Měřítko

Klíčem k zobrazení realistického holografického obsahu je co nejtěsnější napodobování vizuální statistiky reálného světa. Začleňte vizuální upozornění, která uživatelům z reálného světa pomůžou pochopit, kde jsou objekty, jak velké jsou a z čeho jsou vytvořené. Měřítko objektu je jedním z nejdůležitějších vizuálních upozornění, protože dává divákovi představu o velikosti objektů a o jeho umístění. Zobrazení objektů v reálném měřítku je navíc jedním z klíčových odlišovačů prostředí pro hybridní realitu obecně – něco, co nebylo možné při předchozím prohlížení na obrazovce.



Jak navrhnout měřítko objektů a prostředí

Existuje mnoho způsobů, jak navrhnout měřítko objektu, z nichž některé mají možný vliv na jiné percepční faktory. Jedním z klíčových je zobrazení objektů ve skutečné velikosti a zachování této realistické velikosti při pohybu uživatelů. Hologramy budou zabírat jinou část vizuálního úhlu uživatele, když se budou blížit nebo dál, stejně jako skutečné objekty.

Použití vzdálenosti objektů tak, jak jsou prezentovány uživateli

Jednou z běžných metod je použití vzdálenosti objektů tak, jak jsou prezentovány uživateli. Zvažte například vizualizaci velkého rodinného auta před uživatelem. Pokud by auto bylo přímo před nimi v délce ramene, bylo by příliš velké, aby se vešlo do zorného pole uživatele. Zavřít objekty vyžaduje, aby uživatel přesunul hlavu a tělo, aby porozuměl celému objektu. Pokud je auto umístěné dále (přes místnost), uživatel může získat pocit měřítka tím, že uvidí celý objekt v zorném poli. Uživatelé se pak můžou přesunout blíž k objektu a provést podrobnější kontrolu.

Společnost Volvo tuto techniku použila k vytvoření prostředí showroomu pro nový vůz, přičemž měřítko holografického vozu bylo pro uživatele realistické a intuitivní. Prostředí začíná hologramem auta ve fyzické tabulce, který uživateli umožňuje pochopit celkovou velikost a tvar modelu. Později se auto rozšíří do měřítka nad rámec zorného pole zařízení. Vzhledem k tomu, že uživatel již získal referenční rámec od menšího modelu, může adekvátně procházet funkce auta.

Obrázek: Zkušenosti se společností Volvo Cars pro HoloLens

Zkušenosti se společností Volvo Cars pro HoloLens



Použití hologramů k úpravě skutečného prostoru uživatele

Další metodou je použití hologramů k úpravě skutečného prostoru uživatele, nahrazení stávajících stěn nebo stropů prostředím nebo připojení "otvorů" nebo "oken". To umožňuje, aby objekty s nadměrnou velikostí zdánlivě "prolomily" fyzický prostor. Například velký strom se nemusí vejít do obývacích místností většiny uživatelů, ale umístěním virtuální oblohy na strop se fyzický prostor rozšíří do virtuálního. To umožňuje uživateli procházet základnu virtuálního stromu a získat pocit měřítka a skutečného vzhledu. Uživatelé pak můžou hledat, aby viděli, jak dalece přesahuje fyzický prostor místnosti.

Minecraft vyvinul koncept prostředí pomocí podobné techniky. Přidáním virtuálního okna na fyzický povrch se stávající objekty v místnosti umístí do kontextu výrazně většího prostředí nad rámec omezení fyzického měřítka místnosti.

Obrázek: Prostředí konceptu Minecraftu pro HoloLens

Prostředí konceptu Minecraftu pro HoloLens



Experimentování se škálováním

Návrháři experimentovali s úpravou měřítka změnou zobrazené "skutečné" velikosti objektu. Současně udržují jednu pozici objektu, aby se přiblížily objektu, který se pohybuje směrem k prohlížeči bez skutečného pohybu. V některých případech to bylo testováno jako způsob, jak simulovat zobrazení položek zblízka a současně respektovat potenciální omezení pohodlí při prohlížení virtuálního obsahu blíže, než by naznačovala "zóna pohodlí".

To však může vytvořit několik možných artefaktů v prostředí:

  • U virtuálních objektů, které představují nějaký objekt s "známou" velikostí pro čtenáře, změna měřítka bez změny pozice vede ke konfliktním vizuálním upozorněním. Oči mohou stále "vidět" objekt v určité hloubce kvůli vzbouření narážky. Další informace najdete v článku Comfort . Velikost funguje jako monokulární upozornění, že se objekt může přibližovat. Tyto konfliktní signály vedou k zmatené vnímání – diváci často vidí, že objekt zůstává na místě (kvůli neustálé hloubkové upozornění), ale rychle roste.
  • V některých případech se změna měřítka místo toho považuje za "narýsující se" upozornění, kdy objekt může nebo nemusí být viděn, aby změnil měřítko, ale zdá se, že se pohybuje přímo k očím diváka (což může být nepříjemný pocit).
  • Při porovnávání ploch v reálném světě se takové změny měřítka někdy považují za změnu pozice podél více os – objekty se zdá, že klesají dolů, místo aby se přibližovaly (podobné je to v některých případech při 2D projekci 3D pohybu).
  • U objektů bez známé "reálné velikosti" (například libovolné obrazce s libovolnými velikostmi, prvky uživatelského rozhraní atd.) může změna měřítka fungovat funkčně jako způsob, jak napodobit změny vzdálenosti. Čtenáři nemají tolik předem existujících upozornění shora dolů, aby pochopili skutečnou velikost nebo umístění objektu, takže měřítko může být zpracováno jako důležitější upozornění.


Viz také