glDisable 函式

GlEnableglDisable 函數會啟用或停用 OpenGL 功能。

語法

void WINAPI glDisable(
   GLenum cap
);

參數

表示 OpenGL 功能的符號常數。

如需值 上限 的討論,請參閱下列備註一節。

傳回值

此函式不會傳回值。

錯誤碼

GlGetError函式可以取出下列錯誤碼。

名稱 意義
GL _ 無效 _ 列舉
上限 不是先前 [備註] 區段中所列的其中一個值。
GL _ 不正確 _ 操作
呼叫 glBegin 和對應的 glEnd呼叫之間呼叫了函數。

備註

GlEnableglDisable 函式會啟用和停用各種 OpenGL 圖形功能。 使用 glIsEnabledglGet 來判斷任何功能目前的設定。

GlEnableglDisable 都採用單一引數( cap),其可採用下列其中一個值:

意義
GL _ ALPHA _ 測試 啟用時,請進行 Alpha 測試。 請參閱 glAlphaFunc
GL _ 自動 _ 正常 若已啟用,則當 GL _ List.map2 _ 頂點 _ 3 或 gl _ list.map2 _ 頂點 _ 4 產生頂點時,計算介面標準向量會 analytically。 請參閱 glMap2
GL _ BLEND 若已啟用,請將內送 RGBA 色彩值與色彩緩衝區中的值混合。 請參閱 glBlendFunc
GL _ 剪輯 _ 平面 i 若已啟用,則會根據使用者 定義的裁剪平面來 裁剪幾何。 請參閱 glClipPlane
GL _ 色彩 _ 邏輯 _ OP 啟用時,將目前的邏輯作業套用至傳入的 RGBA 色彩和色彩緩衝區值。 請參閱 glLogicOp
GL _ 色彩 _ 材質 啟用時,有一或多個材質參數可追蹤目前的色彩。 請參閱 glColorMaterial
GL _ 精選 _ 臉部 若已啟用,則根據視窗座標中的纏繞來挑選多邊形。 請參閱 glCullFace
GL _ 深度 _ 測試 如果啟用,請進行深度比較,並更新深度緩衝區。 請參閱 glDepthFuncglDepthRange
GL _ 遞色 若已啟用,則會先將色彩元件或索引寫入色彩緩衝區,然後再將其寫入。
GL _ 霧化 若已啟用,請將 [霧化色彩] 混合成紋理後色彩。 請參閱 glFog
GL _ 索引 _ 邏輯 _ OP 若已啟用,請將目前的邏輯運算套用至傳入索引和色彩緩衝區索引。 請參閱 glLogicOp
GL _ 燈 若已啟用,請在光源方程式的評估中包含淺 i 。 請參閱 glLightModelglLight
GL _ 照明 若已啟用,請使用目前的光源參數來計算頂點色彩或索引。 如果停用,請將目前的色彩或索引與每個頂點產生關聯。 請參閱 glMaterialglLightModelglLight
GL _ 行 _ 平滑 若已啟用,請使用正確的篩選繪製行。 如果停用,則繪製別名行。 請參閱 glLineWidth
GL _ 線 _ STIPPLE 若已啟用,則會在繪製線條時使用目前的行 stipple 模式。 請參閱 glLineStipple
GL _ 邏輯 _ OP 啟用時,將目前選取的邏輯作業套用至內送和色彩緩衝區索引。 請參閱 glLogicOp
GL _ MAP1 _ 色彩 _ 4 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1GLEVALPOINT1 的呼叫會產生 RGBA 值。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 索引 如果啟用,呼叫 glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 會產生色彩索引。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 正常 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生法線。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 材質 _ COORD _ 1 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生 s 材質座標。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 材質 _ COORD _ 2 如果啟用,呼叫 glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 會產生 st 材質座標。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 材質 _ COORD _ 3 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生 str 材質座標。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 材質 _ COORD _ 4 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生 strq 材質座標。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 頂點 _ 3 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生 xyz 頂點座標。 另請參閱 glMap1
GL _ MAP1 _ 頂點 _ 4 如果啟用, glEvalCoord1glEvalMesh1glEvalPoint1 的呼叫會產生同質 xyzw 頂點座標。 另請參閱 glMap1
GL _ List.map2 _ 色彩 _ 4 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2GLEVALPOINT2 的呼叫會產生 RGBA 值。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 索引 如果啟用,呼叫 glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 會產生色彩索引。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 正常 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生法線。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 材質 _ COORD _ 1 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生 s 材質座標。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 材質 _ COORD _ 2 如果啟用,呼叫 glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 會產生 st 材質座標。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 材質 _ COORD _ 3 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生 str 材質座標。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 材質 _ COORD _ 4 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生 strq 材質座標。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 頂點 _ 3 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生 xyz 頂點座標。 另請參閱 glMap2
GL _ List.map2 _ 頂點 _ 4 如果啟用, glEvalCoord2glEvalMesh2glEvalPoint2 的呼叫會產生同質 xyzw 頂點座標。 另請參閱 glMap2
GL _ 標準化 啟用時,以 glNormal 指定的一般向量會在轉換之後調整為單位長度。 請參閱 glNormal
GL _ 點 _ 平滑 若已啟用,請使用適當的篩選繪製點。 如果已停用,請繪製別名點。 請參閱 glPointSize
GL _ 多邊形 _ 位移 _ 填滿 如果啟用,而且多邊形是以 GL _ 填滿模式轉譯,則在執行深度比較之前,會先將位移新增至多邊形片段的深度值。 請參閱 glPolygonOffset
GL _ 多邊形 _ 位移 _ 線 如果啟用,而且多邊形是以 GL _ 線模式轉譯,則在執行深度比較之前,會先將位移新增至多邊形片段的深度值。 請參閱 glPolygonOffset
GL _ 多邊形 _ 位移 _ 點 如果啟用,則在執行深度比較之前,會將位移加入多邊形片段的深度值,如果多邊形是以 GL _ 點模式轉譯。 請參閱 glPolygonOffset
GL _ 多邊形 _ 平滑 如果啟用,則繪製具有適當篩選的多邊形。 如果停用,則繪製別名的多邊形。 請參閱 glPolygonMode
GL _ 多邊形 _ STIPPLE 若已啟用,則在轉譯多邊形時使用目前的多邊形 stipple 模式。 請參閱 glPolygonStipple
GL _ 剪式 _ 測試 如果已啟用,則捨棄剪式矩形外部的片段。 請參閱 glScissor
GL _ 樣板 _ 測試 若已啟用,請進行樣板測試並更新樣板緩衝區。 請參閱 glStencilFuncglStencilOp
GL _ 材質 _ 1d 如果啟用,則會 (執行一維紋理,除非同時啟用了二維紋理) 。 請參閱 glTexImage1D
GL _ 材質 _ 2d 如果啟用,則會執行二維紋理。 請參閱 glTexImage2D
GL _ 材質 _ GEN _ Q 如果啟用,則會使用以 glTexGen定義的材質產生函數來計算 q 紋理座標。 否則,會使用目前的 q 紋理座標。
GL _ 材質 _ GEN _ R 啟用時,會使用以 glTexGen定義的材質產生函數來計算 r 材質座標。 如果停用,則會使用目前的 r 材質座標。
GL _ 材質 _ GEN _ S 若已啟用,則會使用以 glTexGen 定義的材質產生函數來計算 s 材質座標。 如果停用,則會 使用目前的 材質座標。
GL _ 材質 _ GEN _ T 若已啟用,則會使用以 glTexGen定義的材質產生函數來計算 t 材質座標。 如果停用,則會使用目前的 t 材質座標。

規格需求

需求
最低支援的用戶端
Windows 2000 Professional [僅限傳統型應用程式]
最低支援的伺服器
Windows 2000 Server [僅限傳統型應用程式]
標頭
Gl
程式庫
Opengl32 .lib
DLL
Opengl32.dll

另請參閱

glAlphaFunc

glArrayElement

glBegin

glBlendFunc

glClipPlane

glColorMaterial

glColorPointer

glCullFace

glDepthFunc

glDepthRange

glDrawArrays

glEdgeFlagPointer

glEnable

glEnd

glEvalCoord1

glEvalMesh1

glEvalPoint1

glFog

glGet

glIndexPointer

glIsEnabled

glLight

glLightModel

glLineWidth

glLineStipple

glLogicOp

glMap1

glMap2

glMaterial

glNormal

glNormalPointer

glPointSize

glPolygonMode

glPolygonStipple

glScissor

glStencilFunc

glStencilOp

glTexCoordPointer

glTexGen

glTexImage1D

glTexImage2D