2. Inicializace projektu a první aplikace

V prvním kurzu začnete s novým projektem Unreal a povolíte modul plug-in HoloLens, vytvoříte a odlehčíte úroveň a přidáte kousky. Pro všechny 3D objekty a materiály budete používat předem použité prostředky, takže si nemusíte dělat starosti s modelováním sami. Na konci tohoto kurzu budete mít prázdné plátno, které je připravené pro hybridní realitu.

Důležité

Ujistěte se, že na stránce Začínáme požadavky.

Cíle

  • Konfigurace unreal projektu pro vývoj HoloLens aplikací
  • Import prostředků a nastavení scény
  • Vytváření aktérů a událostí na úrovni skriptu s podrobnými plány

Vytvoření nového projektu Unreal

První věc, se kterou potřebujete pracovat, je projekt. Pokud jste poprvé vývojářem Unreal, budete si muset stáhnout podpůrné soubory ze spouštěče Námět.

  1. Spuštění unreal engineu

  2. Vyberte Games in New Project Categories (Hry v nových kategoriích) a klikněte na Next (Další).

Výběr šablony projektu Games

  1. Vyberte prázdnou šablonu a klikněte na Další.

Vyberte prázdnou šablonu.

  1. Nastavte C++, Škálovatelný 3D nebo 2D, Mobilní/tableta Žádný počáteční obsah jako Project Nastavení,pak zvolte umístění pro uložení a klikněte na Vytvořit Project.

Poznámka

Abyste mohli vytvořit modul plug-in Nástroje uživatelského prostředí, který budete nastavovat později v části 4, musíte místo projektu podrobného plánu vybrat projekt C++.

Počáteční nastavení projektu

Projekt by se měl automaticky otevřít v editoru Unreal, což znamená, že jste připraveni na další část.

Povolení požadovaných modulů plug-in

Abyste mohli používat funkce dostupné prostřednictvím platformy hybridní reality Microsoftu, musíte nejdřív nainstalovat a povolit modul plug-in Microsoft OpenXR. Další informace o modulu plug-in najdete v projektu na GitHub.

  1. Otevřete spouštěč Epic Games. Přejděte na Unreal Engine Marketplace a vyhledejteMicrosoft OpenXR. Nainstalujte modul plug-in do vašeho modulu.

Unreal Marketplace

  1. V editoru Unreal přejděte do části Project Nastavení Plugins (Moduly plug-in)a vyhledejte Microsoft OpenXR. Ujistěte se, že je modul plug-in povolený, a po zobrazení výzvy restartujte editor.

Povolení modulu plug-in Microsoft OpenXR

Povolením modulu plug-in Microsoft OpenXR se automaticky povolí všechny ostatní moduly plug-in potřebné pro vývoj hybridní reality. Modul plug-in Microsoft Windows Mixed Reality musí být zakázaný, aby bylo možné používat OpenXR.

Vytvoření úrovně

Dalším úkolem je vytvořit nastavení přehrávače s výchozím bodem a datovou krychlí pro referenci a škálování.

  1. Vyberte File New Level (Soubor nové úrovně)a zvolte Empty Level (Prázdná úroveň). Výchozí scéna v zobrazení by teď měla být prázdná.

  2. Na kartěRežimy vyberte Základní a přetáhněte PlayerStart do scény.

    • Na kartě Podrobnosti nastavte Umístění na X = 0,Y = 0a Z = 0, aby se uživatel při spuštění aplikace nastavil uprostřed scény.

Zobrazení s PlayerStart

  1. Přetáhněte datovou krychliz karty Basic do scény.
    • Nastavte Umístěnína X = 50,Y = 0a Z = 0. k umístění datové krychle 50 cm od přehrávače v čase začátku.
    • Změňte měřítkona X = 0,2,Y = 0,2a Z = 0,2, aby se datová krychle zmenšila.

Datovou krychli neuvidíte, pokud do scény přidáte světlo, což je poslední úkol před otestování scény.

  1. Přepněte na kartu Světla na panelu Režimy a přetáhněte směrové světlo do scény. Umístěte světlo nad PlayerStart, abyste ho viděli.

Zobrazení s přidaným světlem

  1. Přejděte na Soubor Uložit aktuální,zadejte název vaší úrovně Hlavnía vyberte Uložit.

Když nastavíte scénu, stisknutím přehrát na panelu nástrojů zobrazíte datovou krychli v akci. Až dokončíte svou práci, zastavte aplikaci stisknutím klávesy Esc.

Datová krychle v zobrazení

Teď, když je scéna nastavená, můžete začít přidávat do desky a část, která zaokrouhlí prostředí aplikace.

Import prostředků

Scéna v tuto chvíli vypadá trochu prázdně, ale opravíte to importem připravených prostředků do projektu.

  1. Stáhněte a rozbalte GitHub assets pomocí 7-zip.

  2. V prohlížeči obsahu vyberte Add New New Folder (Přidat novou novou složku) a pojmnováte ji FolderAssets.)

    • Dvakrát klikněte na novou složku, do které budete importovat 3D prostředky.

Zobrazení nebo skrytí panelu zdrojů

  1. V prohlížečiobsahuvyberte Importovat, vyberte všechny položky ve složce rozbalené assety a klikněte na Otevřít.

    • Prostředky zahrnují sítě 3D objektů pro desky a části ve formátu FBX a mapy textur ve formátu TGA, které použijete pro materiály.
  2. Když se zobrazí okno Možnosti importu FBX, rozbalte oddíl Material (Materiál) a změňte Material Import Method (Metoda importu materiálu) na Do Not Create Material (Nevytvářejte materiál).

    • Vyberte Importovat vše.

Import možností FBX

To je vše, co pro prostředky potřebujete udělat. Dalším krokem je vytvoření stavebních bloků aplikace s podrobnými plány.

Přidání podrobných plánů

  1. V prohlížeči obsahu vyberte Add New New Folder (Přidat novou novou složku) a pojmnováte ji Blueprints (Podrobné plány).

Poznámka

Pokud s podrobnými plány ještě nejste,jsou to speciální prostředky, které poskytují rozhraní založené na uzlech pro vytváření nových typů objektů actor a událostí na úrovni skriptu.

  1. Dvakrát klikněte do složky Podrobné plány, pak klikněte pravým tlačítkem a vyberte Třída podrobného plánu.
    • Vyberte Actor (Objekt actor) a pojmnostete blueprint Board (Desky podrobného plánu).

Výběr nadřazené třídy podrobného plánu

Nový podrobný plán desky se teď zobrazuje ve složce Blueprints, jak je vidět na následujícím snímku obrazovky.

Nový podrobný plán desky

Všechno je nastavené tak, aby se začaly přidávat materiály k vytvořeným objektům.

Práce s materiály

Objekty, které jste vytvořili, jsou standardně šedé, což není moc zábavné. Přidání materiálů a sítí k objektům je poslední sada úkolů v tomto kurzu.

  1. Dvojím kliknutím na Kartu otevřete editor podrobného plánu.

  2. Na panelu Součásti vyberte Add Component Scene (Přidat scénu komponenty) a pojmnováte ji Root (Kořenová). Všimněte si, že root se na následujícím snímku obrazovky zobrazuje jako podřízený objekt defaultSceneRoot:

Nahrazení kořenového adresáře v podrobném plánu

  1. Kliknutím a přetažením položky Root do defaultSceneRoot ho nahraďte a zbavte se kouli v zobrazení.

Nahrazení kořenového adresáře

  1. Na panelu Součásti vyberte Přidat statickou síť komponent a pojmnuje ji SM_Board. Zobrazí se jako podřízený objekt v kořenovém adresáři.

Přidání statické sítě

  1. Vyberte SM_Board, posuňte se dolů do části Static Mesh na panelu Podrobnosti a v rozevíracím seznamu vyberte Ovládací panel.

Síť vývěsek v zobrazení

  1. Na panelu Podrobnosti rozbalte oddíl Materials (Materiály) a v rozevíracím seznamu vyberte Create New Asset Material (Vytvořit nový prostředek).
    • Pojmete material M_ChessBoard a uložte ho do složky SnAssets.

Vytvoření nového materiálu

  1. Dvojím kliknutím na M_ChessBoard materiál otevřete Editor materiálů.

Otevření editoru materiálů

  1. V editoru materiálů klikněte pravým tlačítkem myši a vyhledejte ukázku textury.
    • Rozbalte část Textura výrazu materiál v panelu podrobností a nastavte texturu na ChessBoard_Albedo.
    • Přetáhněte výstupní PIN kód RGB na základní barevný pin kód M_ChessBoard.

Nastavení základní barvy

  1. Opakujte předchozí krok 4 pro vytvoření čtyř dalších ukázkových uzlů textury s následujícími nastaveními:
    • Nastavte texturu na ChessBoard_AO a propojte RGB s překrytí kódem PIN pro okolní prostředí .
    • Nastavte texturu na ChessBoard_Metal a propojte RGB s kovovým kódem PIN.
    • Nastavte texturu na ChessBoard_Normal a propojte RGB s běžným kódem PIN.
    • Nastavte texturu tak, aby ChessBoard_Rough a propojte RGB s kódem pro hrubou hodnotu.
    • Klikněte na Uložit.

Zapojení zbývajících textur

Než budete pokračovat, ujistěte se, že se vzhled vašeho materiálu zdá jako na výše uvedeném snímku obrazovky.

Naplnění scény

Pokud se vrátíte zpět na desku , uvidíte, že se právě vytvořený materiál používá. Vše, co zbývá, je nastavení scény! Nejprve změňte následující vlastnosti, abyste se ujistili, že je panel rozumnou velikostí a byl při umístění do scény správně zalomený:

  1. Nastavte měřítko na hodnotu (0,05, 0,05, 0,05) a otočení Z na 90.
    • Klikněte na kompilovat na horním panelu nástrojů a pak se uložte a vraťte se do hlavního okna.

Chessboard s aplikovaným materiálem

  1. Klikněte pravým tlačítkem na datová krychle Upravit > Odstranit a přetáhněte > z prohlížeče obsahu do zobrazení.

    • Nastavte umístění na X = 80, Y = 0a Z =-20.
  2. Kliknutím na tlačítko Přehrát zobrazíte novou desku na úrovni. Stisknutím klávesy ESC se vraťte do editoru.

Teď budete postupovat podle stejných kroků k vytvoření šachy, stejně jako na panelu:

  1. Přejděte do složky modrotisky , klikněte pravým tlačítkem myši a vyberte položku plán-třídy a zvolte možnost actor. Pojmenujte objekt actor WhiteKing.

  2. Poklikejte na WhiteKing , aby se otevřel v editoru podrobného plánu, vyberte Přidat scénu komponenty a pojmenujte ji root.

    • Přetažením kořene na DefaultSceneRoot ho nahraďte.
  3. Klikněte na Přidat statickou síť součásti a pojmenujte ji SM_King.

    • Nastavte statickou mřížku na Chess_King a materiál na nový materiál nazvaný M_ChessWhite na panelu podrobností.
  4. V editoru materiálů otevřete M_ChessWhite a zapojte následující ukázkové uzly textury do následujících:

    • Nastavte texturu na ChessWhite_Albedo a propojte RGB s základní barvou PIN.
    • Nastavte texturu na ChessWhite_AO a propojte RGB s překrytí kódem PIN pro okolní prostředí .
    • Nastavte texturu na ChessWhite_Metal a propojte RGB s kovovým kódem PIN.
    • Nastavte texturu na ChessWhite_Normal a propojte RGB s běžným kódem PIN.
    • Nastavte texturu tak, aby ChessWhite_Rough a propojte RGB s kódem pro hrubou hodnotu.
    • Klikněte na Uložit.

Než budete pokračovat, váš M_ChessKing materiál by měl vypadat jako na následujícím obrázku.

Vytvoření materiálu pro šachy

Už to skoro je, stačí přidat novou šachovou figurku do scény:

  1. Otevřete plán WhiteKing a změňte měřítko na (0,05, 0,05, 0,05) a otočení Z na 90.

    • Zkompilujte a uložte svůj plán a pak přejděte zpátky do hlavního okna.
  2. Přetáhněte WhiteKing do zobrazení, přepněte na panel obrysu na světě přetažením WhiteKingna panel a nastavte ho jako podřízený objekt.

Světový obrys

  1. V panelu podrobností v části transformacenastavte umístění WhiteKingna X =-26, Y = 4a Z = 0.

To je zalamování! Výběrem možnosti Přehrát zobrazíte svou vyplněnou úroveň v akci a stisknutím klávesy ESC se můžete pustit do ukončení. Pokryli jsme spoustu zemí jenom vytvořením jednoduchého projektu, ale teď jste připraveni přejít k další části série: nastavení pro hybridní realitu.

Další část: 3. Nastavení projektu pro Mixed reality