, такие как царапины, трещины, отпечатки пальцев и пятна, придающие трехмерным объектам реалистичную визуальную сложность. Текстуры стали популярным способом повышения реалистичности создаваемых на компьютере трехмерных изображений.

В повседневном использовании слово "текстура" используется для обозначения гладкости или шероховатости объекта. Однако в компьютерной графике текстура — это точечный рисунок пиксельных цветов, придающих объекту внешний вид текстуры.

Поскольку текстуры Direct3D — это точечные рисунки, к примитиву Direct3D может быть применен любой точечный рисунок. Например, приложения могут создавать объекты, которые выглядят, как будто имеют узор древесной структуры, и выполнять с ними различные операции. К набору трехмерных примитивов, образующих холм, можно добавить траву, грязь и камни. В результате мы получим выглядящий весьма реалистично склон холма. Кроме того, текстурирование можно использовать для создания эффектов, таких как знаки на обочине дороги, горные пласты в ущелье или мрамор на полу.

Кроме того, Direct3D поддерживает более сложные техники текстурирования, такие как наложение текстур с прозрачностью и без и сопоставление света. См. разделы Наложение текстур и Сопоставление света с текстурами.

Если ваше приложение создает устройство слоя абстрагирования оборудования (HAL) или программное устройство, оно может использовать 8-, 16-, 24-, 32-, 64- или 128-разрядные текстуры.

Текстуры