为游戏和应用程序使用三维资产

文档描述可用于创建或修改三维模型、纹理和基于 DirectX 的游戏和应用程序的着色器的 Visual Studio 工具。

在 Visual Studio 的 DirectX 应用程序开发

DirectX app 通常与音频和三维可视化资产一起合并编程逻辑、DirectX API 和高级着色语言 (HLSL) 程序,表示丰富、交互式多媒体经验。 Visual Studio 包含可以用于处理图形和纹理、3-D 模型和着色器的工具而无需离开 IDE 使用另一个工具。 Visual Studio 工具尤其适合创建“占位符”资产,在执行生产就绪资产之前您可以用于测试代码或生成原型,和当您调试应用程序时用于检查和修改生产就绪的资产。

这是有关在 Visual Studio 中您可以利用的资源种类的更多信息。

Hh315737.collapse_all(zh-cn,VS.110).gif图像和纹理

图像和纹理在游戏和应用程序中提供了颜色和视觉详细信息。 在三维图形中,纹理具有多种格式、类型和几何图形支持不同的用法。 例如,法线贴图为各像素提供表面法线,以获得更精细的三维模型光照,立方体贴图在所有方向提供纹理,供环境映射、反射和球形纹理映射用。 纹理提供的 mip 映射可以支持高效呈现不同级别的详细信息,并且可支持不同颜色的通道和颜色顺序。 纹理可以占用较少的图形内存的各种压缩格式存储,也可以帮助 GPU 更有效地访问纹理。

可以使用 Visual Studio 图像编辑器处理许多常见类型和格式的图像及纹理。

Hh315737.collapse_all(zh-cn,VS.110).gif3-D 模型

三维模型在游戏和应用程序中创建空间和形状。 模型至少会编码三维空间中的点位置(这称为顶点)以及为数据编写索引,以定义表示模型形状的线条或三角形。 其他数据可与这些顶点(例如,颜色信息、法向量或特定于应用程序的属性)相关联。 每个模型还可以定义对象属性,例如,着色器用于计算对象的图面的外观,或者纹理应用于它。

可以使用 Visual Studio 模型编辑器处理几种常用格式的三维模型。

Hh315737.collapse_all(zh-cn,VS.110).gif着色器

着色器是在处理单元 (GPU) 的图像运行的小,特定于域的程序。 着色器确定三维模型如何转换为屏幕上的形状,以及如何着色在这些形状的每个像素。 通过创建着色器并将其应用于在您的游戏或应用程序的对象,可以给予对象唯一外观。

使用 Visual Studio 着色器设计器(基于关系图的着色器设计工具)可以创建自定义可视化效果,而无需进行 HLSL 编程。

备注

有关如何从 DirectX 编程开始的更多信息,请参见 DirectX。有关如何调试基于 DirectX 的应用程序的更多信息,请参见 调试 DirectX 图形

DirectX 版本兼容性

Visual Studio 使用 DirectX 来呈现二维和三维资产。 您可以选择 DirectX 11 呈现程序或 Windows 高级化平台 (WARP) 软件呈现器。 DirectX 11呈现器提供高性能和在 DirectX 11 和 DirectX 10 GPUs 上的硬件加速呈现。 WARP 呈现器有助于确保您的资产广泛使用计算机—这包含没有现代图形硬件的计算机和已集成图形硬件的计算机。 有关 WARP 的更多信息,请参见 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) Guide(Windows 高级光栅化平台 (WARP) 指南)。

相关主题

标题

说明

使用纹理和图像

描述如何使用 Visual Studio 以图象和纹理运行。

使用三维模型

描述如何使用 Visual Studio 以三维模型运行。

使用着色器

描述如何使用 Visual Studio 着色器设计器创建和修改自定义着色器效果。

在游戏或应用程序中使用三维资产

描述如何使用资产,通过使用图像编辑器、模型、编辑或着色器设计器,可以在该游戏或应用程序创建。