建立串流資源

串流資源會透過在建立資源時指定旗標的方式建立,以便指出資源為串流資源。

串流資源建立參數會說明何時可將資源建立為串流資源。

建立資源時,非串流資源的儲存空間會配置於圖形系統中,例如 2D 紋理陣列的配置。

建立串流資源時,圖形系統並不會為資源內容配置儲存空間。 在建立串流資源時,圖形系統會改將僅將位址空間保留給並排的表面區域,然後允許應用程式控制並排的對應。 並排的「對應」僅代表資源所指向之邏輯並排於記憶體內的實體位置 (若為未對應並排,則為 NULL)。

請勿將此概念和「對應 Direct3D 資源以進行 CPU 存取」一事混淆,兩者雖使用相同的名稱,卻彼此無關。 您可以視需要來個別定義和變更每個並排的對應,由於表面的所有並排並不需要同時對應,因此能有效地使用可用的記憶體數量。

本節內容

主題 說明

對應會對應至並排集區

當資源建立為串流資源時,組成資源的並排會透過指向並排集區中的位置產生。 並排集區為記憶體集區 (受到背景中的一個或多個配置支援,而應用程式無法加以檢視)。

串流資源建立參數

Direct3D 中可建立為串流資源的資源類型具有些許限制。

並排集區建立參數

建立緩衝區時,可使用本節提供的參數來定義並排集區。

串流資源跨處理程序和裝置共用

如同傳統資源一樣,並排集區也可與其他處理程序共用。 參考並排集區的串流資源無法跨裝置和處理程序共用。

可在串流資源上進行的作業

本節將列出可在串流資源上執行的作業。

可在並排集區上進行的作業

可在並排集區上執行的作業會包括:調整集區大小、提供資源 (為整個並排集區產生暫時的記憶體),以及回收資源。

串流資源的區域會如何並排

建立串流資源、維度、格式項目大小,以及 Mipmap 和/或陣列配量 (如適用) 的數量時,請判斷需要支撐整個表面區域的並排數量。

 

串流資源