Sdílet prostřednictvím


Ukázka připínáčku mezery

Funkce demonstrované v příkladu Space Pin je také k dispozici v hlavní scéně World Locked Physics Sample.

Scéna s připnutím prostoru ale nabízí zjednodušené a konkrétnější zobrazení funkce Připnutí prostoru. Má být blíže vnitřní práci skutečné aplikace, která potřebuje zarovnat velký objekt nebo objekty s reálnými funkcemi světa.

Proto chybí mnoho možností a uživatelské prostředí modulu runtime obecnější world locked fyziky vzorek.

Výchozí nastavení

Použitá nastavení Správce nástrojů World Locking Tools se můžou prověřit v kontrole Unity výběrem uzlu WorldLocking WorldLockingManager > .

Konkrétně jsou povolené funkce automatického ukládání a automatického načítání nástrojů World Locking Tools. Proto po zarovnání koulí a měření paprsku do skutečných vlastností světa, jak je popsáno níže, následná relace při spuštění obnoví toto zarovnání automaticky.

Pokud chcete ukázku obnovit do čistého stavu, odinstalujte ji a znovu nasaďte. Existují samozřejmě rozhraní API pro resetování na čistou slatu ze skriptu, ale ty tu nejsou kvůli přehlednosti. Viz IAlignmentManager.ClearAlignmentAnchors().

Ukázka také umožňuje automatické refit operace. Viz níže.

Nastavení fyzického prostoru

Tato ukázka obsahuje 4 značky. Pokud chcete vzorek plně prozkoumat, umístěte fyzické značky do prostoru odpovídajícímu rozložení virtuálních značek.

POZNÁMKA: Rozložení virtuálních značek ve scéně Unity může být změněno tak, aby odpovídalo jakémukoli fyzickému prostoru. Výchozí rozložení není nic zvláštního. Pokud ale vidíte výhody funkce Space Pinning, je potřeba výrazně rozprostřet značky s rozdělením aspoň pár metrů.

Rozložení fyzických značek v místnosti by mělo odpovídat rozložení virtuálních značek ve scéně Unity, jak je znázorněno v tomto diagramu:

Rozložení značek připínáčku mezer

Spuštění ukázky

Spuštění

Při spuštění první relace bude původ souřadnicového prostoru Unity v hlavní pozici při spuštění.

Pohled doleva a dopředu 6 metrů odhalí kyanovou kouli s kyanovou krychlí nad ní.

Když se podíváte doprava a zpět, zobrazí se červená koule a datová krychle, 10 metrů daleko.

Přechod vpřed od původu a pohled zpět odhalí bílou kouli a datovou krychli. Osm metrů za ním je žlutá koule a datová krychle.

Existují také paprsky střídavých barev běžících pod koulemi. Jejich účel bude během návodu jasný.

Sladění světa

Přejděte na některou z barevných koulí. Tento průchozí bude začínat červenou koulí.

Jděte k červené kouli. Kouli může být uchopena ze vzdálenosti pomocí ručních paprsků v HL2, nebo pohledem a špendlíkem s HL1. Na HL2, to může být také chyceno rukou.

Rozhlédněte se a najděte značku umístěnou ve fyzické místnosti odpovídající červené kouli. Chyťte virtuální červenou kouli o jednu z výše uvedených metod a přetáhněte ji na značku červené koule. Dále upravte sféru tak, aby odpovídala fyzické značce, stejně jako je to možné.

Ostatní sféry se teď také přesunuly. Jejich orientace se ale nezmění. To znamená, že virtuální svět byl přeložen tak, aby dal červenou kouli na jeho značku, ale orientace světa ještě nebyla ovlivněna.

Přejděte na jinou kouli. Pro tento průchozí bílý kouli bude další.

Opakujte výše uvedený postup a přesuňte virtuální bílou oblast tak, aby byla zarovnaná s jeho fyzickou značkou.

Nyní byl virtuální prostor otočen i přeložen, takže červené, bílé a kyanické koule jsou stále v řadě, se žlutou koulí na kolmé od bílé koule.

Ověřte, že je při blízkosti bílé koule zarovnaná s fyzickou značkou. Přejděte k červené kouli a ověřte, že je zarovnaná s fyzickou značkou.

Teď přejděte ke zbývající kouli. Tento návod bude pokračovat k azurové kouli.

I když je kyanová koule v souladu s červenými a bílými koulemi, není správně umístěna na jeho značce. Přesný vektor a velikost chyby jsou zařízení a dokonce závislé na situaci, ut je pravděpodobné, že je blízko správně na červené bílé čáry sphere, ale krátce od fyzické značky.

Přetáhněte kyanovou kouli na správné zarovnání s fyzickou značkou. Ověřte, že se každý z nich prochází a zkoumá, že každá ze tří umístěných značek je nyní správně zarovnaná, když je v blízkosti každého z nich.

V případě potřeby tento postup opakujte pro konečnou sféru.

Alternativní režim manipulace

Výše uvedený návod vychází z výchozí konfigurace v aplikaci, ve které je orientace virtuálního prostoru odvozena relativním umístěním značek.

V alternativním režimu může být orientace explicitně nastavena tak, že vezme koule a otočí je o osu Y.

Výchozí režim manipulace popsaný výše je obecně mnohem jednodušší, protože umístění objektů ve virtuálním prostoru je mnohem přesnější než jejich otáčení na konkrétní orientaci.

Podobně při použití kódů QR pro automatické zarovnání je pozice vrácená značkou kódu QR mnohem spolehlivější než orientace.

Některé aplikace však mohou mít pokročilé a specifické znalosti požadované orientace prostoru, které mohou využít pomocí této druhé metody.

Pokud chcete v ukázce povolit explicitní metodu orientace, jednoduše zakažte aktivní komponenty pro manipulaci s připnutím Mezerník orientable na značek v:

Značky manipulace s > obsahem >> CyanSphere/RedSphere/YellowSphere/GreySphere.

a povolte aktuálně zakázané součásti manipulace s připnutím prostoru.

Navrhovaný návod je pak:

Umístěte jednu z koulí zarovnanou s jeho fyzickou značkou a orientujte ji tak, aby ostatní koule byly ve správném směru od ní.

Ostatní koule budou nyní na nesprávných vzdálenostech, ale přibližně ve správném vektoru.

Přesuňte se na další sféry a přemísťujte je tak, aby byly zarovnané s jeho fyzickou značkou. Žádné další změny orientace by se neměly vyžadovat.

Zkoumání výsledků

Je-li k dispozici měřicí nástroj, například pásková míra, lze toto zarovnání dále prozkoumat.

Pokud byly koule správně umístěny, měla by na každé z koulí existovat nulová chyba.

T-paprsek běžící pod koulemi střídá barvy na každém měřiči. Když změříte odchylku barvy v paprscích se značkami měřiče v měřicím zařízení, může se zobrazit chyba v oblastech mezi špendlíky prostoru.

Přizpůsobení operací

Automatické operace opětovného přizpůsobení se pravděpodobně projeví takto:

  1. Po umístění jedné nebo více koulí se virtuální objekty zarovnají podle očekávání.
  2. Sledování se následně ztratí.
  3. Sledování životopisů po přechodu do jiné fyzické oblasti
  4. Zarovnání z prvních koulí je ztraceno a nemá žádný vliv (protože jsou v jiném fragmentu).
  5. Po přesunutí o nové části prostoru (pravděpodobně umístění jiné koule) se hlava přesune zpět do původního prostoru.
  6. Operace přizpůsobení bezobslužně a automaticky kombinuje původní a nové fragmenty.
  7. Zarovnání z prvních sphere se znovu stane efektivní (protože jsou všechny ve stejném fragmentu nyní).