MR räumlich 220: RaumklangMR Spatial 220: Spatial sound

Hinweis

Die Tutorials der Mixed Reality Academy wurden im Hinblick auf HoloLens (1. Gen.) und immersive Mixed Reality-Headsets entworfen.The Mixed Reality Academy tutorials were designed with HoloLens (1st gen) and Mixed Reality Immersive Headsets in mind. Daher halten wir es für wichtig, diese Tutorials für Entwickler verfügbar zu halten, die noch nach Anleitung beim Entwickeln für diese Geräte suchen.As such, we feel it is important to leave these tutorials in place for developers who are still looking for guidance in developing for those devices. Diese Tutorials werden nicht mit den neuesten Toolsets oder Interaktionen aktualisiert, die für HoloLens 2 verwendet werden.These tutorials will not be updated with the latest toolsets or interactions being used for HoloLens 2. Sie werden gewartet, um weiterhin auf den unterstützten Geräten zu funktionieren.They will be maintained to continue working on the supported devices. Es wurde eine neue Reihe von Tutorials für HoloLens 2 veröffentlicht.A new series of tutorials has been posted for HoloLens 2.

Räumlicher Sound atmet Leben in holograms und bietet Ihnen die Präsenz in unserer Welt.Spatial sound breathes life into holograms and gives them presence in our world. Holograms bestehen aus Licht und Ton, und wenn Sie Ihre Hologramme nicht vergessen, kann räumlicher Sound Ihnen helfen, Sie zu finden.Holograms are composed of both light and sound, and if you happen to lose sight of your holograms, spatial sound can help you find them. Der räumliche Sound ist nicht mit dem typischen Sound vergleichbar, den Sie im Radio hören würden, es handelt sich um Sound, der in 3D-Raum positioniert ist.Spatial sound is not like the typical sound that you would hear on the radio, it is sound that is positioned in 3D space. Mit räumlichem Sound können Sie holograms so gestalten, wie Sie sich hinter ihnen befinden, oder auch auf Ihrem Kopf!With spatial sound, you can make holograms sound like they're behind you, next to you, or even on your head! In diesem Kurs werden Sie wie folgt vorgehen:In this course, you will:

  • Konfigurieren Sie Ihre Entwicklungsumgebung für die Verwendung von Microsoft Spatial Sound.Configure your development environment to use Microsoft Spatial Sound.
  • Verwenden Sie räumliche Töne, um Interaktionen zu verbessern.Use Spatial Sound to enhance interactions.
  • Verwenden Sie räumliche Sounds in Verbindung mit räumlicher Zuordnung.Use Spatial Sound in conjunction with Spatial Mapping.
  • Informieren Sie sich über die bewährten Vorgehensweisen zum Entwerfen und mischenUnderstand sound design and mixing best practices.
  • Verwenden Sie Sound, um besondere Effekte zu verbessern und den Benutzer in die gemischte Realität zu bringen.Use sound to enhance special effects and bring the user into the Mixed Reality world.

GeräteunterstützungDevice support

KursCourse HoloLensHoloLens Immersive HeadsetsImmersive headsets
MR räumlich 220: RaumklangMR Spatial 220: Spatial sound ✔️✔️ ✔️✔️

VorbereitungBefore you start

VoraussetzungenPrerequisites

ProjektdateienProject files

  • Herunterladen der Dateien , die für das Projekt erforderlich sind.Download the files required by the project. Erfordert Unity 2017,2 oder höher.Requires Unity 2017.2 or later.
    • Wenn Sie weiterhin Unity 5,6-Unterstützung benötigen, verwenden Sie Diese Version.If you still need Unity 5.6 support, please use this release. Diese Version ist möglicherweise nicht mehr auf dem neuesten Stand.This release may no longer be up-to-date.
    • Wenn Sie weiterhin Unity 5,5-Unterstützung benötigen, verwenden Sie Diese Version.If you still need Unity 5.5 support, please use this release. Diese Version ist möglicherweise nicht mehr auf dem neuesten Stand.This release may no longer be up-to-date.
    • Wenn Sie weiterhin Unity 5,4-Unterstützung benötigen, verwenden Sie Diese Version.If you still need Unity 5.4 support, please use this release. Diese Version ist möglicherweise nicht mehr auf dem neuesten Stand.This release may no longer be up-to-date.
  • Deinstallieren Sie die Dateien auf Ihrem Desktop oder an einem anderen leicht zugänglichen Speicherort.Un-archive the files to your desktop or other easy to reach location.

Hinweis

Wenn Sie den Quellcode vor dem herunterladen durchsuchen möchten, ist er auf GitHub verfügbar.If you want to look through the source code before downloading, it's available on GitHub.

Errata und NotizenErrata and Notes

  • "Enable nur eigenen Code" muss in Visual Studio unter "Extras->Optionen" deaktiviert werden (> Debuggen, um Breakpoints im Code zu erreichen."Enable Just My Code" needs to be disabled (unchecked) in Visual Studio under Tools->Options->Debugging in order to hit breakpoints in your code.

Kapitel 1: Einrichtung von UnityChapter 1 - Unity Setup

ZieleObjectives

  • Ändern Sie die Sound Konfiguration von Unity, sodass Sie Microsoft Spatial Sound verwendet.Change Unity's sound configuration to use Microsoft Spatial Sound.
  • Hinzufügen eines 3D-Sounds zu einem Objekt in Unity.Add 3D sound to an object in Unity.

InstructionsInstructions

  • Starten Sie Unity.Start Unity.
  • Wählen Sie Open(Öffnen).Select Open.
  • Navigieren Sie zu Ihrem Desktop, und suchen Sie den Ordner, den Sie zuvor nicht archiviert haben.Navigate to your Desktop and find the folder you previously un-archived.
  • Klicken Sie auf den Ordner starting\decibel , und klicken Sie dann auf die Schaltfläche Ordner auswählen .Click on the Starting\Decibel folder and then press the Select Folder button.
  • Warten Sie, bis das Projekt in Unity geladen wurde.Wait for the project to load in Unity.
  • Öffnen Sie im Projekt Panel scenes\decibel.unity.In the Project panel, open Scenes\Decibel.unity.
  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection , und wählen Sie P0LY aus.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection and select P0LY.
  • Erweitern Sie im Inspektor den Eintrag audiosource , und beachten Sie, dass kein spatialize -Kontrollkästchen vorhanden ist.In the Inspector, expand AudioSource and notice that there is no Spatialize check box.

Standardmäßig lädt Unity kein spatializer-Plug-in.By default, Unity does not load a spatializer plugin. Mit den folgenden Schritten wird räumlicher Sound im Projekt aktiviert.The following steps will enable Spatial Sound in the project.

  • Wechseln Sie im oberen Menü von Unity zu Edit > Project Settings > Audiodatei.In Unity's top menu, go to Edit > Project Settings > Audio.
  • Suchen Sie nach der Dropdown Liste spatializer Plugin , und wählen Sie MS HRTF spatializer aus.Find the Spatializer Plugin dropdown, and select MS HRTF Spatializer.
  • Wählen Sie im Bereich Hierarchie die Option hologramcollection > P0LY aus.In the Hierarchy panel, select HologramCollection > P0LY.
  • Suchen Sie im Inspektor -Panel die Komponente Audioquelle .In the Inspector panel, find the Audio Source component.
  • Aktivieren Sie das Kontrollkästchen spatialize .Check the Spatialize checkbox.
  • Ziehen Sie den Schieberegler räumlichkeits Weise in 3D, oder geben Sie 1 in das Bearbeitungsfeld ein .Drag the Spatial Blend slider all the way to 3D, or enter 1 in the edit box.

Wir erstellen nun das Projekt in Unity und konfigurieren die Projekt Mappe in Visual Studio.We will now build the project in Unity and configure the solution in Visual Studio.

  1. Wählen Sie in Unity Datei > Buildeinstellungen aus.In Unity, select File > Build Settings.
  2. Klicken Sie auf offene Szenen hinzufügen , um die Szene hinzuzufügen.Click Add Open Scenes to add the scene.
  3. Wählen Sie in der Liste Plattform universelle Windows-Plattform aus, und klicken Sie auf Plattform wechseln.Select Universal Windows Platform in the Platform list and click Switch Platform.
  4. Wenn Sie speziell für hololens entwickeln, legen Sie Zielgerät auf hololens fest.If you're specifically developing for HoloLens, set Target device to HoloLens. Andernfalls sollten Sie es auf jedem Gerät belassen.Otherwise, leave it on Any device.
  5. Stellen Sie sicher, dass der Buildtyp auf D3D und das SDK auf Latest installiert festgelegt ist (was SDK 16299 oder höher sein sollte).Ensure Build Type is set to D3D and SDK is set to Latest installed (which should be SDK 16299 or newer).
  6. Klicken Sie auf Erstellen.Click Build.
  7. Erstellen Sie einen neuen Ordner mit dem Namen "App".Create a New Folder named "App".
  8. Klicken Sie einfach auf den App -Ordner.Single click the App folder.
  9. Drücken Sie Ordner auswählen.Press Select Folder.

Wenn Unity abgeschlossen ist, wird ein Datei-Explorer-Fenster angezeigt.When Unity is done, a File Explorer window will appear.

  1. Öffnen Sie den App -Ordner.Open the App folder.
  2. Öffnen Sie die Projekt Mappe Decibel Visual Studio.Open the Decibel Visual Studio Solution.

Bei der Bereitstellung in hololens:If deploying to HoloLens:

  1. Ändern Sie das Ziel mithilfe der oberen Symbolleiste in Visual Studio von Debug in Release und von Arm in x86.Using the top toolbar in Visual Studio, change the target from Debug to Release and from ARM to x86.
  2. Klicken Sie auf den Dropdown Pfeil neben der Schaltfläche lokaler Computer, und wählen Sie Remote Computer aus.Click on the drop down arrow next to the Local Machine button, and select Remote Machine.
  3. Geben Sie die IP-Adresse des hololens-Geräts ein, und legen Sie den Authentifizierungsmodus auf Universal (unverschlüsseltes Protokoll)Enter your HoloLens device IP address and set Authentication Mode to Universal (Unencrypted Protocol). Klicken Sie auf Auswählen.Click Select. Wenn Sie die IP-Adresse Ihres Geräts nicht kennen, suchen Sie unter Einstellungen > Netzwerk & Internet > Erweiterte Optionen.If you do not know your device IP address, look in Settings > Network & Internet > Advanced Options.
  4. Klicken Sie in der oberen Menüleiste auf Debuggen-> starten ohne Debugging , oder drücken Sie STRG + F5.In the top menu bar, click Debug -> Start Without debugging or press Ctrl + F5. Wenn Sie die Bereitstellung auf Ihrem Gerät zum ersten Mal durchführt, müssen Sie es mit Visual Studiokoppeln.If this is the first time deploying to your device, you will need to pair it with Visual Studio.

Bei der Bereitstellung auf einem immersiven Headset:If deploying to an immersive headset:

  1. Ändern Sie das Ziel mithilfe der oberen Symbolleiste in Visual Studio von Debug in Release und von Arm in x64.Using the top toolbar in Visual Studio, change the target from Debug to Release and from ARM to x64.
  2. Stellen Sie sicher, dass das Bereitstellungs Ziel auf lokaler Computer festgelegt ist.Make sure the deployment target is set to Local Machine.
  3. Klicken Sie in der oberen Menüleiste auf Debuggen-> starten ohne Debugging , oder drücken Sie STRG + F5.In the top menu bar, click Debug -> Start Without debugging or press Ctrl + F5.

Kapitel 2: räumlicher Sound und InteraktionChapter 2 - Spatial Sound and Interaction

ZieleObjectives

  • Verbessern Sie das – Hologramm-Realismus mithilfe von Sound.Enhance hologram realism using sound.
  • Leiten Sie den Benutzer Blick mithilfe von Sound weiter.Direct the user's gaze using sound.
  • Stellen Sie Gesten Feedback mit Sound bereit.Provide gesture feedback using sound.

Teil 1: verbessern des RealismusPart 1 - Enhancing Realism

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Räumalisieren Sie – Hologramm-Sounds.Spatialize hologram sounds.
  • Audioquellen sollten an einem geeigneten Speicherort auf dem Hologram abgelegt werden.Sound sources should be placed at an appropriate location on the hologram.

Der richtige Speicherort für den Sound hängt von dem Hologram ab.The appropriate location for the sound is going to depend on the hologram. Wenn das – Hologramm z. b. von einem Menschen ist, sollte sich die Audioquelle nahe dem Mund und nicht der Fußzeile befinden.For example, if the hologram is of a human, the sound source should be located near the mouth and not the feet.

InstructionsInstructions

Die folgenden Anweisungen fügen einen räumlichen Sound an ein Hologramm an.The following instructions will attach a spatialized sound to a hologram.

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection , und wählen Sie P0LY aus.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection and select P0LY.
  • Klicken Sie im Bereich Inspector in der audiosource auf den Kreis neben Audioclip , und wählen Sie im Popup Fenster polyhover aus.In the Inspector panel, in the AudioSource, click the circle next to AudioClip and select PolyHover from the pop-up.
  • Klicken Sie auf den Kreis neben Ausgabe , und wählen Sie im Popup Fenster soundeffects aus.Click the circle next to Output and select SoundEffects from the pop-up.

Project Decibel verwendet eine Unity- Audiomixer -Komponente, um das Anpassen von Sound Ebenen für Gruppen von Sounds zu ermöglichen.Project Decibel uses a Unity AudioMixer component to enable adjusting sound levels for groups of sounds. Durch das Gruppieren von Sounds auf diese Weise kann das Gesamt Volume angepasst werden, während die relative Menge der einzelnen Sounds beibehalten wird.By grouping sounds this way, the overall volume can be adjusted while maintaining the relative volume of each sound.

  • Erweitern Sie in der audiosource 3D Sound Settings.In the AudioSource, expand 3D Sound Settings.
  • Legen Sie die Doppler-Ebene auf 0 fest.Set Doppler Level to 0.

Durch das Festlegen von Doppler-Level auf NULL werden die Änderungen in der durch Bewegung (entweder im – Hologramm oder im Benutzer) verursachten Tonhöhe deaktiviert.Setting Doppler level to zero disables changes in pitch caused by motion (either of the hologram or the user). Ein klassisches Beispiel für Doppler ist ein schnell beweglicher Wagen.A classic example of Doppler is a fast-moving car. Wenn sich das Auto auf einen stationären Listener nähert, steigt die Tonhöhe der Engine.As the car approaches a stationary listener, the pitch of the engine rises. Wenn Sie den Listener übergibt, wird die-Tonhöhe mit Distance gesenkt.When it passes the listener, the pitch lowers with distance.

Teil 2: leiten des Benutzer BlicksPart 2 - Directing the User's Gaze

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Verwenden Sie Sound, um auf wichtige holograms aufzurufen.Use sound to call attention to important holograms.
  • Die Ohren helfen Ihnen, den Augenblick zu lenken.The ears help direct where the eyes should look.
  • Das Gehirn hat einige Erwartungen gelernt.The brain has some learned expectations.

Ein Beispiel für die gewonnenen Erwartungen ist, dass die Vögel in der Regel über den Köpfen der Menschen sind.One example of learned expectations is that birds are generally above the heads of humans. Wenn ein Benutzer ein vogelton hört, besteht die anfängliche Reaktion darin, nach oben zu suchen.If a user hears a bird sound, their initial reaction is to look up. Das Platzieren eines Vogels unterhalb des Benutzers kann dazu führen, dass er mit der richtigen Richtung des Sounds zurechtkommt, aber das – Hologramm nicht finden kann, je nachdem, dass er gesucht werden muss.Placing a bird below the user can lead to them facing the correct direction of the sound, but being unable to find the hologram based on the expectation of needing to look up.

InstructionsInstructions

Mithilfe der folgenden Anweisungen können Sie P0LY hinter Ihnen verbergen, damit Sie den Sound verwenden können, um das Hologram zu suchen.The following instructions enable P0LY to hide behind you, so that you can use sound to locate the hologram.

  • Wählen Sie im Bereich Hierarchie die Option Manager aus.In the Hierarchy panel, select Managers.
  • Suchen Sie im Inspektor -Panel den Spracheingabe Handler.In the Inspector panel, find Speech Input Handler.
  • Erweitern Sie im Spracheingabe Handler den Bereich Gehe ausblenden.In Speech Input Handler, expand Go Hide.
  • Ändern Sie keine Funktion in polyactions. gohide.Change No Function to PolyActions.GoHide.

Schlüsselwort: gehe ausblenden

Teil 3: Gesten FeedbackPart 3 - Gesture Feedback

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Bereitstellen von positiver Gesten Bestätigung mit SoundProvide the user with positive gesture confirmation using sound
  • Bewegen Sie die Benutzer übermäßig lauter Sounds nicht auf die gleiche WeiseDo not overwhelm the user - overly loud sounds get in the way
  • Feine Sounds funktionieren am bestenSubtle sounds work best - do not overshadow the experience

InstructionsInstructions

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection.
  • Erweitern Sie energyhub , und wählen Sie Basis aus.Expand EnergyHub and select Base.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie Gesten Sound Handler hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add Gesture Sound Handler.
  • Klicken Sie in Gesten Sound Handler auf den Kreis neben Navigation Started Clip und Navigation aktualisierte Clip , und wählen Sie im Popup Fenster für beide den Bereich rotateclick aus.In Gesture Sound Handler, click the circle next to Navigation Started Clip and Navigation Updated Clip and select RotateClick from the pop-up for both.
  • Doppelklicken Sie auf "gesturesound Handler", um in Visual Studio zu laden.Double click on "GestureSoundHandler" to load in Visual Studio.

Der Gesten Sound Handler führt die folgenden Aufgaben aus:Gesture Sound Handler performs the following tasks:

  • Erstellen und konfigurieren Sie eine audiosource.Create and configure an AudioSource.
  • Platzieren Sie die audiosource an der Position des entsprechenden gameobject.Place the AudioSource at the location of the appropriate GameObject.
  • Gibt den Audioclip wieder, der mit der Geste verknüpft ist.Plays the AudioClip associated with the gesture.

Erstellen und BereitstellenBuild and Deploy

  1. Wählen Sie in Unity Datei > Buildeinstellungen aus.In Unity, select File > Build Settings.
  2. Klicken Sie auf Erstellen.Click Build.
  3. Klicken Sie einfach auf den App -Ordner.Single click the App folder.
  4. Drücken Sie Ordner auswählen.Press Select Folder.

Überprüfen Sie, ob die Symbolleiste "Release", "x86", "x64" und "Remote Gerät" heißt.Check that the Toolbar says "Release", "x86" or "x64", and "Remote Device". Wenn dies nicht der Fall ist, ist dies die Codierungs Instanz von Visual Studio.If not, this is the coding instance of Visual Studio. Möglicherweise müssen Sie die Projekt Mappe aus dem App-Ordner erneut öffnen.You may need to re-open the solution from the App folder.

  • Wenn Sie dazu aufgefordert werden, laden Sie die Projektdateien erneutIf prompted, reload the project files.
  • Stellen Sie wie zuvor über Visual Studio bereit.As before, deploy from Visual Studio.

Nachdem die Anwendung bereitgestellt wurde:After the application is deployed:

  • Beobachten Sie, wie sich der Sound bei der Umstellung auf P0LY ändert.Observe how the sound changes as you move around P0LY.
  • Sagen Sie "go hide" (ausblenden ), um P0LY zu einem Speicherort hinter Ihnen zu wechseln.Say "Go Hide" to make P0LY move to a location behind you. Suchen Sie nach dem Sound.Find it by the sound.
  • Schauen Sie sich die Basis des Energy Hubs an.Gaze at the base of the Energy Hub. Tippen und ziehen Sie nach links oder rechts, um das – Hologramm zu drehen, und sehen Sie, wie der Klick Sound die Geste bestätigt.Tap and drag left or right to rotate the hologram and notice how the clicking sound confirms the gesture.

Hinweis: Es gibt einen Textbereich, der mit Ihnen versehen wird.Note: There is a text panel that will tag-along with you. Diese werden die verfügbaren Sprachbefehle enthalten, die Sie in diesem Kurs verwenden können.This will contain the available voice commands that you can use throughout this course.

Kapitel 3: räumliche und räumliche ZuordnungChapter 3 - Spatial Sound and Spatial Mapping

ZieleObjectives

  • Bestätigen Sie die Interaktion zwischen holograms und der realen Welt mit Sound.Confirm interaction between holograms and the real world using sound.
  • Verwenden Sie den Sound mit der physischen Welt.Occlude sound using the physical world.

Teil 1-physische Welt InteraktionPart 1 - Physical World Interaction

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Physische Objekte machen im Allgemeinen einen Sound, wenn Sie auf eine Oberfläche oder ein anderes Objekt stoßen.Physical objects generally make a sound when encountering a surface or another object.
  • Sounds sollte Kontext freundlich sein.Sounds should be context appropriate within the experience.

Beispielsweise sollte das Festlegen eines Cup für eine Tabelle einen ruhigeren Sound als das Löschen eines Boulders auf einem Metal-Gerät machen.For example, setting a cup on a table should make a quieter sound than dropping a boulder on a piece of metal.

InstructionsInstructions

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection.
  • Erweitern Sie energyhub, und wählen Sie Basis aus.Expand EnergyHub, select Base.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie mit Sound und Action Tap hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add Tap To Place With Sound and Action.
  • Tippen Sie auf, um mit Sound und Action zu platzieren:In Tap To Place With Sound and Action:
    • Aktivieren Sie übergeordnetes Element bei tippen.Check Place Parent On Tap.
    • Legen Sie Platzierungs Sound auf platzieren fest.Set Placement Sound to Place.
    • Legen Sie Pickup Sound auf Pickup fest.Set Pickup Sound to Pickup.
    • Drücken Sie die Taste + unten rechts unter sowohl bei der Aufnahme-als auch bei der Platzierungs Aktion.Press the + in the bottom right under both On Pickup Action and On Placement Action. Ziehen Sie energyhub aus der Szene in die Felder None (Object) .Drag EnergyHub from the scene into the None (Object) fields.
      • Klicken Sie unter on Pickup Action auf No Function -> energyhubbase -> resettanimation.Under On Pickup Action, click on No Function -> EnergyHubBase -> ResetAnimation.
      • Klicken Sie unter Platzierungs Aktion auf keine Funktion -> energyhubbase -> onselect.Under On Placement Action, click on No Function -> EnergyHubBase -> OnSelect.

Mit Sound und Action tippen

Teil 2: Sound OkklusionPart 2 - Sound Occlusion

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Sound, wie z. b. Light, können ausgeblendet werden.Sound, like light, can be occluded.

Ein klassisches Beispiel ist eine Concert Hall.A classic example is a concert hall. Wenn ein Listener außerhalb der Halle steht und die Tür geschlossen ist, hört sich die Musik mit gedämpften Tönen an.When a listener is standing outside of the hall and the door is closed, the music sounds muffled. Es gibt in der Regel auch eine Reduzierung des Volumes.There is also typically a reduction in volume. Wenn die Tür geöffnet ist, wird das gesamte Spektrum des Sounds auf dem eigentlichen Volume gehört.When the door is opened, the full spectrum of the sound is heard at the actual volume. Sounds mit hoher Frequenz werden im Allgemeinen mehr als niedrige Frequenzen erfasst.High frequency sounds are generally absorbed more than low frequencies.

InstructionsInstructions

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection , und wählen Sie P0LY aus.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection and select P0LY.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie audioemitter hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add Audio Emitter.

Die audioemitter-Klasse bietet die folgenden Features:The Audio Emitter class provides the following features:

  • Stellt alle Änderungen am Volume der audiosource wieder her.Restores any changes to the volume of the AudioSource.
  • Führt eine " Physik. raycastnonzuweisung " aus der Position des Benutzers in der Richtung des gameobject aus, an das der audioemitter angefügt ist.Performs a Physics.RaycastNonAlloc from the user's position in the direction of the GameObject to which the AudioEmitter is attached.

Die raycastnonalloc-Methode wird als Leistungsoptimierung verwendet, um Zuordnungen und die Anzahl der zurückgegebenen Ergebnisse einzuschränken.The RaycastNonAlloc method is used as a performance optimization to limit allocations as well as the number of results returned.

  • Für jeden gefundenen iaudioinflutercer Ruft die applyeffect -Methode auf.For each IAudioInfluencer encountered, calls the ApplyEffect method.
  • Für jeden vorherigen iaudioinfludencer , der nicht mehr gefunden wird, wird die removeeffect -Methode aufgerufen.For each previous IAudioInfluencer that is no longer encountered, call the RemoveEffect method.

Beachten Sie, dass audioemitter bei menschlichen Zeitskalen aktualisiert wird, im Gegensatz zu pro Frame.Note that AudioEmitter updates on human time scales, as opposed to on a per frame basis. Der Grund hierfür ist, dass Menschen im Allgemeinen nicht schnell genug verschieben, damit die Auswirkungen häufiger als jedes Quartal oder die Hälfte der Sekunde aktualisiert werden müssen.This is done because humans generally do not move fast enough for the effect to need to be updated more frequently than every quarter or half of a second. Hologramme, die schnell von einem Speicherort an einen anderen teleportieren, können die Illusion unterbrechen.Holograms that teleport rapidly from one location to another can break the illusion.

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection.
  • Erweitern Sie energyhub , und wählen Sie blobaußen aus.Expand EnergyHub and select BlobOutside.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie audiookokder hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add Audio Occluder.
  • Legen Sie in audiookder den Umstellungs Frequenz -Wert auf 1500 fest.In Audio Occluder, set Cutoff Frequency to 1500.

Diese Einstellung schränkt die audiosource-Frequenzen auf 1500 Hz und niedriger ein.This setting limits the AudioSource frequencies to 1500 Hz and below.

  • Legen Sie den volumedurchlauf auf 0,9 fest.Set Volume Pass Through to 0.9.

Mit dieser Einstellung wird das Volume der audiosource auf die aktuelle Ebene von 90% reduziert.This setting reduces the volume of the AudioSource to 90% of it's current level.

Der audiookton implementiert iaudioinflutencer für Folgendes:Audio Occluder implements IAudioInfluencer to:

  • Anwenden eines Okklusions Effekts mithilfe eines audiolowpassfilter , der an die audiosource angefügt wird, die den audioemitter kauft.Apply an occlusion effect using an AudioLowPassFilter which gets attached to the AudioSource managed buy the AudioEmitter.
  • Wendet die volumedämpfung auf die audiosource an.Applies volume attenuation to the AudioSource.
  • Deaktiviert den Effekt durch Festlegen einer neutralen Umstellungs Frequenz und Deaktivieren des Filters.Disables the effect by setting a neutral cutoff frequency and disabling the filter.

Die als neutral verwendete Häufigkeit ist 22 kHz (22000 Hz).The frequency used as neutral is 22 kHz (22000 Hz). Diese Häufigkeit wurde gewählt, weil Sie über der maximalen maximalen Frequenz liegt, die vom menschlichen Ohr gehört werden kann, sodass keine erkennbaren Auswirkungen auf den Sound entstehen.This frequency was chosen due to it being above the nominal maximum frequency that can be heard by the human ear, this making no discernable impact to the sound.

  • Wählen Sie im Bereich Hierarchie die Option spatialmapping aus.In the Hierarchy panel, select SpatialMapping.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie audiookokder hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add Audio Occluder.
  • Legen Sie in audiookder den Umstellungs Frequenz -Wert auf 750 fest.In Audio Occluder, set Cutoff Frequency to 750.

Wenn sich mehrere okader im Pfad zwischen dem Benutzer und dem audioemitter befinden, wird die niedrigste Frequenz auf den Filter angewendet.When multiple occluders are in the path between the user and the AudioEmitter, the lowest frequency is applied to the filter.

  • Legen Sie den volumedurchlauf auf 0,75 fest.Set Volume Pass Through to 0.75.

Wenn sich mehrere okader im Pfad zwischen dem Benutzer und dem audioemitter befinden, wird das Volume weitergeleitet.When multiple occluders are in the path between the user and the AudioEmitter, the volume pass through is applied additively.

  • Wählen Sie im Bereich Hierarchie die Option Manager aus.In the Hierarchy panel, select Managers.
  • Erweitern Sie im Inspektor -Panel den Spracheingabe Handler.In the Inspector panel, expand Speech Input Handler.
  • Erweitern Sie im Spracheingabe Handler den Eintrag go-Belastung.In Speech Input Handler, expand Go Charge.
  • Ändern Sie keine Funktion in polyactions. goabgerechnet.Change No Function to PolyActions.GoCharge.

Schlüsselwort: go

  • Erweitern Sie hier.Expand Come Here.
  • Ändern Sie keine Funktion in polyactions. ComeBack.Change No Function to PolyActions.ComeBack.

Schlüsselwort: hier

Erstellen und BereitstellenBuild and Deploy

  • Erstellen Sie wie zuvor das Projekt in Unity, und stellen Sie es in Visual Studio bereit.As before, build the project in Unity and deploy in Visual Studio.

Nachdem die Anwendung bereitgestellt wurde:After the application is deployed:

  • Sagen Sie "Go-Kosten" , damit P0LY den Energie-Hub eingeben.Say "Go Charge" to have P0LY enter the Energy Hub.

Beachten Sie die Änderung des Sounds.Note the change in the sound. Dies sollte ein wenig leiser werden.It should sound muffled and a little quieter. Wenn Sie sich in der Lage sind, sich mit einer Wand oder einem anderen Objekt zwischen Ihnen und dem Energie-Hub zu positionieren, sollten Sie aufgrund der Okklusion der realen Welt eine weitere Belastung des Sounds feststellen.If you are able to position yourself with a wall or other object between you and the Energy Hub, you should notice a further muffling of the sound due to the occlusion by the real world.

  • Sagen Sie, dass P0LY den Energie-Hub verlassen und sich vor Ihnen Positionieren muss.Say "Come Here" to have P0LY leave the Energy Hub and position itself in front of you.

Beachten Sie, dass die Sound Okklusion einmal entfernt wird P0LY beendet den Energie-Hub.Note that the sound occlusion is removed once P0LY exits the Energy Hub. Wenn Sie immer noch mit der Okklusion hören, wird P0LY möglicherweise von der realen Welt ausgeschlossen.If you are still hearing occlusion, P0LY may be occluded by the real world. Versuchen Sie, die Umstellung durchführen zu lassen.Try moving to ensure you have a clear line of sight to P0LY.

Teile von 3-Raum-ModellenPart 3 - Room Models

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Die Größe des Speicherplatzes bietet unter-Warteschlangen, die zur Sound Lokalisierung beitragen.The size of the space provides subliminal queues that contribute to sound localization.
  • Raummodelle werden pro audiosource festgelegt.Room models are set per-AudioSource.
  • Das mixedrealitytoolkit für Unity stellt Code zum Festlegen des raummodells bereit.The MixedRealityToolkit for Unity provides code for setting the room model.
  • Wählen Sie für gemischte Realität das Raummodell aus, das am besten zu dem realen Raum passt.For Mixed Reality experiences, select the room model that best fits the real world space.

Wenn Sie ein virtuelles Reality-Szenario erstellen, wählen Sie das Raummodell aus, das für die virtuelle Umgebung am besten geeignet ist.If you are creating a Virtual Reality scenario, select the room model that best fits the virtual environment.

Kapitel 4: Sound DesignChapter 4 - Sound Design

ZieleObjectives

  • Verstehen Sie die Überlegungen für den effektiven Sound Entwurf.Understand considerations for effective sound design.
  • Erlernen Sie die Vorgehensweisen für das Mischen von TechnikenLearn mixing techniques and guidelines.

Teil 1: Sound und Erfahrungs EntwurfPart 1 - Sound and Experience Design

In diesem Abschnitt werden die wichtigsten Überlegungen und Richtlinien für Sound und Design erläutert.This section discusses key sound and experience design considerations and guidelines.

Alle Sounds normalisierenNormalize all sounds

Dadurch ist es nicht erforderlich, dass Sonderfallcode die volumeebenen pro Sound anpasst, was zeitaufwändig sein kann, und die Möglichkeit zum einfachen Aktualisieren von Sounddateien einschränkt.This avoids the need for special case code to adjust volume levels per sound, which can be time consuming and limits the ability to easily update sound files.

Entwurf für eine unteschte DarstellungDesign for an untethered experience

Hololens ist ein vollständig enthaltener holografischer Computer.HoloLens is a fully contained, untethered holographic computer. Ihre Benutzer können Ihre Erfahrungen während des Verschiebens nutzen und verwenden.Your users can and will use your experiences while moving. Testen Sie Ihre Audiomischung, indem Sie Sie durchlaufen.Be sure to test your audio mix by walking around.

Ausgabe von logischen Speicherorten auf Ihren hologramsEmit sound from logical locations on your holograms

In der Praxis kommt ein Hund nicht von seinem Ende her, und die Stimme eines Menschen wird nicht von seinen Füßen entfernt.In the real world, a dog does not bark from its tail and a human's voice does not come from his/her feet. Vermeiden Sie, dass Ihre Sounds aus unerwarteten teilen ihrer holograms ausgegeben werden.Avoid having your sounds emit from unexpected portions of your holograms.

Bei kleinen holograms ist es sinnvoll, eine Soundausgabe aus der Mitte der Geometrie zu haben.For small holograms, it is reasonable to have sound emit from the center of the geometry.

Vertraute Sounds sind die meisten lokalisierbaren SoundsFamiliar sounds are most localizable

Die Menschen Sprache und Musik sind sehr einfach zu lokalisieren.The human voice and music are very easy to localize. Wenn jemand Ihren Namen aufruft, können Sie genau feststellen, welche Richtung die Stimme erhalten hat und wie weit entfernt.If someone calls your name, you are able to very accurately determine from what direction the voice came and from how far away. Kurze, unbekannte Sounds sind schwieriger zu lokalisieren.Short, unfamiliar sounds are harder to localize.

Erkennen von Erwartungen von BenutzernBe cognizant of user expectations

Die Lebensdauer spielt einen Teil der Möglichkeit, den Speicherort eines Sounds zu erkennen.Life experience plays a part in our ability to identify the location of a sound. Dies ist ein Grund, warum die menschliche Stimme besonders leicht lokalisiert werden kann.This is one reason why the human voice is particularly easy to localize. Es ist wichtig, dass Sie wissen, welche Erwartungen der Benutzer beim Platzieren Ihrer Sounds hat.It is important to be aware of your user's learned expectations when placing your sounds.

Wenn ein Benutzer beispielsweise einen vogelsong hört, sehen Sie sich im Allgemeinen an, da sich die Vögel in der Regel über der Sicht befinden (in der Struktur oder in einer Struktur).For example, when someone hears a bird song they generally look up, as birds tend to be above the line of sight (flying or in a tree). Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Benutzer die korrekte Richtung eines Sounds einschaltet, aber in der falschen vertikalen Richtung sucht und verwirrt oder frustriert wird, wenn er das Hologram nicht finden kann.It is not uncommon for a user to turn in the correct direction of a sound, but look in the wrong vertical direction and become confused or frustrated when they are unable to find the hologram.

Vermeiden Sie verborgene Emitter.Avoid hidden emitters

In der realen Welt können wir, wenn wir einen Sound hören, im Allgemeinen das Objekt identifizieren, das den Sound ausgibt.In the real world, if we hear a sound, we can generally identify the object that is emitting the sound. Dies sollte auch für Ihre Erfahrungen sorgen.This should also hold true in your experiences. Es kann sehr stark sein, dass Benutzer einen Sound hören und wissen, woher der Sound stammt und ein Objekt nicht sehen kann.It can be very disconcerting for users to hear a sound, know from where the sound originates and be unable to see an object.

Es gibt einige Ausnahmen zu dieser Richtlinie.There are some exceptions to this guideline. Umgebungs Klänge wie z. b. Crickets in einem Feld müssen z. b. nicht sichtbar sein.For example, ambient sounds such as crickets in a field need not be visible. Mit der Lebensdauer können wir uns mit der Quelle dieser Sounds vertraut machen, ohne Sie sehen zu müssen.Life experience gives us familiarity with the source of these sounds without the need to see it.

Teil 2: Sound MischungPart 2 - Sound Mixing

Ziel ihrer Mischung für 70% Volume in den hololensTarget your mix for 70% volume on the HoloLens

Gemischte Realität ermöglicht das Erkennen von holograms in der realen Welt.Mixed Reality experiences allow holograms to be seen in the real world. Sie sollten auch das hören von echten Sounds erlauben.They should also allow real world sounds to be heard. Ein 70%-volumespeicherziel ermöglicht dem Benutzer, die Welt mit dem Sound Ihrer Benutzerumgebung zu hören.A 70% volume target enables the user to hear the world around them along with the sound of your experience.

Hololens bei 100% Volume sollten externe Sounds auslagernHoloLens at 100% volume should drown out external sounds

Eine Volumeebene von 100% ist vergleichbar mit einer Virtual Reality-Darstellung.A volume level of 100% is akin to a Virtual Reality experience. Der Benutzer wird visuell in eine andere Welt transportiert.Visually, the user is transported to a different world. Dasselbe sollte true sein.The same should hold true audibly.

Verwenden des Unity Audiomixer zum Anpassen von Sound KategorienUse the Unity AudioMixer to adjust categories of sounds

Beim Entwerfen ihrer Mischung ist es häufig hilfreich, audiokategorien zu erstellen, und Sie können das Volume als Einheit vergrößern oder verkleinern.When designing your mix, it is often helpful to create sound categories and have the ability to increase or decrease their volume as a unit. Dies behält die relativen Ebenen jedes Sounds bei und ermöglicht gleichzeitig schnelle und einfache Änderungen an der gesamten Mischung.This retains the relative levels of each sound while enabling quick and easy changes to the overall mix. Zu den allgemeinen Kategorien gehören: Soundeffekte, Ambiente, Sprachausgabe und Hintergrundmusik.Common categories include; sound effects, ambience, voice overs and background music.

Sounds auf der Grundlage des Benutzer Blicks mischenMix sounds based on the user's gaze

Häufig kann es hilfreich sein, die Sound Mischung in Ihrer Benutzer Darstellung zu ändern, je nachdem, wo ein Benutzer sucht (oder nicht).It can often be useful to change the sound mix in your experience based on where a user is (or is not) looking. Diese Technik wird häufig verwendet, um die Volumeebene für holograms zu verringern, die sich außerhalb des Holographic Frame befinden, um dem Benutzer die Möglichkeit zu geben, sich auf die darin vorgelagerten Informationen zu konzentrieren.One common use for this technique are to reduce the volume level for holograms that are outside of the Holographic Frame to make it easier for the user to focus on the information in front of them. Eine andere Verwendung besteht darin, das Volume eines Sounds zu vergrößern, um die Aufmerksamkeit des Benutzers auf ein wichtiges Ereignis zu zeichnen.Another use is to increase the volume of a sound to draw the user's attention to an important event.

Entwickeln der MischungBuilding your mix

Wenn Sie Ihre Mischung entwickeln, empfiehlt es sich, mit der Hintergrund Audiofunktion Ihrer Benutzererfahrung zu beginnen und Ebenen basierend auf der Wichtigkeit hinzuzufügen.When building your mix, it is recommended to start with your experience's background audio and add layers based on importance. Dies führt häufig dazu, dass jede Ebene lauter ist als die vorherige.Often, this results in each layer being louder than the previous.

Wenn Sie Ihre Mischung als umgekehrten Trichter mit den geringsten wichtigen (und üblicherweise ruhigste Sounds) im unteren Bereich vorstellen, empfiehlt es sich, die Mischung ähnlich wie im folgenden Diagramm zu strukturieren.Imagining your mix as an inverted funnel, with the least important (and generally quietest sounds) at the bottom, it is recommended to structure your mix similar to the following diagram.

Sound Mischungs Struktur

Die Sprachausgabe ist ein interessantes Szenario.Voice overs are an interesting scenario. Basierend auf der von Ihnen erstellten Benutzersprache möchten Sie möglicherweise einen Stereo-Sound (nicht lokalisiert) oder eine räumliche Sprache umgestalten.Based on the experience you are creating you may wish to have a stereo (not localized) sound or to spatialize your voice overs. Zwei veröffentlichte Microsoft-Erfahrungen veranschaulichen hervorragende Beispiele für jedes Szenario.Two Microsoft published experiences illustrate excellent examples of each scenario.

Holotour verwendet eine Stereo Stimme über.HoloTour uses a stereo voice over. Wenn die Sprachausgabe den Speicherort beschreibt, der angezeigt wird, ist der Sound konsistent und unterscheidet sich nicht je nach Position des Benutzers.When the narrator is describing the location being viewed, the sound is consistent and does not vary based on the user's position. Dadurch kann die Sprachausgabe die Szene beschreiben, ohne die räumlichen Klänge der Umgebung zu nutzen.This enables the narrator to describe the scene without taking away from the spatialized sounds of the environment.

Fragmente nutzt eine spatialisierte Stimme in Form eines Detektiven.Fragments utilizes a spatialized voice over in the form of a detective. Die Stimme des Detektivs wird verwendet, um dem Benutzer einen wichtigen Hinweis zu vermitteln, als wäre ein tatsächlicher Mensch im Raum.The detective's voice is used to help bring the user's attention to an important clue as if an actual human was in the room. Dies bietet noch mehr Einblicke in die Möglichkeiten der Behebung des Geheimnisses.This enables an even greater sense of immersion into the experience of solving the mystery.

Teil 3: LeistungPart 3 -Performance

CPU-AuslastungCPU usage

Bei Verwendung von räumlichem Sound verbrauchen 10-12-Emitter ungefähr 12% der CPU.When using Spatial Sound, 10 - 12 emitters will consume approximately 12% of the CPU.

Lange Audiodateien streamenStream long audio files

Audiodaten können groß sein, insbesondere bei häufigen Stichproben Raten (44,1 und 48 kHz).Audio data can be large, especially at common sample rates (44.1 and 48 kHz). Eine allgemeine Regel ist, dass Audiodateien, die länger als 5-10 Sekunden sind, gestreamt werden sollten, um die Anwendungs Speicherauslastung zu reduzierenA general rule is that audio files longer than 5 - 10 seconds should be streamed to reduce application memory usage.

In Unity können Sie eine Audiodatei für das Streaming in den Import Einstellungen der Datei markieren.In Unity, you can mark an audio file for streaming in the file's import settings.

Audioimportierungseinstellungen

Kapitel 5: besondere EffekteChapter 5 - Special Effects

ZieleObjectives

  • Fügen Sie "Magic Windows" Tiefe hinzu.Add depth to "Magic Windows".
  • Bringen Sie den Benutzer in die virtuelle Welt.Bring the user into the virtual world.

Magische FensterMagic Windows

Wichtige KonzepteKey Concepts

  • Das Erstellen von Ansichten in eine verborgene Welt ist visuell attraktiv.Creating views into a hidden world, is visually compelling.
  • Verbessern Sie die Realismus durch Hinzufügen von Audioeffekten, wenn ein – Hologramm oder der Benutzer sich in der Nähe der verborgenen Welt befindetEnhance realism by adding audio effects when a hologram or the user is near the hidden world.

InstructionsInstructions

  • Erweitern Sie im Bereich Hierarchie den Knoten hologrammcollection , und wählen Sie dann Underworld aus.In the Hierarchy panel, expand HologramCollection and select Underworld.
  • Erweitern Sie Underworld , und wählen Sie voicesource aus.Expand Underworld and select VoiceSource.
  • Klicken Sie im Inspektor -Panel auf Komponente hinzufügen , und fügen Sie den Benutzer sprach Effekt hinzu.In the Inspector panel, click Add Component and add User Voice Effect.

Eine audiosource -Komponente wird " voicesource" hinzugefügt.An AudioSource component will be added to VoiceSource.

  • Legen Sie in audiosource Output auf UserVoice (Mixer) fest.In AudioSource, set Output to UserVoice (Mixer).
  • Aktivieren Sie das Kontrollkästchen spatialize .Check the Spatialize checkbox.
  • Ziehen Sie den Schieberegler räumlichkeits Weise in 3D, oder geben Sie 1 in das Bearbeitungsfeld ein .Drag the Spatial Blend slider all the way to 3D, or enter 1 in the edit box.
  • Erweitern Sie 3D-Sound Einstellungen.Expand 3D Sound Settings.
  • Legen Sie die Doppler-Ebene auf 0 fest.Set Doppler Level to 0.
  • Legen Sie unter User Voice Effect das über geordnete Objekt auf die Unterwelt aus der Szene fest.In User Voice Effect, set Parent Object to the Underworld from the scene.
  • Legen Sie Max Distance auf 1 fest.Set Max Distance to 1.

Durch das Festlegen von " Max Distance " wird der Benutzer darüber informiert, wie nah der Benutzer auf das übergeordnete Objekt sein muss, bevor der Effekt aktiviert ist.Setting Max Distance tells User Voice Effect how close the user must be to the parent object before the effect is enabled.

  • Erweitern Sie unter User Voice Effect den Eintrag Chorus Parameters.In User Voice Effect, expand Chorus Parameters.
  • Legen Sie die Tiefe auf 0,1 fest.Set Depth to 0.1.
  • Legen Sie Tap 1 Volume, Tap 2 Volume und 3 Volume auf 0,8 fest.Set Tap 1 Volume, Tap 2 Volume and Tap 3 Volume to 0.8.
  • Legen Sie ursprüngliches Sound Volume auf 0,5 fest.Set Original Sound Volume to 0.5.

Mit den vorherigen Einstellungen werden die Parameter des Unity- audiochor-Filters konfiguriert, der verwendet wird, um die Stimme des Benutzers zu ergänzen.The previous settings configure the parameters of the Unity AudioChorusFilter used to add richness to the user's voice.

  • Erweitern Sie unter User Voice Effect den Eintrag Echo Parameters.In User Voice Effect, expand Echo Parameters.
  • Verzögerung auf 300 festlegenSet Delay to 300
  • Legen Sie das Zerfalls Verhältnis auf 0,2 fest.Set Decay Ratio to 0.2.
  • Legen Sie ursprüngliches Sound Volume auf 0 fest.Set Original Sound Volume to 0.

Mit den vorherigen Einstellungen werden die Parameter des Unity- audioechofilters konfiguriert, der verwendet wird, um die Stimme des Benutzers zu spiegeln.The previous settings configure the parameters of the Unity AudioEchoFilter used to cause the user's voice to echo.

Das Skript für den Benutzer sprach Effekt ist für Folgendes zuständig:The User Voice Effect script is responsible for:

  • Messen des Abstands zwischen dem Benutzer und dem gameobject , an das das Skript angefügt wird.Measuring the distance between the user and the GameObject to which the script is attached.
  • Es wird ermittelt, ob der Benutzer dem gameobject-Objekt zusteht.Determining whether or not the user is facing the GameObject.

Der Benutzer muss das gameobject-Objekt, unabhängig von der Entfernung, sehen, damit der Effekt aktiviert wird.The user must be facing the GameObject, regardless of distance, for the effect to be enabled.

  • Anwenden und Konfigurieren eines audiochor-Filters und eines audioechofilters auf die audiosource.Applying and configuring an AudioChorusFilter and an AudioEchoFilter to the AudioSource.
  • Deaktivieren der Auswirkung durch Deaktivieren der Filter.Disabling the effect by disabling the filters.

Der Benutzer sprach Effekt verwendet die MIC-Datenstrom Auswahl Komponente aus dem mixedrealitytoolkit für Unity, um den hochwertigen Voice-Stream auszuwählen und ihn in das Audiosystem von Unity weiterzuleiten.User Voice Effect uses the Mic Stream Selector component, from the MixedRealityToolkit for Unity, to select the high quality voice stream and route it into Unity's audio system.

  • Wählen Sie im Bereich Hierarchie die Option Manager aus.In the Hierarchy panel, select Managers.
  • Erweitern Sie im Inspektor -Panel den Spracheingabe Handler.In the Inspector panel, expand Speech Input Handler.
  • Erweitern Sie in Spracheingabe Handler die Option Unterwelt anzeigen.In Speech Input Handler, expand Show Underworld.
  • Ändern Sie keine Funktion in " underworldbase. onenable".Change No Function to UnderworldBase.OnEnable.

Schlüsselwort: Unterwelt anzeigen

  • Erweitern Sie die Option Unterwelt ausblenden.Expand Hide Underworld.
  • Ändern Sie keine Funktion in underworldbase. ondeaktiviert.Change No Function to UnderworldBase.OnDisable.

Schlüsselwort: Ausblenden der Unterwelt

Erstellen und BereitstellenBuild and Deploy

  • Erstellen Sie wie zuvor das Projekt in Unity, und stellen Sie es in Visual Studio bereit.As before, build the project in Unity and deploy in Visual Studio.

Nachdem die Anwendung bereitgestellt wurde:After the application is deployed:

  • Stellen Sie eine Oberfläche (Wall, Floor, Table) dar, und sagen Sie "Show Underworld".Face a surface (wall, floor, table) and say "Show Underworld".

Die Unterwelt wird angezeigt, und alle anderen holograms werden ausgeblendet.The underworld will be shown and all other holograms will be hidden. Wenn die Unterwelt nicht angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass Sie mit der realen Oberfläche konfrontiert sind.If you do not see the underworld, ensure that you are facing a real-world surface.

  • Ansatz innerhalb von 1 Meter des Unterwelt – Hologramm, und beginnen Sie mit der Kommunikation.Approach within 1 meter of the underworld hologram and start talking.

Es gibt jetzt Audioeffekte, die auf Ihre Stimme angewendet werden!There are now audio effects applied to your voice!

  • Schalten Sie die Unterwelt aus, und beachten Sie, dass der Effekt nicht mehr angewendet wird.Turn away from the underworld and notice how the effect is no longer applied.
  • Sagen Sie "Unterwelt ausblenden" , um die Unterwelt auszublenden.Say "Hide Underworld" to hide the underworld.

Die Unterwelt wird ausgeblendet, und die zuvor ausgeblendeten holograms werden erneut angezeigt.The underworld will be hidden and the previously hidden holograms will reappear.

Das EndeThe End

Herzlichen Glückwunsch!Congratulations! Sie haben jetzt den räumlichen Ton 220: Spatial Sound abgeschlossen.You have now completed MR Spatial 220: Spatial sound.

Lauschen Sie auf die Welt, und bringen Sie Ihre Erfahrungen mit Sound!Listen to the world and bring your experiences to life with sound!