ID3D12GraphicsCommandList::Reset 方法 (d3d12.h)
将命令列表重置回其初始状态,就像刚刚创建新命令列表一样。
语法
HRESULT Reset(
[in] ID3D12CommandAllocator *pAllocator,
[in, optional] ID3D12PipelineState *pInitialState
);
参数
[in] pAllocator
类型: ID3D12CommandAllocator*
指向设备从中创建命令列表的 ID3D12CommandAllocator 对象的指针。
[in, optional] pInitialState
类型: ID3D12PipelineState*
指向 ID3D12PipelineState 对象的指针,该对象包含命令列表的初始管道状态。 这是可选的,可以为 NULL。 如果为 NULL,运行时将设置虚拟的初始管道状态,以便驱动程序不必处理未定义的状态。 此开销较低,尤其是对于命令列表而言,记录命令列表的总成本可能会使一个初始状态设置的成本相形见绌。 因此,如果不方便,则不设置初始管道状态参数的成本很小。
另一方面,对于捆绑包,尝试设置初始状态参数可能更有意义,因为捆绑包整体可能较小,可以频繁重复使用。
返回值
类型: HRESULT
如果成功 , 则返回S_OK;否则, 返回以下值之一:
- E_FAIL 如果在执行 Reset 调用时命令列表未处于“已关闭”状态,或者超出每个设备的限制。
- 如果 操作系统内存不足,E_OUTOFMEMORY。
- 如果 分配器当前正与处于“记录”状态的另一个命令列表一起使用,或者指定的分配器是使用错误类型创建的,则E_INVALIDARG。
注解
通过使用 Reset,无需任何分配即可重复使用命令列表跟踪结构。 与 ID3D12CommandAllocator::Reset 不同,可以在仍在调用命令列表时调用 Reset。 典型的模式是提交一个命令列表,然后立即将其重置为对另一个命令列表重复使用分配的内存。
可以将 Reset 用于直接命令列表和捆绑包。
Reset 用作输入的命令分配器一次可以与不超过一个记录命令列表相关联。 分配器类型(直接命令列表或捆绑包)必须与正在创建的命令列表的类型匹配。
如果捆绑包未指定资源堆,则无法对绑定的描述符表进行更改。 无论哪种方式,捆绑包都不能更改捆绑包中的资源堆。 如果为捆绑包指定了堆,则堆必须与调用的“parent”命令列表的堆匹配。
运行时验证
在应用调用 Reset 之前,命令列表必须处于“已关闭”状态。 如果命令列表未处于“已关闭”状态,重置将失败。应用必须指定命令列表分配器。 运行时将确保分配器永远不会同时与多个记录命令列表相关联。
对于尚未提交的命令列表引用的捆绑包,重置失败。
调试层
调试层还会跟踪图形处理单元 (GPU) 进度,如果无法证明命令列表没有未完成的执行,则发出错误。示例
D3D12HelloTriangle 示例使用 ID3D12GraphicsCommandList::Reset,如下所示:
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
请参阅 D3D12 参考中的示例代码。
要求
要求 | 值 |
---|---|
目标平台 | Windows |
标头 | d3d12.h |
Library | D3d12.lib |
DLL | D3d12.dll |
另请参阅
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