Lokal Spatial Anchors i Unreal

Spatial Anchors sparar hologram i verkliga utrymmen mellan programsessioner som ARPins. När ARPin har sparats i HoloLens-arkivet kan de läsas in i framtida sessioner och är ett perfekt återställningsalternativ när det inte finns någon Internetanslutning.

Anteckning

Fästpunktsfunktioner från UE 4.25 är inaktuella i 4.26 och bör ersättas med nyare.

Viktigt

Lokala fästpunkter lagras på enheten, medan Azure Spatial Anchors lagras i molnet. Om du vill använda Azure-molntjänster för att lagra dina fästpunkter har vi ett dokument som kan hjälpa dig att integrera Azure Spatial Anchors. Observera att du kan ha lokala fästpunkter och Azure-fästpunkter i samma projekt utan konflikter.

Kontrollera fästpunktslagret

Innan du sparar eller läser in fästpunkter måste du kontrollera om fästpunktslagret är klart. Det går inte att anropa HoloLens ankarfunktioner innan fästpunktslagret är klart.

Spara fästpunkter

När programmet har en komponent som du behöver fästa på världen kan det sparas i fästpunktslagret med följande sekvens:

Dela upp detta:

  1. Skapa en skådespelare på en känd plats.

  2. Skapa en ARPin med den platsen och ett namn baserat på aktörens klass.

  3. Lägg till aktören i ARPin och spara stiftet till HoloLens fästpunktslagret.

    • Ankarnamnet du väljer måste vara unikt, vilket i det här exemplet är den aktuella tidsstämpeln.
  4. Om fästpunkten har sparats till fästpunktslagret kan du se det i HoloLens-enhetsportalen under System > Map manager > Anchor Files Saved On Device.

Läsa in fästpunkter

När ett program startar kan du använda följande skiss för att återställa komponenter till deras fästpunktsplatser:

Dela upp detta:

  1. Iterera över alla fästpunkter i fästpunktslagret.

  2. Skapa en aktör vid identitet.

  3. Fäst aktören på ARPin från fästpunktslagret.

    • Det är viktigt att skapa en identitet för aktören eftersom fästpunkten ansvarar för att flytta hologrammet i världen baserat på var det sparades. Alla transformeringar som läggs till här lägger till en förskjutning i fästpunkten.

Ankar-ID:t efterfrågas också så att olika aktörer kan skapas beroende på fästpunktens sparade namn.

Ta bort fästpunkter

När du är klar med en fästpunkt kan du rensa enskilda fästpunkter eller hela fästpunktslagret med Remove ARPin from WMRAnchor Store (Ta bort alla ARPins) från WMRAnchor Store-komponenter.

Anteckning

Tänk på att Spatial Anchors fortfarande är i Beta, så kom ihåg att gå tillbaka för uppdaterad information och funktioner.

Nästa kontrollpunkt för utveckling

Om du följer Den Unreal-utvecklingsresa som vi har skapat är du i färd med att utforska MRTK-kärnbyggstenarna. Härifrån kan du fortsätta till nästa byggblock:

Eller gå Mixed Reality plattformsfunktioner och API:er:

Du kan alltid gå tillbaka till kontrollpunkterna för Unreal-utveckling när som helst.

Se även