移植 NURBS 曲线

用于绘制 NURBS 曲线的 OpenGL 函数与 IRIS GL 函数非常相似。 可以使用 gluNurbsCurve 函数指定结序列和控制点,该函数必须包含在 gluBeginCurve / gluEndCurve 对中。

下表列出了用于绘制 NURBS 曲线的 IRIS GL 函数及其等效 OpenGL 函数。

IRIS GL 函数 OpenGL 函数 含义
bgncurve gluBeginCurve 开始曲线定义。
nurbscurve gluNurbsCurve 指定曲线属性。
endcurve gluEndCurve 结束曲线定义。

 

通过在开始/结束对中将每个坐标显示为单独的 gluNurbsCurve 来关联位置、纹理和颜色坐标。 对于单个 gluBeginCurve/gluEndCurve 对中的每个颜色、位置和纹理数据,不能对 gluNurbsCurve 进行多次调用。 必须进行一次调用,以描述曲线的位置 (GL_MAP1_VERTEX_3或GL_MAP1_VERTEX_4描述) 。 调用 gluEndCurve 时,曲线将细化为线段,然后呈现。

下表列出了 IRIS GL 和 OpenGL NURBS 曲线类型。

IRIS GL 类型 OpenGL 类型 含义
N_V3D GL_MAP1_VERTEX_3 多项式曲线。
N_V3DR GL_MAP1_VERTEX_4 合理曲线。
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_* 控制点是纹理坐标。
GL_MAP1_NORMAL 控制点是法线。

 

有关可用计算器类型的详细信息,请参阅 glMap1

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