Fallstudie – AfterNows process

AfterNowsamarbetar vi med dig för att omvandla dina idéer och önskemål till konkreta, fullt fungerande produkter och upplevelser som är redo för marknaden. Men innan vi skriver en enda kodrad skapar vi en skiss via en process som kallas att visualisera.

Vad är envisioning?

Vad är envisioning?

Envisioning är en idéprocess som används för produktdesign. Vi effektiviserar en stor mängd idéer till ett – eller några – beräknade, realistiska koncept att köra.

Den här processen kommer att medföra många problem och blockerare som skulle ha kommit upp i produkten. Om du misslyckas tidigt och snabbt sparar du mycket tid och pengar.

I den här processen ger vi dig anteckningar om gruppens idéer och resultat. När vi är klara får du ett dokument med ett skript och en video av vårt "agera ut"-steg, en simulering av den föreslagna produkten i praktiken. Det här är konkreta skisser för din produkt – ett ramverk som du kan behålla. Vi rekommenderar att vi i nästa steg skapar produkten, vilket gör att vi kan testa och uppleva det verkliga avtalet.

Här är en daglig spel-för-spel av processen, hur lång tid varje steg tar och vem du behöver i ditt team.

Visualisera deltagare

Visualisera deltagare

Det är viktigt att välja rätt deltagare för den här processen. Antalet kan variera, men vi rekommenderar att du behåller det under sju personer av effektivitetsskäl.

Bestäm (kritisk)– Väljaren är en viktig person att ha i gruppen. Det är han eller hon som kommer att fatta det slutliga beslutet eller fatta ett beslut om skalan om det uppstår ett obeslut under processen (vanligtvis VD, ägare, produktansvarig eller chef för design). Om de inte kan delta i hela processen besätter du någon som är mest lämplig att ta över rollen.

Ekonomi (valfritt)– Någon som kan förklara hur projektet harfinansierats.

Marknadsföring (valfritt)– Någon som tillverkar företagets meddelanden.

Kund (viktigt)– Någon som pratar med kunder ofta och kan vara deras support.

Teknik/logistik (viktigt)– Någon som förstår vad företaget kan skapa och leverera.

Design (viktigt)– Någon som utformar produkten som ditt företag tillverkar.

DAG 1 – Karta

Lista mål & begränsningar; ange ett långsiktigt mål – 5 min

Vad är vårt långsiktiga mål om vi var helt optimistiska? Varför skapar vi den här lösningen i mixad verklighet och vilka problem försöker vi lösa?

Lista sprintfrågor – 5 min

Få lite pragmatisk och lista ut rädsla i frågeformat. Hur kan vi misslyckas? Vad måste vara sant för att uppfylla det långsiktiga målet? Vad kan ha orsakat det om projektet misslyckades?

Skapa en flödeskarta – upp till 1 timme

Det här är en ungefärlig, funktionell karta (inte detaljerad). Vi skriver alla användartyper till vänster och sluten till höger. Sedan ansluter vi dem i mitten med ord och pilar som visar hur användarna interagerar med produkten. Detta görs i 5–15 steg.

Intervjua experter & att göra anteckningar

Målet med den här övningen är att förbättra vår samlade förståelse av problemet. Här kan vi lägga till saker på kartan och åtgärda eventuella misstag på den. Om en del av flödet kan utökas mer i detalj pratar vi med experten.

Vår bästa praxis för den här processen sker när vi gör enskilda anteckningar i HMW-format (How might we). HMW är en teknik som utvecklades av P&G på 70-talet. Det är en anteckningsmetod som tar i form av en fråga som i slutänden resulterar i organiserade och prioriterade anteckningar. Vi kommer att anteckna en idé per fästis som börjar med frasen "Hur kan vi göra". Hur kan vi till exempel förmedla värdena för [ditt företag] i mixad verklighet?

Organisera och bestämma
Organisera och bestämma

Organisera HMW-anteckningar

Vi tar alla anteckningar om "Hur kan vi" och håller dem på en vägg. Sedan kategoriserar vi dem i märkbara teman när de dyker upp.

Rösta på HMW-anteckningar

När alla kommentarer finns i lämpliga kategorier kommer vi att rösta på våra favoritfrågor. Alla får två röster; Decider får fyra röster.

Välj ett mål

Ring in den viktigaste kunden och ett mål på kartan och titta på de första frågorna för sprinten. Bestäm har uppgiften att göra anropet.

DAG 2 – Skiss

Befintliga produktdemonstration

Alla i sprintgruppen kommer att undersöka befintliga produkter som de gillar och som löser liknande problem som de som vi tar itu med. Sedan ska vi visa resultatet för resten av gruppen. Detta ger oss en bra uppfattning om de funktioner som vi tycker är intressanta.

Kommentarer

Vi ägnar 20 minuter åt att gå tyst runt i rummet för att samla in anteckningar.

Idéer

Vi ägnar 20 minuter åt att privat komma på några ungefärliga idéer.

– 8:e

Vi ägnar åtta minuter åt att skapa åtta bildrutor. Här skissar vi snabbt en variant av en av våra bästa idéer i varje bildruta.

Lösning

Vi ägnar 30 minuter åt att skissa storyboards. Vi tar de bästa varianterna av idéer från 8:e och skapar en berättelse med tre paneler om idén.

Skissa storyboards
Skissa storyboards

DAG 3 – Bestäm

Den här dagen handlar om mycket rop och röstning. Här är uppdelningen:

Tyst rop

Vi bandlösningar på väggen och tar tid att titta på dem tyst. När alla har fått tid att titta på alla skisser skapar vi tillsammans en värmekarta. Varje person sätter spår på skisserna som de gillar. Detta kan vara hela flödet eller ett område i ett flöde.

Förklaringar & diskussionsämne

Vi börjar se en värmekarta över idéer som människor tycker är intressanta och lägger tre minuter på varje skiss som fått mest uppmärksamhet. Människor kan öppet diskutera varför de gillar vissa skisser och artisten kan förmedla sina idéer på rätt sätt när det uppstår ett missförstånd. Detta kan ge nya idéer ibland.

I det här steget vill vi också ge människor möjlighet att förklara idéer som inte fick så mycket uppmärksamhet. Ibland hittar du en gem i en idé som folk inte riktigt förstår tidigare.

Undersökning av & supervote

Varje person väljer sin favoritidé tyst och när den är klar placerar personer ett märke på sin favorit på samma gång. Decider får sedan tre stora punkter för den idé som han/hon gillade mest. De som markerats av väljaren är de idéer som kommer att vara prototyper.

DAG 4 – Prototyp

Förberedelser

Som förberedelse för prototypfasen samlar vi ett utbud av fysiska verktyg – ungefär som ett barns spelpaket – för att konstruera 3D-objekt som ska representera hologram. Vi kommer också att ha fysiska verktyg som representerar de maskinvaruenheter som personer använder för att få åtkomst till dessa hologram.

Prototyp!

Förbereda ett skript

Skapa skript för hela användarflödet för den här prototypen och bestämma vilka aktörer som ska spela en roll i programmet.

Agera ut

Fysiskt agera ut användarflödet som omfattar alla användarparter i den ordning som de kommer att använda det. Detta ger oss en bra uppfattning om hur användbar den här produkten kommer att vara när vi skapar den. Det kommer också att visa några större sporader som vi kan ha förbisett när vi kom fram till idén.

Om författaren

Rafai Eddy, AfterNow Rafai Eddy
AfterNow