从游戏发送信誉反馈

本主题介绍如何通过向信誉服务发送玩家反馈来提升积极的玩家体验。

大多数 Xbox Live 成员都能一起快乐玩游戏,但有一小部分有问题的成员会损害其他成员的游戏体验。 我们通过玩家和游戏的反馈来识别这些有问题的成员。 我们通过确保让这些成员只有有限的多玩家体验,让他们无法干扰诚信玩家玩游戏,从而保护其余 Xbox Live 游戏群体。

Xbox Live 很大程度上依赖玩家来报告其他玩家,以保持系统的准确性。 但是,游戏可以直接参与报告,并显著帮助提高玩家信誉群体的准确性。

本主题涵盖以下内容:

从游戏或游戏服务提交反馈的步骤

  1. 向游戏或游戏服务添加反馈时刻(传达违规时间)。
  2. 确定正确的反馈类型。
  3. 通过反馈调用信誉反馈 API。

将反馈时刻添加到游戏或游戏服务

玩家可能遇到过不愉快的体验:在自己一方搞破坏的队友,袖手旁观、不积极参与的玩家,还有破坏游戏规则的作弊者。 Xbox Live 允许玩家直接报告这些有问题的玩家。 但是,用户反馈并不完美。

游戏可以轻松确定一些简单情况,如玩家在游戏中无所事事和提前退出。 游戏有时可以确定玩家何时作弊。 游戏可以在各种反馈时刻提交反馈,这有助于改善所有诚信玩家的体验。

确定正确的反馈类型

信誉服务有许多反馈类型来捕捉玩家可能需要反馈的方式。 有关详细信息,请参阅下表。 大多数反馈类型都是负面的,但也可以通过积极反馈来提高玩家的信誉。

Xbox 系统 UI 为玩家提供了提交有关游戏内其他玩家的反馈的方式。 这种玩家间反馈所占比重不大,因为某些玩家在输掉游戏时很可能会互相恶意攻击。

游戏可以补充此系统 UI,为玩家提供 UI 来直接提交有关其他玩家的反馈。 我们更喜欢游戏使用合作伙伴反馈代表游戏本身提交反馈,因为它高度受信任。

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合作伙伴反馈使用情境示例

玩家在比赛中途退出游戏

玩家输掉了一场游戏并使用游戏的菜单退出游戏,放弃了他们的队友。 当游戏检测到此行为时,它可以使用 FairPlayQuitter 报告行为。

进入游戏比赛后无所事事

某玩家与其他玩家匹配一起玩游戏,但在游戏中一直无所事事而不为团队帮忙。 游戏可以使用 FairPlayIdler 报告玩家行为。

在游戏中杀死队友

游戏中的玩家经常通过杀死队友来取乐。 当游戏检测到有玩家一直在杀队友时,可以使用 FairPlayKillsTeammates 报告该玩家。

游戏提供了社区踢人/投票功能

某玩家在该轮游戏中因其恶劣行为被其他玩家投票后从会话中删除。 如果游戏从会话中删除了此玩家,它可以使用 FairPlayKicked 报告该玩家。

有用的玩家社区投票

几轮游戏后,游戏将提供一个选项供选择帮助团队最多的玩家。 当游戏检测到此操作时,它可以使用 PositiveHelpfulPlayer 报告该行为。

高质量用户生成的内容 (UGC)

游戏包含一个场景,玩家可以在其中为工具选择最佳设计。 当游戏检测到此操作时,它可以使用 PositiveHighQualityUGC 报告该行为。

熟练的玩家

几轮游戏后,游戏将提供一个选项供选择 MVP(最佳玩家)。 当游戏检测到某玩家持续获得 MVP 身份时,它可以使用PositiveSkilledPlayer 报告该行为。

玩家在游戏中报告可疑 UGC

游戏包含一个场景,玩家可以在其中查看工具设计。 玩家注意到具有攻击性的设计,并且想要报告。 当游戏检测到此操作时,它可以使用 UserContentInappropriateUGC 报告冒犯者。

游戏想要请求对玩家进行 Xbox Live 禁止审查

游戏的社区管理员注意到在游戏中不断制造麻烦的低信誉玩家。 游戏可以使用 FairPlayUserBanRequest 请求 Xbox 家庭、信任和安全 (XFTS) 审查。

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完成行为反馈选项

下表介绍了代表游戏提交玩家反馈的反馈类型。

信誉服务很灵活,并且可以在你认为以下类型不符合你的游戏需求时,轻松添加新的反馈类型。 若要添加新的反馈类型,请与客户经理联系。

公平游戏反馈类型 Description
FairPlayKillsTeammates 报告故意杀死自己队友的玩家。
FairPlayCheater 报告确定作弊的玩家。
FairPlayTampering 报告确定篡改了游戏光盘或以其他方式篡改了游戏的软件或硬件的玩家。
FairPlayUserBanRequest 报告你认为引起暂停的玩家。
FairPlayConsoleBanRequest 报告你认为应该禁止其连接到 Xbox Live 的主机。
FairPlayUnsporting 报告确定参与了不道德行为的玩家。
FairPlayIdler 报告参加多人游戏比赛但不积极玩游戏的玩家。
FairPlayLeaderboardCheater 报告确定作弊后在排行榜上名列前茅的玩家。
通信反馈类型 Description
CommsInappropriateVideo 报告在视频聊天中行为不当的玩家。
UCG 反馈类型 Description
UserContentInappropriateUGC 报告玩家在游戏中创建的不适当内容。
UserContentReviewRequest 主动报告内容,以便 XFTS 可以进行审阅。
UserContentReviewRequestBroadcast 主动报告广播,以便 XFTS 可以进行审阅。
UserContentReviewRequestGameDVR 主动报告游戏 DVR 剪辑,以便 XFTS 可以进行审阅
UserContentReviewRequestScreenshot 主动报告屏幕截图,以便 XFTS 可以进行审阅。
正面反馈类型 Description
PositiveSkilledPlayer 如果玩家可以投票决定 MVP,则在确定某熟练的玩家应获得积极反馈时报告该玩家。
PositiveHelpfulPlayer 如果游戏为玩家提供了 UI 来报告其他玩家给予帮助,则报告给予帮助的玩家。
PositiveHighQualityUGC 如果游戏为玩家提供了 UI 来补充其他玩家的内容,请积极报告该内容。

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反馈 API 调用

游戏可以使用两个策略来调用信誉服务。

  • 使用服务令牌进行身份验证,以便从合作伙伴服务整体报告玩家(首选)。
  • 直接从客户端报告玩家。

客户端 API 具有内置的防欺诈技术。 若要被视为有效,需要对玩家进行多次报告。

这两个 API 均为批处理,可以同时报告多个玩家。

游戏可以使用以下 Xbox Live API 来提交玩家信誉反馈。

语言 API
C XblSocialSubmitBatchReputationFeedbackAsync
C++ xbox::services::social::reputation_service.submit_batch_reputation_feedback(...)

此外,游戏还可以使用以下直接 REST 方法。

API URL 身份验证要求
服务 POST https://reputation.xboxlive.com/users/batchfeedback S-token 含合作伙伴和沙盒声明
客户端 POST https://reputation.xboxlive.com/users/batchtitlefeedback Xtoken 含游戏和沙盒声明

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反馈对象

Feedback 对象具有以下最新版本 (101) 规范。 两个 API 均应有下面的一批对象。

成员 类型 说明
sessionRef 对象 描述与此反馈相关的多人游戏会话目录 (MPSD) 会话的对象,或 null
feedbackType 字符串 反馈的类型。 在 ReputationFeedbackType 枚举中定义的可能值。
textReason 字符串 由发件人添加、玩家提供的文本,用于解释提交反馈的原因。 此文本对于 XFTS 非常有价值。
evidenceId 字符串 可用作所提交反馈的证据的资源的 ID。 例如,在玩游戏期间录制的视频文件或活动信息提要项。
titleID 字符串 所玩游戏的游戏 ID。 仅当令牌中不存在此 ID 时,才需要此 ID。
targetXuid 字符串 要报告的玩家的 XUID。

下面的示例代码演示了如何使用 FairPlayKillsTeammates

POST https://reputation.xboxlive.com/users/batchtitlefeedback
{
    "items" :
    [
        {
            "targetXuid": "33445566778899",
            "titleId" : null,
            "sessionRef": {
  "scid": "372D829B-FA8E-471F-B696-07B61F09EC20",
  "templateName": "CaptureFlag5",
  "name": "Title56932",
           },
            "feedbackType": "FairPlayKillsTeammates",
            "textReason": "Title detected this player killing team members 19 times",
            "evidenceId": null
        }
    ]
}

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反馈常见问题

问:是否可以向系统发送提示以帮助可能正在查看玩家报告的人员?

答:是。 这些提示非常有用。 使用 textReason 参数来帮助 XFTS。 它会查看提交的反馈。 例如,对于无所事事的玩家,可以添加这样的文本原因:“游戏开始的前五秒过后,我们没有收到来自该玩家的用户输入”。

此文本原因对于 XFTS 很有价值。 确保文本原因是有帮助的和描述性的。

问:我是否应该考虑发送玩家相关反馈的频率?

答:否。 当游戏确信某玩家获得了反馈时,它们应会调用信誉服务。 该服务有多个安全系统,可防止游戏和玩家过度影响其他玩家。

问:我能否调整所发送反馈的权重?

答:否。 信誉服务将确定反馈的权重。 我们一直在调整权重以提供更公平的评分。

问:我能否撤消我发送的玩家相关反馈?

答:否。 反馈是最终行为。 如果认为游戏有 bug 并且正在发送错误的反馈,请告诉我们。 我们将阻止你的游戏,直到你修复 bug。

问:我能否看到其他玩家发送的有关我的游戏的反馈?

答:是。 目前,你无法自行查看此信息。 若要查看反馈,请与客户经理联系。 每个游戏都有可共享的数据。

问:当我在主机或玩家禁止审查请求中发送时,我如何知道发生了什么?

答:目前,审查信息将发送到 XFTS,但你无法获得有关禁止审查的动态。

问:各个游戏有信誉评分吗?

答:否。 目前,公平游戏、通信和 UGC 的信誉有分项评分,但不是按游戏评分。

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