资源生存期和同步

与 Direct3D 12 一样,DirectML 应用程序必须准确地管理对象生存期和 CPU 与 GPU 之间的同步,以避免未定义的行为。 DirectML 与 Direct3D 12 采用的资源生存期模型相同。

  • DirectML 使用强引用计数维护两个 CPU 对象之间的生存期依赖关系。 应用程序无需手动管理 CPU 生存期依赖关系。 例如,每个子设备包含对其父设备的强引用。
  • 无法自动管理 GPU 对象之间的生存期依赖关系或 CPU 和 GPU 之间的依赖关系。 应用程序负责确保 GPU 资源的生存期至少延续至 GPU 上使用该资源的所有作业完成执行。

DirectML 设备

DirectML 设备是线程安全的无状态工厂对象。 每个子设备(请参阅 IDMLDeviceChild)都包含对其父 DirectML 设备(请参阅 IDMLDevice)的强引用。 这意味着,你始终可以从任何子设备接口检索父设备接口。

相应地,DirectML 设备包含对用于创建它的 Direct3D 12 设备的强引用(请参阅 ID3D12Device 和派生接口)。

由于 DirectML 设备是无状态设备,因此它属于隐式线程安全设备。 你可以同时从多个线程调用 DirectML 设备上的方法,而无需执行外部同步。

但是,不同于 Direct3D 12 设备的是,DirectML 设备不是单一实例对象。 你可根据需要创建多个 DirectML 设备。 不过,你不能混合和匹配属于不同设备的子设备。 例如,IDMLBindingTableIDMLCompiledOperator 属于两种子设备类型(两个接口均直接或间接派生自 IDMLDeviceChild)。 此外,当运算符和绑定表属于不同的 DirectML 设备实例时,不可以使用绑定表 (IDMLBindingTable) 来绑定运算符 (IDMLCompiledOperator)。

由于 DirectML 设备不是单一实例对象,因此要基于每台设备执行设备删除,而非如同使用 Direct3D 12 设备时那样作为进程范围事件执行删除。 有关详细信息,请参阅在 DirectML 中处理错误和设备删除

GPU 资源的生存期要求

与 Direct3D 12 一样,DirectML 无法自动在 CPU 和 GPU 之间同步;同时,当 GPU 使用资源时,它也无法自动使它们保持活动状态。 相反,应用程序要承担上述职责。

执行包含 DirectML 调度的命令列表时,应用程序必须确保,在 GPU 上使用这些资源的所有作业完成执行前 GPU 资源保持活动状态。

对于 DirectML 运算符的 IDMLCommandRecorder::RecordDispatch,其中包含以下对象。

只有部分 DirectML 接口表示 GPU 资源。 例如,当 GPU 上使用绑定表的所有调度都完成执行时,它才需要保持活动状态。 因为绑定表本身不拥有任何 GPU 资源。 而描述符堆拥有这些。 因此,在执行完成前,是基础描述符堆对象而非绑定表本身必须保持活动状态。

Direct3D 12 包含类似的概念。 在 GPU 上使用命令分配器的所有执行完成前,它必须保持活动状态;因为它拥有 GPU 内存。 但是,命令列表本身不拥有 GPU 内存,因此在提交以执行它时即可重置或释放它。

在 DirectML 中,编译的运算符 (IDMLCompiledOperator) 和运算符初始值 (IDMLOperatorInitializer) 均直接拥有 GPU 资源,因此在 GPU 上使用这些资源的所有调度完成执行前,它们必须保持活动状态。 此外,应用程序必须同样要使所使用的任何 Direct3D 12 资源(如命令分配器、描述符堆、缓冲)保持活动状态。

若在 GPU 使用对象期间提前释放了该对象,结果将是未定义的行为,并且可能会删除设备或引发其他错误。

CPU 和 GPU 同步

DirectML 本身不会提交任何作业来让 GPU 执行。 相反,IDMLCommandRecorder::RecordDispatch 方法会将该作业调度记录到命令列表,以便稍后执行它。 然后,如同对待任何 Direct3D 12 命令列表一般,应用程序必须调用 ID3D12CommandQueue::ExecuteCommandLists 来关闭并提交其命令列表,以便执行它。

由于 DirectML 本身不会提交任何作业来让 GPU 执行,因此它也不会创建任何围墙,并且也不会以你的身份执行任何形式的 CPU/GPU 同步。 必要时,由应用程序负责使用适当的 Direct3D 12 基元,来等待 GPU 上已提交的作业完成执行。 有关详细信息,请参阅 ID3D12FenceID3D12CommandQueue::Signal

另请参阅