МЕТОД ID3DX11ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems

Примечание

Библиотека служебных программ D3DX (D3DX 9, D3DX 10 и D3DX 11) устарела для Windows 8 и не поддерживается для приложений Магазина Windows.

Устанавливает рабочие элементы на устройство после завершения загрузки и обработки.

Синтаксис

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

Параметры

iWorkItemCount [in]

Тип: UINT

Количество рабочих элементов, устанавливаемых для устройства.

Возвращаемое значение

Тип: HRESULT

Возвращаемое значение является одним из значений, перечисленных в коде возврата Direct3D 11.

Комментарии

Когда потоковый насос завершит загрузку и обработку ресурса или шейдера, он будет хранить его в очереди до вызова этого API, после чего обработанные элементы будут настроены на устройство. Это полезно для управления объемом обработки, затрачиваемого на привязку ресурсов к устройству для каждого кадра.

В качестве примера того, как можно использовать этот API, предположим, что вы приближаетесь к концу одного уровня в игре и хотите начать предварительную загрузку текстур, шейдеров и других ресурсов для следующего уровня. Поток начнет загрузку, распаковку и обработку ресурсов и шейдеров в отдельном потоке до тех пор, пока они не будут готовы к настройке для устройства, после чего они останутся в очереди. Может не потребоваться одновременно устанавливать все ресурсы и шейдеры для устройства, так как это может привести к заметному временному замедлению производительности игры. Таким образом, этот API можно вызывать один раз для каждого кадра, чтобы на устройстве на каждом кадре было задано только небольшое количество рабочих элементов, что распределяет рабочую нагрузку ресурсов привязки на устройство на несколько кадров.

Требования

Требование Значение
Заголовок
D3DX11core.h
Библиотека
D3DX11.lib

См. также раздел

ID3DX11ThreadPump

Интерфейсы D3DX