资源

资源向管道提供数据,并定义在场景中呈现的内容。 资源可以从游戏媒体加载或在运行时动态创建。 通常,资源包括纹理数据、顶点数据和着色器数据。 大多数 Direct3D 应用程序在其整个生存期内,会大量地创建和销毁资源。 本部分介绍 Direct3D 11 资源的各个方面。

在本节中

主题 说明
Direct3D 11 中的资源简介
本主题介绍 Direct3D 资源,例如缓冲区和纹理。
资源类型
本主题介绍 Direct3D 10 中的资源类型,以及 Direct3D 11 中的新类型,包括结构化缓冲区和可写纹理和缓冲区。
资源限制
本主题包含 Direct3D 11 支持 (特别是 功能级别 11 或 9.x 硬件) 的资源列表。
子资源
本主题介绍纹理子资源或资源的某些部分。
缓冲区
缓冲区包含用于描述几何图形、为几何图形信息和着色器常量编制索引的数据。 本部分介绍 Direct3D 11 中使用的缓冲区,以及常见方案基于任务的文档的链接。
纹理
本部分介绍 Direct3D 11 中使用的纹理,以及常见方案基于任务的文档的链接。
浮点规则
Direct3D 11 支持多个浮点表示形式。 所有浮点计算都依照 IEEE 754 32 位单精度浮点规则的既定子集运行。
平铺资源
平铺资源可以视为使用少量物理内存的大型逻辑资源。
可显示图面 可显示表面功能意味着显示的缓冲区可能具有不同的属性,并且可以按任意顺序显示它们。

Direct3D 11 编程指南