Hands-free

Scenarier

Som beskrivs i översikten över interaktionsmodellen kan du när du har identifierat dina användare och deras mål fråga dig själv vilka miljö- eller situationsutmaningar de kan stöta på när de arbetar för att utföra sina uppgifter. Många användare måste till exempel använda sina händer för att uppnå sina verkliga mål, och de har svårt att interagera med ett hands-and-controllers-baserat gränssnitt.

Några olika scenarier är:

  • Guidas genom en uppgift, medan användarens händer är upptagna
  • Referensmaterial när användarens händer är upptagna
  • Handtrötthet
  • Handskar som inte kan spåras
  • Bär något i händerna
  • Social besvärlighet när du använder stora handgester
  • Trånga utrymmen

Handsfree-metoder

Röstinmatning

Att använda din röst för att styra ett gränssnitt är ett bekvämt sätt att använda handsfree och använda genvägar för att hoppa över flera steg om du vill. Med röstinmatning kan användaren läsa valfri knapps namn högt för att aktivera den ("se den, säg det") och kommunicera med en digital agent som kan utföra uppgifter åt dig.

Blick och ält

I vissa handsfree-situationer är det inte idealiskt eller ens möjligt att använda din röst. Höga fabriksmiljöer, sekretess eller sociala normer kan vara begränsningar. Blicken + uppehållsmodellen gör det möjligt för användaren att navigera i en app utan extra indata förutom ögat eller huvud blicken: Användaren fortsätter helt enkelt att titta (med huvudet eller ögonen) på målet och dröjer sig kvar där en stund för att aktivera den. Om du vill veta mer om de enskilda designövervägandena för blick + ält, kolla in eye-gaze + dwell och head-gaze + dwell.

Övergång till och från handsfree

I dessa scenarier kan det vara allt från att frigöra händerna från att interagera med hologram för kommandon och navigering från att vara ett absolut krav till att använda programmet, från slutpunkt till slutpunkt, till en extra bekvämlighet som användaren kan övergå till och från när som helst.

Om programmet kräver att det alltid ska användas handsfree, oavsett om det är med hjälp av dwell, anpassade röstkommandon eller ett röstkommando, "select", ser du till att göra lämpliga boenden i ditt användargränssnitt.

Om målanvändaren måste byta från händer till handsfree efter eget gottfinnande är det viktigt att ta hänsyn till följande principer.

Anta att användaren redan är i det läge som de vill växla till

Om användaren till exempel är på fabriksgolvet, tittar på en videoreferens på sin HoloLens och bestämmer sig för att plocka upp en skiftnyckel för att börja arbeta, skulle hon troligen börja arbeta handsfree utan att behöva lägga ner skiftnyckeln för att trycka på en knapp. Hon kan anropa en röstsession med ett röstkommando, uppehålla sig i ett redan synligt användargränssnitt för att börja uppehålla sig eller säga ordet "välj".

Användaren kan:

  • Växla till handsfree samtidigt som den är handsfree
  • Växla till händerna med händerna
  • Växla till styrenheten med hjälp av en styrenhet

Skapa redundanta sätt att växla lägen

Den första principen handlar om åtkomst, men den andra handlar om tillgänglighet. Det bör inte bara finnas ett enda sätt att övergå till och från ett läge.

Några exempel är:

  • En knapp för att påbörja röstinteraktioner
  • Ett röstkommando att övergå till med hjälp av blick och ält

Lägg till en skvätt drama

En lägesväxel är en stor sak. Det är viktigt att när dessa övergångar sker är de en explicit, till och med en dramatisk växel, för att informera användaren om vad som hände.

Checklista för användbarhet

Kan användaren göra allt och allt handsfree från slutpunkt till slutpunkt?

  • Varje interaktionsbar ska vara tillgänglig handsfree
  • Se till att det finns en ersättning för alla anpassade gester, till exempel storleksändring, placering, svepningar, tryckningar och så vidare.
  • Se till att användaren alltid har säker kontroll över användargränssnittets närvaro, placering och utförlighet
    • Få användargränssnittet ur vägen
    • Hantera användargränssnitt som inte är synligt (FOV)
    • Hur mycket jag ser, var, när

Lärs interaktionens mekanik ut och förstärks med rätt priser?

Förstår användaren ...

  • ... Vilket läge är de i?
  • ... Vad kan de göra i det här läget?
  • ... Vad är det aktuella tillståndet?
  • ... Hur kan de gå över?

Är användargränssnittet optimerat för handsfree?

  • Exempel: Dwell-priser är inte inbyggda i vanliga 2D-mönster
  • Exempel: Röstinriktning är bättre med objektmarkering
  • Exempel: Röstinteraktioner är bättre med bildtexter som måste aktiveras

Se även