Share via


Sorun giderme

Bu sayfada, Azure Uzaktan İşleme'yi engellemeye yönelik yaygın sorunlar ve bunları çözme yolları listelenir.

İstemci sunucuya bağlanamıyor

Güvenlik duvarlarınızın (cihazda, yönlendiricilerin içinde vb.) Sistem gereksinimlerinde belirtilen bağlantı noktalarını engellemediğinden emin olun.

Model yüklenemedi

Blob yapılandırması doğru olmasına rağmen bir modeli yüklerken (örneğin, Unity örneği aracılığıyla) başarısız olurken blob depolama düzgün bağlanmamış olabilir. Uygun bağlama, depolama hesabı bağlama bölümünde açıklanmıştır. Doğru bağlamadan sonra değişikliklerin geçerlilik kazanması 30 dakika kadar sürebilir.

Bazen bir depolama hesabı bağlanırken Uzaktan İşleme hesabı listelenmez. Bu sorunu çözmek için Azure portalında ARR hesabına gidin ve soldaki Ayarlar grubunun altında Kimlik'i seçin. Durum'un Açık olarak ayarlandığından emin olun. Unity frame debugger

Sas belirteci aracılığıyla model yüklenemiyor

İstemci uygulaması geçerli bir SAS belirteci aracılığıyla bir modeli depolamadan yükleyemezse, bunun nedeni blob depolamada yapılandırılmış genel ağ erişim düzeyi olabilir. SAS belirtecinden bir ARR modelini yükleme yalnızca "Tüm ağlardan etkinleştirildi" seçeneğiyle yapılandırılmışsa çalışır: Screenshot of Azure portal settings for public network access level on blob storage.

Özel uç noktaları sınırlamak bir gereksinimse, depolama hesabının bağlanması ve modelin burada açıklandığı gibi SAS olmayan kod yolu üzerinden yüklenmesi gerekir.

Disconnected: VideoFormatNotAvailable'' hatası

GPU'nuzun donanım video kodunu çözmeyi desteklediğini denetleyin. Bkz . Geliştirme bilgisayarı.

İki GPU'ya sahip bir dizüstü bilgisayarda çalışıyorsanız, üzerinde çalıştırdığınız GPU'nun varsayılan olarak donanım videosu kod çözme işlevi sağlamaması mümkündür. Öyleyse, uygulamanızı diğer GPU'ları kullanmaya zorlamayı deneyin. Kullanılan GPU'ları değiştirmek genellikle GPU sürücüsü ayarlarında mümkündür.

Oturum/dönüştürme durumunu alma başarısız oluyor

REST API komutlarının çok sık gönderilmesi sunucunun azaltmasına ve sonunda hata döndürmesine neden olur. Azaltma olayındaki HTTP durum kodu 429'dur ("çok fazla istek"). Bir kural olarak, sonraki çağrılar arasında 5-10 saniyelik bir gecikme olmalıdır.

Bu sınırın yalnızca doğrudan çağrıldığında REST API çağrılarını değil, aynı zamanda , Session.RenewAsyncveya Frontend.GetAssetConversionStatusAsyncgibi Session.GetPropertiesAsyncC#/C++ karşılıklarını da etkilediğini unutmayın. Bazı işlevler, yeniden denemek üzere kaydedildiğinde de bilgi döndürür. Örneğin, RenderingSessionPropertiesResult.MinimumRetryDelay başka bir denetim denemeden önce kaç saniye beklenmesi gerekir belirtir. Kullanılabilir olduğunda, bu tür bir döndürülen değeri kullanmak en iyisidir, çünkü kısıtlama olmadan mümkün olduğunca sık denetimler yapmanıza olanak tanır.

Sunucu tarafı azaltmayla karşılaşırsanız, çağrıları daha az sıklıkta yapmak için kodu değiştirin. Sunucu dakikada bir azaltma durumunu sıfırlar, bu nedenle kodu bir dakika sonra yeniden çalıştırmak güvenlidir.

H265 codec bileşeni kullanılamıyor

Sunucunun bir codec not available hatayla bağlanmayı reddetmesinin iki nedeni vardır.

H265 codec bileşeni yüklü değil:

Öncelikle sistem gereksinimlerinin Yazılım bölümünde belirtildiği gibi HEVC Video Uzantıları yüklediğinizden emin olun.

Sorunlarla karşılaşmaya devam ederseniz grafik kartınızın H265'i desteklediğinden ve en son grafik sürücüsünün yüklü olduğundan emin olun. Satıcıya özgü bilgiler için sistem gereksinimlerinin Geliştirme Bilgisayarı bölümüne bakın.

Codec bileşeni yüklüdür ancak kullanılamaz:

Bu sorunun nedeni DLL'lerde yanlış bir güvenlik ayarıdır. Bu sorun, H265 ile kodlanmış videoları izlemeye çalışırken ortaya çıkmaz. Codec'in yeniden yüklenmesi de sorunu çözmüyor. Bunun yerine aşağıdaki adımları uygulayın:

  1. Yönetici haklarına sahip bir PowerShell açın ve çalıştırın

    Get-AppxPackage -Name Microsoft.HEVCVideoExtension*
    

    ('*' değerinin, bazı paket yükleme sürümleri için adın aksine) olduğunu HEVCVideoExtensionsHEVCVideoExtensionunutmayın. Bu komut, codec'in çıkışını InstallLocation şöyle vermelidir:

    InstallLocation   : C:\Program Files\WindowsApps\Microsoft.HEVCVideoExtension_1.0.23254.0_x64__5wasdgertewe
    
  2. Bu klasörü Windows Gezgini'nde açın

  3. Bir x86 ve bir x64 alt klasörü olmalıdır. Klasörlerden birine sağ tıklayın ve Özellikler'i seçin

    1. Güvenlik sekmesini seçin ve Gelişmiş ayarlar düğmesini seçin
    2. Sahip için Değiştir'iseçin
    3. Metin alanına Yönetici istrators yazın
    4. Adları Denetle ve Tamam'ı seçin
  4. Yukarıdaki adımları diğer klasör için yineleyin

  5. Ayrıca her iki klasör içindeki her DLL dosyasında yukarıdaki adımları yineleyin. Toplamda dört DLL olmalıdır.

Ayarların artık doğru olduğunu doğrulamak için dört DLL'nin her biri için aşağıdaki adımları uygulayın:

  1. Özellikler Güvenlik > Düzenleme'yi > seçin
  2. Tüm Gruplar/ Kullanıcılar listesini gözden geçirin ve her birinde Okuma ve Yürütme sağ kümesi olduğundan emin olun (izin ver sütunundaki onay işareti işaretlenmelidir)

Düşük video kalitesi

Video kalitesi, ağ kalitesi veya eksik H265 video codec bileşeniyle tehlikeye girebilir.

MRC ile kaydedilen video, canlı deneyimin kalitesini yansıtmaz

Karma Gerçeklik Capture (MRC) aracılığıyla HoloLens'e video kaydedilebilir. Ancak sonuçta elde edilen videonun kalitesi iki nedenden dolayı canlı deneyimden daha kötüdür:

  • Video kare hızı 60 Hz'in aksine 30 Hz'de eşlenir.
  • Video görüntüleri geç aşama reprojeksiyon işleme adımından geçmiyor, bu nedenle video daha dalgalı görünüyor.

Her ikisi de kayıt tekniğinin doğal sınırlamalarıdır.

Model başarıyla yüklendikten sonra siyah ekran

İşleme çalışma zamanına bağlıysanız ve bir modeli başarıyla yüklediyseniz ancak sonrasında yalnızca siyah ekran görüyorsanız, bunun birkaç farklı nedeni olabilir.

Daha ayrıntılı bir analiz yapmadan önce aşağıdakilerin test edilmesi önerilir:

  • H265 codec'i yüklü mü? H264 codec bileşeninin bir geri dönüşü olması gerekse de, bu geri dönüşün düzgün çalışmadığı durumlar gördük. En son grafik sürücüsünü yüklemek için sistem gereksinimlerine bakın.
  • Unity projesi kullanırken Unity'yi kapatın, proje dizinindeki geçici kitaplığı ve obj klasörlerini silin ve projeyi yeniden yükleyin/derleyin. Bazı durumlarda önbelleğe alınan veriler, örneğin belirgin bir neden olmadan düzgün çalışmamasına neden oldu.

Bu iki adım işe yaramadıysa, video karelerinin istemci tarafından alınıp alınmadığını öğrenmek gerekir. Bu, sunucu tarafı performans sorguları bölümünde açıklandığı gibi program aracılığıyla sorgulanabilir. , FrameStatistics struct kaç video çerçevesinin alındığını gösteren bir üyeye sahiptir. Bu sayı 0'dan büyükse ve zaman içinde artıyorsa, istemci sunucudan gerçek video çerçeveleri alır. Bu nedenle, istemci tarafında bir sorun olmalı.

Dönüştürme ayarlarındaki ölçeklendirme değeri modele uygulanmaz

Dönüştürme ayarlarının geometri parametrelerinin bir parçası olarak bir ölçeklendirme uygulanmış olsa da, bir model Vitrin veya Hızlı Başlangıç'ta değişmemiş ölçeklendirmeyle gösteriliyorsa, bunun nedeni büyük olasılıkla örneğin yerleşik otomatik ölçeklendirme özelliğidir. Diğer bir ifadeyle örnek, giriş ölçeklendirmesine bakılmaksızın modeli görünüm frustumuna en uygun şekilde ölçeklendirir.

Showcase durumunda, model.xml dosyasının içindeki model Transform bölümünde sıfır belirtilerek MaxSize otomatik ölçeklendirme devre dışı bırakılabilir. Bu veri temelli yaklaşım, modelin xml üzerinden yüklenmesini gerektirir çünkü diğer tüm durumlarda MaxSize varsayılan değer 1 metredir. Ayrıca, varsayılan olarak 0,5 metre olan ve tüm küçük modellerin ölçeğinin genişletilmesine neden olan bir MinSize özellik de vardır. Showcase'te modelleri yükleme yolları hakkında daha fazla bilgi için, Vitrin belgelerinin ARR Vitrine 3B Model Varlıkları Ekleme bölümüne bakın.

Yaygın istemci tarafı sorunları

Model, seçilen VM'nin sınırlarını, özellikle de temel öğe sayısı üst sınırını aşıyor:

Belirli sunucu boyutu sınırlarına bakın.

Model kamera frustumunun içinde değil:

Çoğu durumda model doğru şekilde görüntülenir ancak kamera frustumunun dışında bulunur. Bunun yaygın bir nedeni, modelin uzak orta pivotla dışarı aktarılmış olması ve bu nedenle kameranın uzak kırpma düzlemi tarafından kırpılmış olmasıdır. Modelin sınırlayıcı kutusunu program aracılığıyla sorgulamaya ve Unity ile kutuyu çizgi kutusu olarak görselleştirmeye veya değerlerini hata ayıklama günlüğüne yazdırmaya yardımcı olur.

Ayrıca dönüştürme işlemi, dönüştürülen modelle birlikte bir çıkış json dosyası oluşturur. Model konumlandırma sorunlarının hatalarını ayıklamak için outputStatistics bölümündeki girdiye bakmak boundingBox faydalı olabilir:

{
    ...
    "outputStatistics": {
        ...
        "boundingBox": {
            "min": [
                -43.52,
                -61.775,
                -79.6416
            ],
            "max": [
                43.52,
                61.775,
                79.6416
            ]
        }
    }
}

Sınırlayıcı kutu, metreler halinde 3B alanda ve minmax konumu olarak tanımlanır. Yani 1000.0 koordinatı, kaynağın 1 kilometre uzağında olduğu anlamına gelir.

Görünmez geometriye yol açan bu sınırlayıcı kutuyla ilgili iki sorun olabilir:

  • Kutu çok merkezden uzak olabilir, bu nedenle nesne uzak düzlem kırpması nedeniyle tamamen kırpılır. boundingBox Bu örnekteki değerler şöyle görünür: min = [-2000, -5,-5], max = [-1990, 5,5]burada örnek olarak x ekseninde büyük bir uzaklık kullanılır. Bu tür bir sorunu çözmek için model dönüştürme yapılandırmasında seçeneğini etkinleştirinrecenterToOrigin.
  • Kutu ortalanabilir, ancak çok büyük olan siparişler olabilir. Bu, kamera modelin ortasında başlasa da geometrisinin her yöne kırpılmış olduğu anlamına gelir. Bu örnekteki tipik boundingBox değerler şöyle görünür: min = [-1000,-1000,-1000], max = [1000,1000,1000]. Bu tür bir sorunun nedeni genellikle birim ölçeği uyuşmazlığıdır. Dengelemek için dönüştürme sırasında bir ölçeklendirme değeri belirtin veya kaynak modeli doğru birimlerle işaretleyin. Ölçeklendirme, modeli çalışma zamanında yüklerken kök düğüme de uygulanabilir.

Unity işleme işlem hattı işleme kancalarını içermez:

Azure Remote Rendering, videoyla çerçeve oluşturma işlemini yapmak ve yeniden oluşturmayı yapmak için Unity işleme işlem hattına bağlar. Bu kancaların mevcut olduğunu doğrulamak için menüsünü Window > Analysis > Frame debuggeraçın. Bunu etkinleştirin ve işlem hattında için HolographicRemotingCallbackPass iki giriş olduğundan emin olun:

Unity render pipeline

Düzeltmek için sağlanan HybridRenderingPipeline varlığının kullanıldığından emin olun: Screenshot of the Unity asset browser and Project Settings dialog. The HybridRenderingPipeline asset is highlighted in the asset browser. An arrow points from the asset to the UniversalRenderPipelineAsset field in project settings.

.. Unity İşleme İşlem Hatlarında daha ayrıntılı olarak açıklandığı gibi.

Model yüklendikten sonra dama tahtası deseni işlenir

İşlenen görüntü şöyle görünüyorsa: Screenshot shows a grid of black and white squares with a Tools menu.

ardından işleyici, standart yapılandırma boyutu için çokgen sınırlarına isabet eder. Azaltmak için premium yapılandırma boyutuna geçin veya görünür çokgen sayısını azaltın.

Unity'de işlenen görüntü baş aşağı

Unity Öğreticisi : Uzak modelleri tam olarak görüntüleme adımlarını izlediğinden emin olun. Baş aşağı görüntü, Unity'nin ekran dışı bir işleme hedefi oluşturmak için gerekli olduğunu gösterir. Bu davranış şu anda desteklenmiyor ve HoloLens 2 üzerinde büyük bir performans etkisi yaratıyor.

Bu sorunun nedenleri MSAA, HDR veya işlem sonrası etkinleştirme olabilir. Unity'de düşük kaliteli profilin seçildiğinden ve varsayılan olarak ayarlandığından emin olun. Bunu yapmak için Projeyi Düzenle > Ayarlar... sayfasına gidin. > Kalite.

Unity 2020'de OpenXR eklentisini kullanırken, post işlemenin etkinleştirilmesine bakılmaksızın bu fazladan ekran dışı işleme hedefini oluşturan URP (Evrensel İşleme İşlem Hattı) sürümleri vardır. Bu nedenle, URP sürümünü el ile en az 10.5.1'e (veya üzeri) yükseltmek önemlidir. Bu yükseltme işlemi sistem gereksinimlerinde açıklanmıştır.

Uzaktan İşleme API'sini kullanan unity kodu derlenmiyor

Unity Düzenleyicisi için derleme yaparken Hata Ayıklama kullanma

Unity çözümünün derleme türünü Hata Ayıklama olarak değiştirin. Unity düzenleyicisinde ARR'yi test ederken tanımlama UNITY_EDITOR yalnızca 'Debug' derlemelerinde kullanılabilir. Bu ayar, dağıtılan uygulamalar için kullanılan derleme türüyle ilişkili değildir ve burada 'Yayın' derlemelerini tercih etmelisiniz.

HoloLens 2 için Unity örnekleri derlenirken oluşan derleme hataları

HoloLens 2 için Unity örneklerini derlemeye çalışırken (hızlı başlangıç, ShowCaseApp, ... ) sahte hatalar gördük. Visual Studio, bazı dosyaları orada olsalar bile kopyalayamama konusunda şikayetçidir. Bu sorunla karşılarsanız:

  • Tüm geçici Unity dosyalarını projeden kaldırın ve yeniden deneyin. Başka bir ifadeyle Unity'yi kapatın, proje dizinindeki geçici kitaplığı ve obj klasörlerini silin ve projeyi yeniden yükleyin/derleyin.
  • Kopyalama adımı bazen uzun dosya adlarıyla ilgili sorunlarla karşılaştığından, projelerin diskteki bir dizinde makul ölçüde kısa yol içeren bir dizinde bulunduğundan emin olun.
  • Bu işe yaramazsa, MS Sense kopyalama adımına müdahale ediyor olabilir. Özel durum ayarlamak için komut satırından bu kayıt defteri komutunu çalıştırın (yönetici hakları gerektirir):
    reg.exe ADD "HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows Advanced Threat Protection" /v groupIds /t REG_SZ /d "Unity"
    

Unity projeleri için Arm64 derlemeleri, AudioPluginMsHRTF.dll eksik olduğundan başarısız oluyor

AudioPluginMsHRTF.dll Arm64 için, Windows Karma Gerçeklik paketine (com.unity.xr.windowsmr.metro) sürüm 3.0.1'de eklendi. Unity Paket Yöneticisi aracılığıyla 3.0.1 veya sonraki bir sürümün yüklü olduğundan emin olun. Unity menü çubuğundan Pencere > Paket Yöneticisi'ne gidin ve Windows Karma Gerçeklik paketini arayın.

Unity Cinemachine eklentisi Uzak poz modunda çalışmıyor

Uzak poz modunda, ARR Unity bağlama kodu örtük olarak gerçek işlemeyi gerçekleştiren bir ara sunucu kamerası oluşturur. Bu durumda, ana kameranın işleme maskesini etkili bir şekilde kapatmak için 0 ("hiçbir şey") olarak ayarlanır. Ancak, kamerayı yönlendiren bazı üçüncü taraf eklentileri (örneğin Cinemachine), en azından bazı katman bitlerinin ayarlanmasını gerektirebilir.

Bu amaçla Bağlama kodu, ana kamera için katman bit maskesinin program aracılığıyla değiştirilmesini sağlar. Özellikle aşağıdaki adımlar gereklidir:

  1. Unity'de herhangi bir yerel sahne geometrisini işlemek için kullanılmayan yeni bir katman oluşturun. Bu örnekte katmanın adının "Cam" olduğunu varsayalım.
  2. ARR'nin ana kamerada ayarlayabilmesi için bu bit maskesini ARR'ye geçirin:
    RemoteManagerUnity.CameraCullingMask = LayerMask.GetMask("Cam");
    
  3. Cinemachine Özellikleri bu yeni katmanı kullanacak şekilde yapılandırın:Screenshot that shows Unity's inspector panel for camera settings in Cinemachine.

Yerel poz modu bu sorundan etkilenmez, çünkü bu durumda ARR bağlaması işlemeyi bir iç ara sunucu kamerasına yeniden yönlendirmez.

Yerel C++ tabanlı uygulama derlenemiyor

UWP uygulaması veya DLL için 'Kitaplık bulunamadı' hatası

C++ NuGet paketinin içinde, hangi ikili türün kullanılacağını tanımlayan dosya microsoft.azure.remoterendering.Cpp.targets dosyası vardır. tanımlamak UWPiçin dosyasındaki koşullar için ApplicationType == 'Windows Store'öğesini denetler. Bu nedenle bu türün projede ayarlandığından emin olunması gerekir. Visual Studio'nun proje sihirbazı aracılığıyla UWP uygulaması veya DLL oluştururken bu durum geçerli olmalıdır.

Kararsız Hologramlar

İşlenen nesnelerin baş hareketleriyle birlikte hareket ediyor gibi görünmesi durumunda, Geç Aşama Yeniden Oluşturma (LSR) ile ilgili sorunlarla karşılaşmış olabilirsiniz. Böyle bir duruma nasıl yaklaşılması konusunda rehberlik için Geç Aşama Yeniden Üretme bölümüne bakın.

Kararsız hologramların (wobbling, warping, jittering veya jumping hologramları) bir diğer nedeni de zayıf ağ bağlantısı, özellikle yetersiz ağ bant genişliği veya çok yüksek gecikme süresi olabilir. Ağ bağlantınızın kalitesi için iyi bir gösterge, performans istatistikleri değeridir.ServiceStatistics.VideoFramesReused Yeniden kullanılan kareler, örneğin paket kaybı veya ağ gecikme süresindeki varyasyonlar nedeniyle yeni video çerçevesi bulunmadığından istemci tarafında eski bir video çerçevesinin yeniden kullanılması gereken durumları gösterir. Sık sık sıfırdan büyükse ServiceStatistics.VideoFramesReused bir ağ sorununa işaret eder.

Başka bir değere de bakılır ServiceStatistics.LatencyPoseToReceiveAvg. Tutarlı olarak 100 ms'nin altında olmalıdır. Daha yüksek değerler görmek, çok uzak bir veri merkezine bağlı olduğunuzu gösterebilir.

Olası risk azaltmaların listesi için ağ bağlantısı yönergelerine bakın.

HoloLens 2'de yerel içerik (UI, ...) ARR olmadan çok daha fazla bozulma yapıtı ile işlenir

Bu yapıt, yerel içerik projeksiyon kalitesini çalışma zamanı performansıyla takas eden varsayılan bir ayardan kaynaklanır. Yansıtma modunun , yerel içeriğin ARR olmadan aynı reprojection kalite düzeyinde işlenmesi için nasıl değiştirilebileceğini görmek için yeniden oluşturma poz modları hakkındaki bölüme bakın.

Z kavgası

ARR, z ile mücadele azaltma işlevi sunsa da, z ile mücadele yine de sahnede gösterilebilir. Bu kılavuz, kalan bu sorunları gidermeyi amaçlar.

Z-fighting'i azaltmak için aşağıdaki iş akışını kullanın:

  1. Sahneyi varsayılan ARR ayarlarıyla test etme (z ile mücadele azaltma açık)

  2. API aracılığıyla z ile mücadele azaltmayı devre dışı bırakma

  3. Kamerayı yakın ve uzak düzlemde daha yakın bir aralığa değiştirme

  4. Sonraki bölüm aracılığıyla sahne sorunlarını giderme

Kalan z dövüşlerini araştırma

Yukarıdaki adımlar tükendiyse ve kalan z kavgası kabul edilemezse, z kavgasının temel nedeninin araştırılması gerekir. Z ile mücadele azaltma özelliği sayfasında belirtildiği gibi, z mücadelesinin iki ana nedeni vardır: derinlik aralığının en ucunda derinlik duyarlık kaybı ve coplanar olurken kesişen yüzeyler. Derinlik duyarlık kaybı matematiksel bir olasılıktır ve yalnızca yukarıdaki 3. adım izlenerek azaltılabilir. Coplanar yüzeyleri kaynak varlık kusurunu gösterir ve kaynak verilerde daha iyi sabitlenir.

ARR, yüzeylerin z-fight yapılıp yapılamadığını belirlemeye yönelik bir özelliğe sahiptir: Dama tahtası vurgulama. Ayrıca z dövüşlerine neyin neden olduğunu görsel olarak da belirleyebilirsiniz. Aşağıdaki ilk animasyonda uzaklıkta derinlik duyarlık kaybı örneği, ikinci animasyonda ise neredeyse koplanar yüzeylerin bir örneği gösterilmektedir:

Animation shows an example of depth-precision loss in the distance.Animation shows an example of nearly coplanar surfaces.

Kök nedeni belirlemek için bu örnekleri z mücadelenizle karşılaştırın veya isteğe bağlı olarak bu adım adım iş akışını izleyin:

  1. Kamerayı z-dövüş yüzeylerinin üzerine yerleştirerek doğrudan yüzeye bakın.
  2. Kamerayı yavaşça geriye, yüzeylerden uzağa hareket ettirin.
  3. Z-dövüş her zaman görünür durumdaysa, yüzeyler mükemmel bir şekilde kopandır.
  4. Z-dövüş çoğu zaman görünür durumdaysa, yüzeyler neredeyse coplanar olur.
  5. Z-dövüş yalnızca uzaklardan görünüyorsa, bunun nedeni derinlik duyarlığı olmamasıdır.

Coplanar yüzeylerin birçok farklı nedeni olabilir:

  • Bir nesne, dışarı aktarma uygulaması tarafından bir hata veya farklı iş akışı yaklaşımları nedeniyle çoğaltıldı.

    İlgili uygulama ve uygulama desteğiyle ilgili bu sorunları denetleyin.

  • Yüzeyler, ön yüz veya arka yüz ilişkilendirme kullanan işleyicilerde çift taraflı görünecek şekilde çoğaltılır ve döndürüldü.

    Model dönüştürmesi aracılığıyla içeri aktarma, modelin asıl yan durumunu belirler. Çift taraflılık varsayılan olarak kabul edilir. Yüzey, her iki taraftan fiziksel olarak doğru aydınlatmaya sahip ince bir duvar olarak işlenir. Tek taraflılık, kaynak varlıktaki bayraklar tarafından örtülebilir veya model dönüştürme sırasında açıkça zorlanabilir. Buna ek olarak, isteğe bağlı olarak tek taraflı mod "normal" olarak ayarlanabilir.

  • Nesneler kaynak varlıklarda kesişmektedir.

    Bazı yüzeylerinin üst üste binecek şekilde dönüştürülen nesneler de z mücadelesi oluşturur. ARR'de içeri aktarılan sahnedeki sahne ağacının bölümlerini dönüştürmek de bu sorunu oluşturabilir.

  • Yüzeyler, duvarlardaki çıkartmalar veya metinler gibi dokunmak için bilerek yazılır.

Yerel C++ uygulamalarında çok geçişli stereo işleme kullanan grafik yapıtları

Bazı durumlarda, BlitRemoteFrame çağrıldıktan sonra yerel içerik için çok geçişli stereo işleme modu kullanan özel yerel C++ uygulamaları (ayrı geçişlerde sol ve sağ göze işleme) bir sürücü hatası tetikleyebilir. Hata, belirlenici olmayan rasterleştirme hatalarına neden olur ve yerel içeriğin üçgenlerinin veya üçgenlerin parçalarının rastgele kaybolmasına neden olur. Performans nedenleriyle, yerel içeriğin daha modern bir tek geçişli stereo işleme tekniğiyle (örneğin, SV_RenderTargetArrayIndex kullanarak) işlenmesi önerilir.

Dönüştürme Dosyası İndirme Hataları

Dönüştürme hizmeti, dosya sistemi sınırlamaları nedeniyle blob depolamadan dosya indirirken hatalarla karşılaşabilir. Belirli hata durumları aşağıda listelenmiştir. Windows dosya sistemi sınırlamalarıyla ilgili kapsamlı bilgiler Adlandırma Dosyaları, Yollar ve Ad Alanları belgelerinde bulunabilir.

Harmanlama yolu ve dosya adı

Blob depolamada, eşdüzey girdilerle tam olarak aynı ada sahip bir dosya ve klasör oluşturmak mümkündür. Windows dosya sistemi buna izin vermez. Buna göre, hizmet bu durumda bir indirme hatası yayar.

Yol uzunluğu

Windows ve hizmet tarafından uygulanan yol uzunluğu sınırları vardır. Blob depolama alanınızdaki dosya yolları ve dosya adları 178 karakteri aşmamalıdır. Örneğin, 13 karakterden oluşan models/Assetsbir blobPrefix değerinin verilmiş olması:

models/Assets/<any file or folder path greater than 164 characters will fail the conversion>

Dönüştürme hizmeti, yalnızca dönüştürmede kullanılan dosyaları değil altında blobPrefixbelirtilen tüm dosyaları indirir. Sorunlara neden olan dosyalar/klasör bu durumlarda daha az belirgin olabilir, bu nedenle altındaki blobPrefixdepolama hesabında yer alan her şeyi denetlemek önemlidir. İndirilenler için aşağıdaki örnek girişlere bakın.

{
  "settings": {
    "inputLocation": {
      "storageContainerUri": "https://contosostorage01.blob.core.windows.net/arrInput",
      "blobPrefix": "models/Assets",
      "relativeInputAssetPath": "myAsset.fbx"
    ...
  }
}
models
├───Assets
│   │   myAsset.fbx                 <- Asset
│   │
│   └───Textures
│   |       myTexture.png           <- Used in conversion
│   |
|   └───MyFiles
|          myOtherFile.txt          <- File also downloaded under blobPrefix      
|           
└───OtherFiles
        myReallyLongFileName.txt    <- Ignores files not under blobPrefix             

HoloLens2 'Resim Çek' (MRC) hiçbir yerel veya uzak içerik göstermiyor

Bu sorun genellikle bir proje WMR'den OpenXR'ye güncelleştirildiğinde ve proje HolographicViewConfiguration Sınıfı (Windows.Graphics.Holographic) ayarlarına erişirse oluşur. Bu API OpenXR'de desteklenmez ve erişilmemelidir.

Sonraki adımlar