移植 NURBS 曲线
用于绘制 NURBS 曲线的 OpenGL 函数与 IRIS GL 函数非常相似。 可以使用 gluNurbsCurve 函数指定结序列和控制点,该函数必须包含在 gluBeginCurve / gluEndCurve 对中。
下表列出了用于绘制 NURBS 曲线的 IRIS GL 函数及其等效 OpenGL 函数。
IRIS GL 函数 | OpenGL 函数 | 含义 |
---|---|---|
bgncurve | gluBeginCurve | 开始曲线定义。 |
nurbscurve | gluNurbsCurve | 指定曲线属性。 |
endcurve | gluEndCurve | 结束曲线定义。 |
通过在开始/结束对中将每个坐标显示为单独的 gluNurbsCurve 来关联位置、纹理和颜色坐标。 对于单个 gluBeginCurve/gluEndCurve 对中的每个颜色、位置和纹理数据,不能对 gluNurbsCurve 进行多次调用。 必须进行一次调用,以描述曲线的位置 (GL_MAP1_VERTEX_3或GL_MAP1_VERTEX_4描述) 。 调用 gluEndCurve 时,曲线将细化为线段,然后呈现。
下表列出了 IRIS GL 和 OpenGL NURBS 曲线类型。
IRIS GL 类型 | OpenGL 类型 | 含义 |
---|---|---|
N_V3D | GL_MAP1_VERTEX_3 | 多项式曲线。 |
N_V3DR | GL_MAP1_VERTEX_4 | 合理曲线。 |
GL_MAP1_TEXTURE_COORD_* | 控制点是纹理坐标。 | |
GL_MAP1_NORMAL | 控制点是法线。 |
有关可用计算器类型的详细信息,请参阅 glMap1。
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