Ay modülü

Ay modülü

Not

Bu makalede, karma gerçeklik tasarım laboratuvarlarındaoluşturduğumuz araştırmacı bir örnek ele alınmaktadır ve bu, karma gerçeklik uygulama geliştirmesi için dersleri hakkında ve önerilerimizi paylaşıyoruz. Yeni bulmalar yaptığımız için tasarımla ilgili makalelerimiz ve kodumuz gelişeceğiz.

Not

bu örnek uygulama, 1. gen HoloLens için tasarlandı.

Ay modülü , Microsoft 'un karma gerçeklik tasarım laboratuvarlarından oluşan açık kaynaklı bir örnek uygulamadır. iki elli izleme ve Xbox denetleyicisi girişi ile HoloLens temel hareketleri genişletmeyi, yüzey eşleme ve düzlem bulma için devre dışı olan nesneler oluşturmayı ve basit menü sistemlerini uygulamayı öğrenin. Projenin tüm bileşenleri, kendi karma gerçeklik uygulaması deneyimleriniz içinde kullanıma sunulmuştur.

Tanıtım videosu

karma gerçeklik yakalama kullanılarak HoloLens 2 ile kaydedildi

Windows Mixed Reality için klasik deneyimler yeniden değerlendiriliyor

Atmoküsede yüksek olan, Apollo modülünün küçük bir gönderismisi, aşağıdaki önemli anketler, aşağıdan tersur. Daha az pilot pilot noktamız uygun bir giriş alanıdır. Bu harika bir yolculuğa sahip ancak bu yolculuğa çok daha fazla kez

Atari 'den 1979 ay lander 'dan özgün arabirim
Atari 'den 1979 ay lander 'dan özgün arabirim

Ay lander , oyuncuların bir ay lanra 'nın bir ay sonra bir ay sonra da bir ay içinde pilot bir şekilde deneneceği bir klasik. 1970s 'de doğacak olan herkes, bu vektörle ilgili olan ve çatonın bu vektöre yapışması sayesinde büyük bir yılda harcanan saatlere daha fazla harcanmıştır. Bir oyuncu bir giriş alanına gönderim yaparken, bu, giderek daha fazla ayrıntı göstermek için ölçeklendirilir. Success, yatay ve dikey hız açısından güvenli eşiğin içinde giriş anlamına gelir. Puanlar, giriş alanının boyutuna bağlı olarak bir çarpan ile harcanan zaman ve kalan yakıt için verilir.

Oyun oyunu, oyun çağının yanı sıra denetim şemaları için sabit yenilik getirdik. En basit dört yönlü oyun çubuğu ve düğme yapılandırmalarında (ıfer Pac-Man'da görülen), geç 90 s ve 00s 'de (Golf simülatörleri ve kıl shooters ' de olduğu gibi) görülen son derece özel ve karmaşık şemalar. Ay lander makinesinde kullanılan giriş şeması, iki nedenden dolayı çok önemlidir: Curb tras ve Immersion.

Atari 'ın ay lander 'ın bağımsız konsolu
Atari 'ın ay Lanlama formu konsolu

Neden Atari ve diğer birçok oyun şirketi girişi yeniden düşünme kararı veriyor?

Bir daire içinde yürütülmüş bir çocuk, doğal olarak en yeni, alev olan makinedir. Ancak ay lander, Crowd tarafından Stood giden bir nobir giriş mekanizması sunar.

Ay lander, sevk etme sol ve sağ ile iki düğme kullanır ve bu da, gönderinin ürettiği bir tra miktarını kontrol etmek için bir tust kolsunun . Bu mandalı, kullanıcılara düzenli bir oyun çubuğu sağlayamayacağından belirli bir Fineso düzeyi sağlar. Ayrıca modern meydan Kokpitler için ortak bir bileşen olması de olur. Atari, ay bir ay modülünü gerçekten de hissettiğinden emin olmak için ay lander. Bu kavram Tactile Immersionolarak bilinir.

Tactile Immersion, yinelenen eylemler yapmaktan Sensory geri bildirimlerinden oluşan deneyimdir. Bu durumda, gözümüzü ve Kazanımızın duyduğumuz azaltma kolunu ve dönüşü ayarlamaya yönelik yinelenen eylem, oyuncunun, ay yüzeyi üzerinde bir sevk etme bölümüne bağlanmasına yardımcı olur. Bu kavram, "Flow" öğesinin Psychik kavramıyla bağlanabilir. Bir kullanıcının doğru bir şekilde güçlük ve ödül karışımı olan bir görevde tam olarak nerede olduğu veya daha fazla yer aldığı durumlarda, "bölgede" olması gerekir.

Arguta, karma gerçeklik 'teki en belirgin Immersion türü uzamsal Immersion. Tüm karma gerçeklik, bu dijital nesnelerin gerçek dünyada mevcut olduğunu düşünü kendimize. Tüm ortamlarda ve deneyimlerden elde ettiğimiz, maça ve tüm ortamlarımızda bulunan Hologramlar üzerinde birleştirme yaptık. Bu, Immersion gibi deneyimlerimizde diğer tür de sunamıyoruz.

Immersion ile tasarlama

Volumetric Sequel klasik atari 'e, Tactile Immersion 'ı nasıl uygulayabiliriz? Giriş düzeninin önüne çıkmadan önce, üç boyutlu alan oyun yapısının ele alınması gerekir.

HoloLens ' de yüzey eşlemeyi görselleştirme
HoloLens ' de uzamsal eşlemeyi görselleştirme

Bir kullanıcının bir surıinden yararlanarak, ay için ay için sonsuz teretdiğimiz seçeneklere izin veririz. Oyunu özgün başlığa benzer hale getirmek için, Kullanıcı ortamlarında farklı zorlukların giriş tablalarını işleyebilir ve yerleştirebilir.

Kullanıcının giriş şemasını öğrenmesini, gönderini denetlemesini ve küçük bir hedefin giriş yapmasını istemek için gereken bir şey vardır. Başarılı bir oyun deneyimi, doğru sınama ve ödül karışımını sunar. Kullanıcı bir zorluk düzeyi seçerek en kolay modu, kullanıcının HoloLens tarafından taranan bir yüzey üzerinde Kullanıcı tanımlı bir alanda başarıyla girmesini gerektirir. Bir kullanıcı oyunun askıda kalmasına ulaştıktan sonra, bu zorluk, uygun oldukları sırada daha fazla bilgi verebilir.

El hareketleri için giriş ekleme

HoloLens temel girişte yalnızca iki hareket vardır- aır Tap ve bloom. Kullanıcıların, platformun arabirimini hem çok yönlü hem de kolay öğrenmesini sağlayan belirli hareketlere yönelik bağlam veya Laundry listesini hatırlamaları gerekmez. sistem bu iki hareketi yalnızca açığa sunabileceğinden, bir cihaz olarak HoloLens iki elyi tek seferde izleyebilir. "Mımız", bir [modern uygulama "olan ve ay modülü gezintisi için, temel hareket kümesini iki elden yararlanmak üzere genişletebileceğiniz ve kendi zorlu bir tacizi ekliyoruz.

Özgün denetim düzenine geri bakıyoruz ve döndürme için çözmeniz gerekiyordu. Desteklenmediği uyarısıyla, yeni bağlamdaki rotadır (Teknik olarak iki, ancak Y ekseni giriş için daha az önemlidir). İki ayrı sevkıyat, doğal olarak her bir el ile eşlenmelidir.

Her üç eksende de Lander döndürme hareketi için dokunun ve sürükleyin
Her üç eksende de Lander döndürme hareketi için dokunun ve sürükleyin

'U mecburen kullanır

Bir değer ölçeğine eşlenen orijinal bir kon makinesi üzerindeki manası, manuna daha büyük bir şekilde taşınmıştı. Kullanıcının denetimin kullanımını nasıl ele aldığı ve istenen bir değeri korumasındaki önemli bir ANAKIN. Aynı sonuca ulaşmak için etkin bir şekilde dokunma ve sürükleme davranışını verimli bir şekilde kullanabiliriz. 'U mecburen kullanır değeri sıfırdan başlar. Kullanıcı, değeri artırmak için dokunur ve sürükler. Bu noktada, uygulamayı sürdürmek için gidebilmesine izin verebilir. Herhangi bir dokunma ve sürükleme hareketi değer değişikliği, özgün değerden Delta değeri olacaktır.

Döndürme

Bu biraz daha karmaşık. Dokunarak bir deneyim için holographic "Döndür" düğmelerinin dokunmasına sahip olma. Bu sayede bir fiziksel denetim yoktur, bu nedenle davranışın, Lander 'i temsil eden bir nesnenin veya lanın kendisiyle birlikte bulunması gerekir. Dokunma ve sürükleme kullanan bir yöntem ile karşılaştık. Bu, kullanıcının etkin bir şekilde "gönderimi ve çekmesini" sağlar. Kullanıcı her ne kadar dokunduğunda ve tutuyorsa, hareketin başlatıldığı nokta, döndürme için başlangıç noktası olur. Kaynaktan sürükleme, el çevirisinin (X, Y, Z) Delta değerini dönüştürür ve bunu Lander 'in döndürme değerlerinin Delta değerine uygular. Ya da daha fazla, sol > sağ, yukarı <> aşağı doğru sürükleme, < boşluk olarak, gönderimi > buna göre döndürür.

HoloLens iki elyi izleyebileceği için, sola doğru bir şekilde kontrol edilirken döndürme doğru bir şekilde atanabilir. Finesi, bu oyunun başarısı için itici faktördür. Bu etkileşimlerin kullanım derecesi, en yüksek önceliktir. Özellikle Tactile Immersion bağlamında. Çok hızlı bir şekilde yeniden davranan bir sevk, çok yavaş bir awkwardly uzun bir süre boyunca, kullanıcının sevk sırasında "Push ve çek" olmasını gerektirirken.

Oyun denetleyicileri için giriş ekleme

HoloLens el hareketleri ince gren bir denetim için önemli bir denetim sağlar, ancak örneksel denetimlerden aldığınız ' true ' tacremit geri bildirimlerine sahip olmaya devam edersiniz. Xbox oyun kumandasını bağlamak, denetim noktaları sayesinde ince bir denetim sağlamak için bu anlamda bu anlamlı bir fikir getirmemizi sağlar.

Görece düz ileri düzey denetim şemasını Xbox denetleyicisine uygulamak için birden çok yol vardır. Özgün bir para birimi için mümkün olduğunca yakın kalacağız, ancak en iyisi tetikleyici düğme ile eşlenir. Bu düğmeler analog denetimlerdir, yani basit ve kapalı durumlardır. Bunlar, aslında bunlara uygulanan basınç derecesine yanıt verir. Bu , bizimiçin de benzer bir yapı sağlar. Özgün oyunu ve el hareketini beğentikten sonra, Kullanıcı tetikleyiciyi basınç almayı durdurduktan sonra bu denetim, sevk etme işlemini keser. Yine de kullanıcıya orijinal bir oylama oyunu olarak aynı ölçüde finesde sağlar.

Sol parmak kolu, yaw ve roll ile eşlendi; sağ thumbstick, sıklık ve roll ile eşlendi
Sol parmak kolu, yaw ve roll ile eşlendi; Sağ parmak kolu, sıklık ve rulme ile eşlendi

Çift parmak izleri, alıcı dönüşü denetlemek için doğal olarak kendini verebilir. Ne yazık ki, her ikisi de iki eksen destekledikleri üç eksen ve iki parmak izi vardır. Bu uyuşmazlık, tek bir parmak izin tek bir eksen denetimini gösterir; ya da parmak izleri için eksenlerin çakışması var. Parmak izleri doğal olarak yerel X ve Y değerlerini Blend yaptığından, eski çözüm "bozuk" olarak sona ermiştir. Son çözüm, ne kadar fazla doğal eksen olduğunu bulmak için bazı sınamalara ihtiyaç duymuştur. Son örnek, sol parmak kolu için yaw ve roll (Y ve x eksenleri) ve sağ thumbstick için Sıklık ve Al (Z ve x eksenleri) kullanır. Bu, en doğal olarak,yaw ve Sıklıkile bağımsız olarak çift bir çifte, Bir yan notta, her iki parmak izi için de döndürme değeri iki katına çıkar. Lander 'in yaptığı döngüleri sağlamak oldukça eğlenceli.

bu örnek uygulama, uzamsal tanımanın ve tactile ımmersion 'ın Windows Mixed Reality genişletilebilir giriş modalities için bir deneyimi önemli ölçüde nasıl değiştirebileceğinizi gösterir. Ay Fudder, Yaş olarak 40 yıl yaklaşabileceğinden, bu az sekizgen-with-Let ile sunulan kavramlar sonsuza kadar açıktır. Gelecekte imalandığınızda, neden geçmişte görünmemelidir?

Teknik ayrıntılar

Karma Gerçeklik Tasarım laboratuvarları GitHubay modülü örnek uygulaması için betikleri ve Prefabs ' i bulabilirsiniz.

Yazar hakkında

Addison Linville resmi Addison Linville
UX Tasarımcısı @Microsoft

Ayrıca bkz.