轉換
轉換引擎是 Direct3D 中負責將幾何推送至固定函式幾何管線的部分。 它會找出世界頂點和投影頂點中的模型和檢視器,以便在畫面上加以顯示,並將頂點裁剪至檢視區。 轉換引擎也會執行光線計算,以判斷每個頂點的擴散和反射元件。
本節內容
主題 | 說明 |
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矩陣轉換會負責處理 3D 圖形的許多低階數學運算。 |
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世界轉換會將座標從模型空間 (其中頂點是相對於模型的本地原點所定義) 變更為世界空間。 在世界空間中,頂點會定義相對於場景中所有物件的通用原點。 世界轉換會將模型放在世界中。 |
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檢視轉換會在世界空間中定位檢視器,以將頂點轉換為相機空間。 在相機空間中,相機或檢視器會位於原點,並朝著正 z 方向。 檢視矩陣會圍繞著相機位置 (相機空間的原點) 和方向來重新定位世界中的物件。 |
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投影轉換可控制相機內部項目,例如選擇相機的功能濾鏡。 這是三大轉換類型中最複雜的轉換。 |
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