Fallstudie – AfterNows process

AfterNow samarbetar vi med dig för att omvandla dina idéer och ambitioner till konkreta, fullt fungerande produkter och upplevelser som är redo för marknaden. Men innan vi skriver en enda kodrad skapar vi en skiss genom en process som kallas visualisering.

Vad är envisioning?

Vad är Envisioning?

Envisioning är en idéprocess som används för produktdesign. Vi effektiviserar en stor samling idéer till en – eller några – beräknade, realistiska begrepp att köra.

Den här processen kommer att belysa många problem och blockerare som så småningom skulle ha kommit upp i produkten. Att misslyckas tidigt och snabbt sparar i slutändan mycket tid och pengar.

Under hela den här processen ger vi dig anteckningar om gruppens idéer och resultat. När vi är klara får du ett dokument med ett skript och en video av vårt "agera ut"-steg, en simulering av den föreslagna produkten i praktiken. Det här är konkreta skisser för din produkt – ett ramverk som du kan behålla. Helst är nästa steg för oss att skapa produkten, vilket gör att vi kan testa och uppleva den verkliga affären.

Här är en daglig uppspelning av processen, hur lång tid varje steg tar och vem du behöver i ditt team.

Föreställa deltagare

Föreställa deltagare

Det är viktigt att välja rätt deltagare för den här processen. Antalet kan variera, men vi rekommenderar att du håller det under sju personer för effektivitetens skull.

Decider (kritisk)- Decider är en viktig person att ha i gruppen. Han eller hon är den som kommer att fatta det slutliga beslutet eller tippa skalan om det finns ett obeslutsamhet under processen (vanligtvis VD, grundare, produktchef eller designchef). Om de inte kan delta i hela processen utser du någon som är mest lämplig att ta på sig rollen.

Ekonomi (valfritt) – Någon som kan förklara hur projektet finansieras.

Marknadsföring (valfritt)- Någon som tillverkar företagets meddelanden.

Kund (viktigt) – Någon som pratar med kunder ofta och kan vara deras rådgivare.

Teknik/logistik (viktigt)– Någon som förstår vad företaget kan skapa och leverera.

Design (viktigt)- Någon som designar produkten ditt företag gör.

DAG 1 – Karta

Lista mål & begränsningar; ange ett långsiktigt mål – 5 min

Om vi var helt optimistiska, vad är vårt långsiktiga mål? Varför skapar vi den här lösningen i mixad verklighet och vilka problem försöker vi lösa?

Lista sprintfrågor – 5 min

Bli lite pragmatisk och lista ut rädslor i frågeformat. Hur kan vi misslyckas? Vad måste vara sant för att uppfylla det långsiktiga målet? Vad kan ha orsakat det om projektet misslyckades?

Skapa en flödeskarta – upp till 1 timme

Det här är en grov, funktionell karta (inte detaljerad). Vi skriver alla användartyper till vänster och sluten till höger. Sedan kopplar vi dem i mitten med ord och pilar som visar hur användarna interagerar med produkten. Detta görs i 5–15 steg.

Intervjuexperter & anteckna

Målet med den här övningen är att förbättra vår kollektiva förståelse av problemet. Här kan vi lägga till saker på kartan och åtgärda eventuella misstag på den. Om en del av flödet kan utökas mer detaljerat pratar vi med experten.

Vår bästa praxis för den här processen sker när vi gör enskilda anteckningar i HMW-format (How might we). HMW är en teknik som utvecklades av P&G på 70-talet. Det är en metod för att anteckna i form av en fråga som i slutändan resulterar i organiserade och prioriterade anteckningar. Vi kommer att skriva ner en idé per klibbig anteckning som börjar med frasen "Hur kan vi." Hur kan vi till exempel kommunicera värdena för [ditt företag] i mixad verklighet?

Organisera och bestämma
Organisera och bestämma

Organisera HMW-anteckningar

Vi tar alla "Hur kan vi"-anteckningarna och sätter dem på en vägg. Sedan kategoriserar vi dem i märkbara teman när de dyker upp.

Rösta på HMW-anteckningar

När alla anteckningar finns i lämpliga kategorier kommer vi att rösta på våra favoritfrågor. Alla får två röster; Avgörandet får fyra röster.

Välj ett mål

Ring in den viktigaste kunden och ett målögonblick på kartan och titta på de första frågorna för sprinten. Decider har uppgiften att göra anropet.

DAG 2 - Skiss

Befintliga produktdemonstrationer

Alla i sprintgruppen kommer att undersöka befintliga produkter som de gillar som löser liknande problem som de vi tar itu med. Sedan demonstrerar vi våra resultat för resten av gruppen. Detta ger oss en bra uppfattning om de funktioner som vi tycker är intressanta.

Kommentarer

Vi tillbringar 20 minuter tyst gå runt i rummet för att samla anteckningar.

Idéer

Vi spenderar 20 minuter privat på att skriva ner några grova idéer.

Galna 8s

Vi ägnar åtta minuter åt att skapa åtta bildrutor. Det är här vi snabbt skissar en variant av en av våra bästa idéer i varje ram.

Lösning

Vi ägnar 30 minuter åt att skissa storyboards. Vi tar de bästa varianterna av idéer från Crazy 8s och skapar en trepanels storyboard av idén.

Skissa storyboards
Skissa storyboards

DAG 3 – Bestäm

Den här dagen innebär mycket kritik och omröstning. Här är uppdelningen:

Tyst critiquing

Vi tejpar lösningar på väggen och tar tid att titta på dem tyst. När alla har fått tid att titta på alla skisser kommer vi tillsammans att skapa en värmekarta. Varje person sätter märken på skisserna de gillar. Detta kan vara hela flödet eller ett område i ett flöde.

Beskrivning & förklaringar

Vi kommer att börja se en värmekarta över idéer som människor tycker är intressanta och spendera tre minuter på varje skiss som fick mest uppmärksamhet. Personer kan öppet diskutera varför de gillar vissa skisser och konstnären kan förmedla sina idéer korrekt när det finns ett missförstånd. Detta kan ibland visa nya idéer.

I det här steget vill vi också ge människor möjligheter att förklara idéer som inte fick mycket uppmärksamhet. Ibland hittar du en pärla i en idé som folk inte riktigt förstod tidigare.

Halmundersökning & supervote

Varje person kommer tyst att välja sin favoritidé och när de är redo kommer människor att sätta ett märke på sin favorit en all på en gång. Decider får sedan tre stora punkter för den idé som han/hon gillade mest. De som markeras av Decider är de idéer som kommer att prototyper.

DAG 4 – Prototyp

Förberedelse

Som förberedelse för prototypfasen samlar vi in ett sortiment av fysiska verktyg – ungefär som ett barnlekskit – för att konstruera 3D-objekt som representerar hologram. Vi kommer också att ha fysiska verktyg som representerar de maskinvaruenheter som personer använder för att komma åt dessa hologram.

Prototyp!

Förbereda ett skript

Skriv ut hela användarflödet för den här prototypen och bestäm vilka aktörer som ska spela en roll i sketchen.

Agera ut det

Fysiskt agerar ut användarflödet som involverar alla användarparter i den ordning de kommer att använda det. Detta ger oss en bra uppfattning om hur livskraftig denna produkt kommer att vara när vi bygger ut den. Det kommer också att belysa några stora knutar som vi kan ha förbisett när vi kommer på idén.

Om författaren

Rafai Eddy, AfterNow Rafai Eddy
AfterNow