XMQuaternionRotationRollPitchYaw 函数 (directxmath.h)

基于俯仰、偏航和滚动 (欧拉角) 计算旋转四元数。

语法

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
  [in] float Pitch,
  [in] float Yaw,
  [in] float Roll
) noexcept;

参数

[in] Pitch

绕 x 轴旋转角度(以弧度为单位)。

[in] Yaw

围绕 y 轴旋转角度(以弧度为单位)。

[in] Roll

绕 z 轴旋转角度(以弧度为单位)。

返回值

返回旋转四元数。

备注

DirectXMath 四元数函数使用 XMVECTOR 4 向量表示四元数,其中 X、Y 和 Z 分量是矢量部分,W 分量是标量部分。

在顺着面向原点的旋转轴观察时,角度是按顺时针方向测量的。 这是一个左手坐标系。 若要使用右手坐标,请取反所有三个角度。

转换的顺序是先滚动,然后俯仰,然后偏航。 旋转全部应用于全局坐标框。

此函数采用 x 轴、y 轴、z 轴角度作为输入参数。 对于计算机图形和游戏,将标签 间距 分配给 x 轴、 偏航 到 y 轴和 滚动 到 z 轴是常见的,因为它与典型的“视图”坐标系匹配。 当然,在使用其他坐标系时,还有其他方法可以分配这些标签 (即 roll 可以是 x 轴、y 轴 倾斜 和 z 轴偏 ) 。

平台要求

带有 Windows SDK for Windows 8 的 Microsoft Visual Studio 2010 或 Microsoft Visual Studio 2012。 支持 Win32 桌面应用、Windows 应用商店应用和 Windows Phone 8 应用。

要求

   
目标平台 Windows
标头 directxmath.h

请参阅

DirectXMath 库四元数函数