通过游戏盈利

作为游戏开发人员,你需要知道自己的盈利选项,这样才能维持你的业务,并不断做你热爱的事情:创作优秀的游戏。 本文概述了通用 Windows 平台 (UWP) 游戏的盈利方法及其实现方式。

过去,你只需要对游戏定价,然后等着人们去商店购买它。 但今天你有了选择。 你可以选择将游戏分发到“实体”商店,在线销售游戏(实体或软拷贝),或者让每个人免费玩游戏,但加入一些可购买的广告或游戏内置物品。 游戏也不再只是独立的产品。 除了著游戏外,它们通常附带了额外的可供购买的内容。

可通过下面一种或多种方式推广 UWP 游戏和实现游戏盈利:

  • 将你的游戏放置在 Microsoft Store 中,它是一个提供全球分配的安全在线应用商店。 世界各地的玩家可以按照你设定的价格在线购买你的游戏。
  • 使用 Windows SDK 中的 API 创建游戏内购买。 玩家可以在你的游戏中购买物品,也可以购买其他内容,例如额外的装备、皮肤、地图或游戏关卡。
  • 使用 Microsoft 广告 SDK 中的 API 显示来自广告网络的广告。 你可以在游戏中显示广告,并为玩家提供观看视频广告来换取游戏内奖励的选项。
  • 通过广告活动最大限度地发挥游戏的潜力。 通过付费、社区(免费)或家庭(免费)广告活动来推广你的游戏,扩大游戏用户群。

全球分销渠道

Microsoft Store 使你的游戏在全球 200 多个国家和地区中可供下载,并支持通过各种付款形式(包括 Visa、MasterCard 和 PayPal)支付费用。 有关国家和地区的完整列表,请参阅定义市场选择

为游戏设定价格

发布到 Microsoft Store 的 UWP 游戏可以是付费的,也可以是免费的。 如果是付费游戏,你可以自己设定的价格预先向玩家收取游戏费用,而如果是免费游戏,用户无需付费就能下载和玩游戏。

下面是关于 Microsoft Store 中的游戏定价的一些重要概念。

基价

游戏的基本价格决定了你的游戏被分类为付费游戏还是免费游戏。 可以使用合作伙伴中心来根据国家和地区配置基价。 确定价格的过程可能涉及到在不同国家/地区销售时的税款责任以及特定市场的成本注意事项。 还可以为特定市场设置自定义价格

售价

推广游戏的一种方法是限时降价。 还可以将销售价格设置为“免费”,使用户不付费就能下载你的游戏。 可以通过设置销售的开始日期和结束日期,提前安排销售活动。 有关详细信息,请参阅上架应用和加载项

游戏内购买

游戏内购买是指在游戏中购买的产品。 它们通常也称为“应用内购买”。 在 Microsoft Store 中,这些产品称为“加载项”。 通过合作伙伴中心发布加载项。 还需要在游戏的代码中启用加载项。

加载项类型

可以在商店中创建两种类型的加载项:耐用品或易耗品。 耐用品是在指定时间内持续存在,只需购买一次,到过期之前都可使用的物品。 易耗品是指可反复购买和使用的物品。

创建易耗品商品时,确定你想要跟踪它们的方式,即它们是由“开发人员托管”还是由“应用商店托管”(此功能将在 Windows 10 版本 1607 中开始提供)。 对于开发人员托管的易耗型商品,你负责为玩家跟踪商品库存;对于应用商店托管的易耗型商品,Microsoft Store 为你跟踪商品库存。 有关详细信息,请参阅易耗品加载项概述

创建游戏内购买

最新的应用内购买和许可证信息 API 是 Windows SDK 中的 Windows.Services.Store 命名空间的一部分(自 Windows 10 版本 1607 开始)。 如果要开发面向 1607 或更高版本的新游戏,建议使用 Windows.Services.Store 命名空间,因为它支持最新的加载项类型,并且具有更好的性能。 它还设计用于与合作伙伴中心和应用商店支持的以后类型的产品和功能兼容。 针对早期版本的 Windows 10 进行开发时,请转而使用 Windows.ApplicationModel.Store 命名空间。

有关详细信息,请转到应用内购买和试用版

简化的购买示例

本部分使用一个简化的购买示例演示使用不同的方法调用来实现购买流。

游戏内操作/活动 游戏后台任务
玩家进入商店。 这时会弹出“商店”菜单,显示可用的加载项和购买价格 游戏会检索加载项的产品信息确定加载项是否有适当的许可证,并显示可供玩家在“商店”菜单上购买的加载项。
玩家单击“购买”即可购买商品 “购买”操作将发送一个购买商品请求,并启动付款流程以获取该商品。 实现因物品类型而异。 如果是耐用品或一次性购买物品,客户只能有一件物品,直到它过期为止。 如果物品是易耗品,客户可以拥有一件或多件物品。

在游戏开发期间测试游戏内购买

由于创建的加载项必须与游戏关联,你的游戏必须在 Microsoft Store 中发布和提供。 本部分中的步骤演示如何在游戏仍处于开发阶段时创建加载项。 (如果完成的游戏已在 Microsoft Store 中上架,你可以跳过前三个步骤,直接转到在 Microsoft Store 中创建加载项。)

若要在游戏仍处于开发阶段时创建加载项,请执行以下操作:

  1. 创建包
  2. 将游戏发布为隐藏游戏
  3. 将 Visual Studio 中的游戏解决方案与 Microsoft Store 相关联
  4. 在 Microsoft Store 中创建加载项

创建包

任何要发布的游戏必须满足最低的 Windows 应用认证要求。 你可以使用 Windows 应用认证工具包,它是 Windows SDK 的一部分,用于在游戏上运行测试来帮助确保它已准备好发布到 Microsoft Store。 如果尚未下载包含 Windows 应用认证工具包的 Windows SDK,请转到 Windows SDK

若要创建可上传到 Microsoft Store 的包,请执行以下操作:

  1. 在 Visual Studio 中打开你的游戏解决方案。
  2. 在 Visual Studio 中,转到“项目”>“应用商店”>“创建应用包...”
  3. 对于“是否生成要上传到 Microsoft Store 的包?”选项,选择“是”
  4. 登录到你的合作伙伴中心开发人员帐户。 或者,在合作伙伴中心注册为开发人员
  5. 选择要为其创建上传包的应用。 如果尚未创建应用提交,请提供一个新的应用名称来创建新的提交。 有关详细信息,请参阅通过保留名称创建应用
  6. 成功创建包后,单击“启动 Windows 应用认证工具包”以启动测试流程
  7. 修复创建游戏包时遇到的任何错误。

将游戏发布为隐藏游戏

  1. 转到合作伙伴中心并登录。
  2. 在“仪表板概述”或“所有应用”页面上,单击要使用的应用。 若尚未创建应用提交,请单击“创建新应用”并保留名称
  3. 在“应用概述”页面上,单击“开始提交”
  4. 配置此新提交。 在提交页上:
    • 单击“定价和可用性”。 在“可见性”部分中,选择“隐藏此应用并防止购置...”,以确保只有开发团队有权访问该游戏。 有关更多详细信息,请转到分发和可见性
    • 单击 “属性”。 在“类别和子类别”部分中,选择“游戏”和适合你游戏的子类别
    • 单击“年龄分级”。 准确填写问卷。
    • 单击“包”。 上传在前面的步骤中创建的游戏包。
  5. 按照仪表板中的其他任何提交提示操作来成功地发布此游戏(游戏仍然对公众不可见)。
  6. 单击“提交到应用商店”

有关详细信息,请转到应用提交

游戏被提交到 Microsoft Store 后,将进入应用认证过程。 这个过程可能需要最多 16 个小时,然后才会列出游戏。

将游戏解决方案与 Microsoft Store 相关联

在 Visual Studio 中打开游戏解决方案后:

  1. 转到“项目”>“应用商店”>“将应用与应用商店相关联...”
  2. 登录到合作伙伴中心开发者帐户,然后选择要与此解决方案相关联的应用名称。
  3. 双击“Package.appxmanifest.xml 文件”并转到“打包”选项卡,检查游戏是否已正确关联

如果已将解决方案关联到 Microsoft Store 中上架且列出的已发布游戏,该解决方案将具有有效的许可证,并且你在为游戏创建加载项方面又近了一步。 有关详细信息,请参阅打包应用

在 Microsoft Store 中创建加载项

创建加载项时,请确保将它们与正确的游戏提交相关联。 若要详细了解如何配置与加载项关联的所有各种信息,请参阅加载项提交

  1. 转到合作伙伴中心并登录。
  2. 在“仪表板概述”或“所有应用”页面上,单击要为其创建加载项的应用
  3. 在“应用概述”页面上的“加载项”部分中,选择“创建新加载项”
  4. 选择加载项的产品类型:开发人员管理的易耗品、商店管理的易耗品,或者耐用品。
  5. 输入唯一的产品 ID,在将此加载项集成到游戏代码中时,此 ID 将用作字符串变量。 使用者不会看到此 ID。 有关详细信息,请参阅设置应用产品类型和产品 ID

加载项的其他配置包括:

如果你的游戏有许多加载项,你可以使用“Microsoft Store 提交 API”以编程方式创建它们。 有关详细信息,请参阅使用 Microsoft Store 服务创建和管理提交

在游戏中显示广告

Microsoft 广告 SDK 中的库和工具可帮助你在游戏中设置服务以从广告网络接收广告。 这会向你的玩家显示实时广告,而且当你的玩家查看显示的广告或与这些广告交互时,你将从广告商那里赚钱。 有关详细信息,请参阅在应用中显示广告

广告格式

可以使用 Microsoft 广告 SDK 显示多种类型的广告:

  • 横幅广告 - 占用部分游戏屏幕并且通常置于游戏中的广告。
  • 插播式视频广告 - 全屏显示广告,在两个关卡之间使用时效果俱佳。 如果实现得当,它们不会像横幅广告那样突兀。
  • 本机广告 - 基于组件的广告,其中每个广告创意元素(如标题、图像、说明和行动号召文字)都作为可集成到应用中的单独元素提供给应用。

显示哪些广告?

默认情况下,你的应用将显示来自 Microsoft 付费广告网络的广告。 若要将广告收入最大化,可以为你的广告单元启用广告中介,显示来自其他付费广告网络的广告。 有关当前产品/服务的详细信息,请参阅中介设置指南。

哪些市场允许显示广告?

有关支持广告的国家和地区的完整列表,请参阅支持广告网络的市场

用于显示广告的 API

Microsoft 广告 SDK 中的 AdControlInterstitialAdNativeAd 类用于帮助在游戏中显示广告。

若要开始,请使用 Visual Studio 2015 或更高版本下载并安装 Microsoft 广告 SDK。 有关详细信息,请参阅安装 Microsoft 广告 SDK

实现指南

这些演练演示如何使用 AdControl、InterstitialAd 和 NativeAd 来实现广告:

在开发过程中,可以使用测试广告单元值来查看广告的呈现方式。 上述演练中也使用这些测试广告单元值。

下面是在设计和实现过程中可帮助你的一些最佳做法。

有关常见开发问题的解决方案,例如广告不显示、黑框闪烁消失或广告不刷新,请参阅故障排除指南

通过替换广告单元测试值来准备发布

准备好转到上架测试或在已发布的游戏中接收广告时,必须将测试广告单元值更新为向游戏提供的实际值。 若要为游戏创建广告单元,请参阅在应用中设置广告单元

其他广告网络

这些是提供 SDK 用于向 UWP 应用和游戏提供广告的其他广告网络。

Vungle

Vungle SDK for Windows 在应用和游戏中提供视频广告。 若要下载 SDK,请转到 Vungle SDK

Smaato

通过 Smaato 可以将横幅广告整合到 UWP 应用和游戏中。 下载 SDK;有关详细信息,请查看文档

AdDuplex

可以使用 AdDuplex 在游戏中实现横幅广告或间隙广告。

若要详细了解如何将 AdDuplex 直接集成到 Windows 10 XAML 项目中,请转到 AdDuplex 网站:

若要了解如何将 AdDuplex SDK 集成到使用 Unity 创建的 Windows 10 UWP 游戏,请参阅 Windows 10 SDK for Unity apps installation and usage(Windows 10 SDK for Unity 应用安装和使用)。

通过广告活动最大限度地发挥游戏的潜力

在使用广告推广游戏方面更进一步。 为游戏创建广告活动时,其他应用和游戏将显示会推广你的游戏的广告。

从多种类型的市场活动中进行选择,以帮助扩大玩家群。

市场活动类型 游戏广告显示在...
已付 与你的游戏的设备或类别匹配的应用。
免费社区广告 其他也已选择加入社区广告活动的开发人员发布的应用。 有关详细信息,请参阅关于社区广告
免费家庭广告 仅限你已经发布的应用。 有关详细信息,请参阅关于家庭广告