什么是 Project Acoustics?

Project Acoustics 是 3D 交互式体验的波形音效引擎。 它可以在复杂的场景中模拟波浪效果,如遮挡、阻塞、传送和混响效果,而不需要手动区域标记或CPU密集的光线追踪。 它还包括游戏引擎和音频中间件集成。 Project Acoustics 的原理类似于静态照明:脱机烘焙出具体的物理数据以提供物理基线,并将轻量级运行时与表达式设计控件结合,来满足虚拟世界音响效果的艺术需求。

显示音效体素的《战争机器 4》的屏幕截图

使用交互式音响效果的波物理数据

基于射线的音响效果方法可使用单个“源到侦听器”光线投射来检查闭合,或使用一些射线来估算本地场景音量,从而驱动混响效果。 但这些技术可能不可靠,因为小颗砾石产生的阻塞与巨石无异。 声音在对象周围的弯曲方式不受光线的影响,该方式称为衍射。 Project Acoustics 模拟使用基于波的模拟来捕获这些效果。 音响效果可预测、更准确、更流畅。

Project Acoustics 的关键创新在于将音效模拟与传统声音设计概念相结合。 它将传统模拟结果转换为衍射、传送和混响效果的音频 DSP 参数。 设计器使用控件完成此转换过程。 有关 Project Acoustics 背后核心技术的更多详细信息,请访问研究项目页面

此动画显示了波传播场景的水平二维切片

GDC 2019 视频演示

音响效果视频

设置

音响效果 Unity 集成是一个 Unity 包,包含用于设计的编辑器脚本和带有音频空间化插件的运行时脚本。

音响效果 Unreal 集成包括用于设计和游戏插件的编辑器插件以及带有用于音频播放支持的 Wwise 混音器插件的游戏插件。

工作流

  • 预热: 先设置烘焙,选择哪个几何图形会对音效进行响应(如忽略光轴)。 然后编辑材料分配并选择导航区域,指导侦听器位置进行采样。 不存在混响/传送/空间区域的必备标记。 调试显示帮助显示在执行烘焙之前哪些数据将包含在烘焙过程中。
  • 烘焙: 音响效果模拟计算需要大量计算能力。 预热生成的数据文件将被发送到 Azure,以加快模拟过程。 完成后,生成的音响效果信息将作为一项资产下载到项目中。
  • 运行时: 将音响效果游戏资产加载到音响效果插件中。 通过 UI 控件或代码,使用基于源的精细化控件在编辑器中实时设计音效。

运行时平台

当前可以将项目音响效果运行时插件部署到以下平台:

  • Windows
  • Xbox
  • Android
  • MacOS

编辑器平台

Project Acoustics 的编辑器插件可用于以下平台:

  • Windows
  • MacOS(仅限 Unity)

下载

源访问

有关源许可信息,请联系你的 Microsoft 游戏代表并索取“游戏开发工具包存储库的 GDK 附录协议”。

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