D3DXQUATERNION 结构 (D3dx9math.h)

注意

D3DX 实用工具库已弃用。 建议改用 DirectXMath

描述四元数。

语法

typedef struct D3DXQUATERNION {
  FLOAT x;
  FLOAT y;
  FLOAT z;
  FLOAT w;
} D3DXQUATERNION, *LPD3DXQUATERNION;

成员

x

类型: FLOAT

x 组件。

y

类型: FLOAT

y 分量。

z

类型: FLOAT

z 分量。

w

类型: FLOAT

w 组件。

备注

四元数将第四个元素添加到定义向量的 [ x, y, z] 值,从而生成任意 4D 向量。 但是,下面演示了单位四元数的每个元素如何与轴角旋转 (其中 q 表示单位四元数 (x, y, z, w) , 轴被规范化,而 ta 是所需的 CCW 旋转轴) :

q.x = sin(theta/2) * axis.x
q.y = sin(theta/2) * axis.y
q.z = sin(theta/2) * axis.z
q.w = cos(theta/2)

C++ 程序员可以使用 D3DXQUATERNION 扩展实现重载构造函数和赋值、一元和二进制 ((包括相等) 运算符)的运算符重载和类型转换。

要求

要求
标头
D3dx9math.h

另请参阅

D3DX 结构

向量、顶点和四元数 (Direct3D 9)