Farbe, Licht und MaterialienColor, light, and materials

Farbe, Licht und Material

Das Entwerfen von Inhalten für gemischte Realität erfordert sorgfältige Überlegung von Farbe, Beleuchtung und Material für alle virtuellen Ressourcen.Designing content for mixed reality requires careful consideration of color, lighting, and materials for all your virtual assets. Zu den ästhetischen Zwecken kann die Verwendung von Licht und Material verwendet werden, um den Ton einer immersiven Umgebung festzulegen, während funktionale Zwecke die Verwendung von markanten Farben zum Benachrichtigen von Benutzern über eine bevorstehende Aktion beinhalten können.Aesthetic purposes can include using light and material to set the tone of an immersive environment, while functional purposes can include using striking colors to alert users of an impending action. Jede dieser Entscheidungen muss gegen die Möglichkeiten und Einschränkungen für das Zielgerät ihrer Arbeit abgewogen werden.Each of these decisions must be weighed against the opportunities and constraints of your experience’s target device.

Im folgenden finden Sie Richtlinien, die speziell für das Rendern von Assets auf immersiven und HolographicBelow are guidelines specific to rendering assets on both immersive and holographic headsets. Viele davon sind eng an andere technische Bereiche gebunden, und eine Liste verwandter Themen finden Sie im Abschnitt " Siehe auch " am Ende dieses Artikels.Many of these are closely tied to other technical areas and a list of related subjects can be found in the See also section at the end of this article.

Rendering auf immersiven und Holographic-GerätenRendering on immersive vs. holographic devices

Inhalte, die in immersiven Headsets gerendert werden, sind im Vergleich zu in Holographic-Headsets gerenderten Inhalten visuell anders.Content rendered in immersive headsets will appear visually different when compared to content rendered in holographic headsets. Obwohl immersive Headsets den Inhalt in der Regel so rendern, wie Sie es auf einem 2D-Bildschirm erwarten würden, verwenden Holographic-Headsets wie hololens Farb sequenzielle anzeigen, um Hologramme zu rendern.While immersive headsets generally render content much as you would expect on a 2D screen, holographic headsets like HoloLens use color-sequential, see-through RGB displays to renders holograms.

Nehmen Sie sich immer Zeit, um Ihre Holographic-Erfahrungen in einem Holographic-Headset zu testen.Always take time to test your holographic experiences in a holographic headset. Die Darstellung von Inhalten, auch wenn Sie speziell für holografische Geräte erstellt wird, unterscheidet sich wie auf sekundären Monitoren, Momentaufnahmen und in der Ansicht "Betrachter".The appearance of content, even if it's built specifically for holographic devices, will differ as seen on secondary monitors, snapshots, and in spectator view. Denken Sie daran, die Erfahrungen mit einem Gerät zu durchlaufen, die Beleuchtung von holograms zu testen und von allen Seiten zu beobachten (sowie von oberhalb und unten), wie Ihre Inhalte gerendert werden.Remember to walk around experiences with a device, testing the lighting of holograms and observing from all sides (as well as from above and below) how your content renders. Stellen Sie sicher, dass Sie mit einem Bereich von Einstellungen für die Helligkeit auf dem Gerät testen.Be sure to test with a range of brightness settings on the device. Es ist unwahrscheinlich, dass alle Benutzer einen angenommenen Standard und einen unterschiedlichen Satz von Beleuchtungsbedingungen gemeinsam verwenden.It's unlikely all users will share an assumed default, and a diverse set of lighting conditions.

Grundlagen des Renderings auf Holographic-GerätenFundamentals of rendering on holographic devices

  • Holografische Geräte verfügen über Additive Anzeige – holograms werden durch das Hinzufügen von Licht in der realen Welt erstellt – weiß weiß, während schwarz angezeigt wird.Holographic devices have additive displays – Holograms are created by adding light to the light from the real world – white will appear brightly, while black will appear transparent.

  • Die Auswirkung von Farben variiert je nach Benutzerumgebung – es gibt viele verschiedene Beleuchtungsbedingungen im Raum eines Benutzers.Colors impact varies with the user’s environment – There are many diverse lighting conditions in a user’s room. Erstellen Sie Inhalte mit angemessenen Kontrast Ebenen, um die Übersichtlichkeit zu unterstützen.Create content with appropriate levels of contrast to help with clarity.

  • Vermeiden Sie dynamische Beleuchtung – holograms, die in Holographic-Umgebungen einheitlich beleuchtet werden, sind die effizienteste Lösung.Avoid dynamic lighting – Holograms that are uniformly lit in holographic experiences are the most efficient. Mithilfe von Advanced werden die Funktionen von mobilen Geräten wahrscheinlich durch die dynamische Beleuchtung überschritten.Using advanced, dynamic lighting will likely exceed the capabilities of mobile devices. Wenn eine dynamische Beleuchtung erforderlich ist, wird empfohlen, den Mixed Reality Toolkit Standard-Shaderzu verwenden.When dynamic lighting is required, it's recommended to use the Mixed Reality Toolkit Standard shader.

Entwerfen mit FarbeDesigning with color

Aufgrund der Art der additiven Anzeige können einige Farben in Holographic-anzeigen anders erscheinen.Because of the nature of additive displays, certain colors can appear different on holographic displays. Einige Farben werden in Beleuchtungs Umgebungen angezeigt, während andere weniger beeinträchtigt werden.Some colors will pop in lighting environments while others will appear as less impactful. Kalte Farben neigen tendenziell in den Hintergrund, während die warmen Farben in den Vordergrund gerückt werden.Cool colors tend to recede into the background while warm colors jump to the foreground. Berücksichtigen Sie die folgenden Faktoren, wenn Sie Farben in ihren Erfahrungen erkunden:Consider these factors as you explore color in your experiences:

  • Rendern von hellen Farben : weiß ist hell und sollte sparsam verwendet werden.Rendering light colors - White appears bright and should be used sparingly. In den meisten Fällen sollten Sie einen weißen Wert um R 235 G 235 B 235 sehen.For most cases, consider a white value around R 235 G 235 B 235. Große helle Bereiche können Benutzer Unannehmlichkeiten verursachen.Large bright areas may cause user discomfort. Für das Backplate des Benutzeroberflächen Fensters empfiehlt es sich, dunkle Farben zu verwenden.For the UI window's backplate, it's recommended to use dark colors.

  • Rendern von dunklen Farben : aufgrund der Art von Additiven anzeigen werden dunkle Farben transparent angezeigt.Rendering dark colors - Because of the nature of additive displays, dark colors appear transparent. Ein solides Schwarzes Objekt wird nicht anders als die reale Welt angezeigt.A solid black object will appear no different from the real world. Siehe Alpha Kanal weiter unten.See Alpha channel below. Um die Darstellung von "Black" anzugeben, probieren Sie einen sehr dunklen RGB-Wert aus, z. b. 16, 16, 16.To give the appearance of “black”, try a very dark grey RGB value such as 16,16,16.

  • Farb Einheitlichkeit : in der Regel werden holograms hell genug gerendert, sodass Sie die Farb Einheitlichkeit behalten, je nach Hintergrund.Color uniformity - Typically holograms are rendered brightly enough so that they maintain color uniformity, whatever the background. Große Bereiche können zu einem blotbereich werden.Large areas may become blotchy. Vermeiden Sie große Bereiche mit heller, voll Tonfarbe.Avoid large regions of bright, solid color.

  • Gamut -hololens profitiert von einer "breiten Palette" von Farben, konzeptionell vergleichbar mit Adobe RGB.Gamut - HoloLens benefits from a "wide gamut" of color, conceptually similar to Adobe RGB. Folglich können einige Farben verschiedene Qualitäten und Darstellung im Gerät anzeigen.As a result, some colors can show different qualities and representation in the device.

  • Gamma : die Helligkeit und der Kontrast des gerenderten Bilds unterscheiden sich zwischen immersiven und holografischen Geräten.Gamma - The brightness and contrast of the rendered image will vary between immersive and holographic devices. Diese Geräte Unterschiede scheinen häufig dunkle Bereiche von Farbe und Schatten zu bilden, die mehr oder weniger hell sind.These device differences often appear to make dark areas of color and shadows, more or less bright.

  • Farbtrennung : wird auch als "Farb Aufschlüsselung" oder "farbrandging" bezeichnet. die Farbtrennung tritt am häufigsten bei der Verschiebung von holograms (einschließlich Cursor) auf, wenn ein Benutzer Objekte mit den Augen nachverfolgt.Color separation - Also called "color breakup" or "color fringing", color separation most commonly occurs with moving holograms (including cursor) when a user tracks objects with their eyes.

Technische ÜberlegungenTechnical considerations

  • Aliasing : Sie können die Aliasing-, Verzweigungs-oder "Treppen Schritte" übernehmen, bei denen der Rand der Geometrie eines holograms der realen Welt entspricht.Aliasing - Be considerate of aliasing, jagged or “stair steps” where the edge of a hologram’s geometry meets the real world. Durch die Verwendung von Texturen mit hoher Detailgenauigkeit kann dieser Effekt erschwert werden.Using textures with high detail can aggravate this effect. Texturen sollten zugeordnet und gefiltert werden.Textures should be mapped and filtering enabled. Sie sollten die Ränder von holograms ausblenden oder eine Textur hinzufügen, die eine schwarze Rahmen Linie um Objekte erzeugt.Consider fading the edges of holograms or adding a texture that creates a black edge border around objects. Vermeiden Sie nach Möglichkeit schlanke Geometrie.Avoid thin geometry where possible.

  • Alphakanal : Sie müssen den Alphakanal für alle Teile, in denen Sie kein Hologram rendern, vollständig transparent löschen.Alpha channel - You must clear your alpha channel to fully transparent for any parts where you aren't rendering a hologram. Das nicht definierte Alpha definierte führt zu visuellen Elementen, wenn Bilder/Videos vom Gerät oder der Ansicht "Betrachter" übernommen werden.Leaving the alpha undefined leads to visual artifacts when taking images/videos from the device or with Spectator View.

  • Textur Dämpfung : da Light in Holographic-anzeigen Additiv ist, empfiehlt es sich, große Bereiche von hellen, voll Tonfarben zu vermeiden, da Sie häufig nicht den beabsichtigten visuellen Effekt ergeben.Texture softening - Since light is additive in holographic displays, it's best to avoid large regions of bright, solid color as they often don't produce the intended visual effect.

Entwurfs Richtlinien für die holografische AnzeigeDesign guidelines for holographic display

Farb-und Hand oksion

Beim Entwerfen von Inhalten für Holographic-anzeigen müssen Sie mehrere Elemente in Erwägung gezogen, um die bestmögliche Leistung zu erzielen.When designing content for holographic displays, there are several elements that you need to consider achieving the best experience. Die Richtlinien und Empfehlungen finden Sie unter Entwerfen von Inhalten für die Holographic-Anzeige .Visit Designing content for holographic display for the guidelines and recommendations.

Storytelling mit Licht und FarbeStorytelling with light and color

"Light" und "Color" können dazu beitragen, dass Ihre Hologramme in der Umgebung eines Benutzers natürlicher erscheinen und Anleitungen und Hilfe für den Benutzer bereitstellen.Light and color can help make your holograms appear more naturally in a user's environment and offer guidance and help for the user. Berücksichtigen Sie die folgenden Faktoren, um die Beleuchtung und die Farbe zu untersuchen:For holographic experiences, consider these factors as you explore lighting and color:

  • Vignetup : ein "Vignette"-Effekt auf abdunkeln Materialien kann die Aufmerksamkeit des Benutzers auf den Mittelpunkt des Felds der Ansicht konzentrieren.Vignetting - A 'vignette' effect to darken materials can help focus the user's attention on the center of the field of view. Dadurch wird das Material des Hologramms in einem RADIUS aus dem Blick Vektor des Benutzers dunkel.This effect darkens the hologram's material at some radius from the user's gaze vector. Dies ist auch wirksam, wenn der Benutzer holograms aus einem schrägen oder ausöffnende Winkel anzeigt.This is also effective when the user views holograms from an oblique or glancing angle.

  • Akzente : ziehen Sie die Aufmerksamkeit auf Objekte oder Interaktionspunkte durch kontrastreiche Farben, Helligkeit und Beleuchtung.Emphasis - Draw attention to objects or points of interaction by contrasting colors, brightness, and lighting. Eine ausführlichere Betrachtung der Beleuchtungs Methoden in Storytelling finden Sie unter Pixel-kinemgraphy-a-Beleuchtungs Ansatz für Computer Grafiken.For a more detailed look at lighting methods in storytelling, see Pixel Cinematography - A Lighting Approach for Computer Graphics.

    Image: Verwenden von Color zum Anzeigen der Betonung von Storytelling-Elementen, die hier in einer Szene von Fragmentendargestellt werden.Image: Use of color to show emphasis for storytelling elements, shown here in a scene from Fragments.

Verwendung von Color zum Anzeigen der Betonung von Storytelling-Elementen, die hier in einer Szene von Fragmenten dargestellt werden.

MaterialienMaterials

Material sind wichtige Elemente zum Treffen realistischer holograms.Materials are crucial elements for making realistic holograms. Durch die Bereitstellung geeigneter visueller Merkmale können Sie überzeugende Holographic-Objekte erstellen, die sich gut mit der physischen Umgebung vermischen.By providing proper visual characteristics, you can make compelling holographic objects that can blend well with the physical environment. Material ist auch für die Bereitstellung von visuellem Feedback für die verschiedenen Arten von Benutzereingabe Interaktionen wichtig.Materials are also important for providing visual feedback for the various types of user input interactions.

Mrtk bietet einen mrtk-Standard-Shader mit verschiedenen visuellen Effekt Optionen, die für visuelles Feedback verwendet werden können.MRTK provides an MRTK Standard Shader with various visual effect options that can be used for visual feedback. Beispielsweise können Sie die Eigenschaft "Near Light" verwenden, um einen Beleuchtungs Effekt bereitzustellen, wenn der Finger des Benutzers die Oberfläche des Objekts nähert.For example, you can use 'Proximity Light' property to provide a lighting effect when the user's finger is approaching the object's surface. Weitere Informationen zum mrtk-Standard-ShaderLearn more about MRTK Standard Shader

Video Schleife: Beispiel für visuelles Feedback basierend auf der Nähe eines  umgebenden Felds Visuelles Feedback in der NäheVideo loop: Example of visual feedback based on proximity to a bounding box Visual feedback on hand proximity



Weitere InformationenSee also