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ExpressionAnimation Klasse

Definition

Eine Kompositionsanimation, die eine mathematische Gleichung verwendet, um den Wert für eine animierende Eigenschaft für jeden Frame zu berechnen.

public ref class ExpressionAnimation sealed : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.LiftedContract, 65536)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract, 65536)]
class ExpressionAnimation final : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.LiftedContract), 65536)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Microsoft.Foundation.WindowsAppSDKContract), 65536)]
public sealed class ExpressionAnimation : CompositionAnimation
Public NotInheritable Class ExpressionAnimation
Inherits CompositionAnimation
Vererbung
Object Platform::Object IInspectable CompositionObject CompositionAnimation ExpressionAnimation
Attribute

Beispiele

void AnimateOpacity()
{
  // The Expression below will animate the opacity of the target Visual based on its position to the edge of the window.
  ExpressionAnimation exp = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  float xWinSize = (float) Window.Current.Bounds.Width;
  SpriteVisual targetVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();

  // Define the Expression Equation and references
  exp.Expression = "this.Target.Offset.X / xWindowSize";
  exp.SetScalarParameter("xWindowSize", xWinSize);

  // Attach the animation to the target Opacity property
  targetVisual.StartAnimation("Opacity", exp);
}
// Creates an Expression that calculates the angle between two Visual's Offset vectors 
// And assigns it to the RotationAngle of a third Visual
void angleBetweenVectors()
{
  SpriteVisual visualA = _compositor.CreateSpriteVisual();
  SpriteVisual visualB = _compositor.CreateSpriteVisual();

  SpriteVisual lineVisual = _compositor.CreateSpriteVisual();
  lineVisual.Size = new Vector2(50.0f, 5.0f);

  var rotationAnimation = _compositor.CreateExpressionAnimation();
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("A", visualA);
  rotationAnimation.SetReferenceParameter("B", visualB);

  rotationAnimation.Expression = "ACos( ( (A.Offset.X * B.Offset.X) + (A.Offset.Y*B.Offset.Y) + (A.Offset.Z * B.Offset.Z) ) / ( Length(A.Offset) * 	Length(B.Offset) ) )";
  lineVisual.StartAnimation("RotationAngle", rotationAnimation);
}

Hinweise

Der Kern von ExpressionAnimations ermöglicht es einem Entwickler, eine mathematische Gleichung zu definieren, die verwendet werden kann, um den Wert einer gezielten Animierungseigenschaft für jeden Frame zu berechnen. Dies kontrastiert KeyFrameAnimation s, die einen Interpolator verwenden, um zu definieren, wie sich die Animierungseigenschaft im Laufe der Zeit ändert. Die mathematische Formel kann mithilfe von Verweisen auf Eigenschaften von Composition-Objekten, mathematischen Funktionen und Operatoren und Input definiert werden. Ausdrucksanimationen öffnen die Tür, um Erfahrungen wie klebrige Kopfzeilen und Parallaxen leicht beschreibbar zu machen.

Eine ausführliche exemplarische Vorgehensweise zur Verwendung von Composition ExpressionAnimation finden Sie im Dokument Übersicht über Animationen.

Verwenden Sie die Methoden CompositionObject.StartAnimation und CompositionObject.StopAnimation , um die Animation zu starten und zu beenden.

Warum sind Ausdrucksanimationen hilfreich?

Die eigentliche Leistungsfähigkeit von Ausdrucksanimationen ergibt sich aus ihrer Fähigkeit, eine mathematische Beziehung mit Verweisen auf Eigenschaften anderer Objekte zu erstellen. Dies bedeutet, dass Sie eine Formel haben können, die auf Eigenschaftswerte auf andere Composition-Objekte, lokale Variablen oder sogar freigegebene Werte in Composition-Eigenschaftssätze verweist. Wenn sich diese Verweise im Laufe der Zeit ändern und aktualisieren, wird auch ihr Ausdruck verwendet. Dies eröffnet größere Möglichkeiten als herkömmliche Keyframeanimationen, bei denen Werte diskret und vordefiniert sein müssen– ExpressionAnimations kann dynamischere Animationserfahrungen ermöglichen.

Hinweise:

  • ExpressionAnimation hat eine unendliche Lebensdauer – sie wird weiterhin ausgeführt, bis sie explizit beendet werden.

  • Die mathematische Formel wird als Zeichenfolge in den Ausdruck eingegeben. Dies kann beim Erstellen der ExpressionAnimation oder separat durch Ändern der -Eigenschaft erfolgen. Wenn dies während des Bauvorgangs der Fall ist, wird die Eigenschaft festgelegt. + AusdruckAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation(); Exp. Ausdruck = "this. Target.Offset.X / xWindowSize";

    • ExpressionAnimation exp = _compositor. CreateExpressionAnimation("this. Target.Offset.X / xWindowSize")
  • Die mathematische Gleichung wird in jedem Frame verwendet, um den Wert der animierenden Eigenschaft zu berechnen (dies steht im krassen Gegensatz zu KeyFrameAnimations, die einen Interpolator verwenden).

  • Achten Sie auf den Typ der Eigenschaft, die Sie animieren möchten. Ihre Gleichung muss in denselben Typ aufgelöst werden. Andernfalls wird ein Fehler ausgelöst, wenn der Ausdruck berechnet wird. Wenn Ihre Gleichung in Nan (Zahl/0) aufgelöst wird, verwendet das System den zuvor berechneten Wert.

Der Schlüssel zum Erstellen dynamischer Animationen mit Ausdrucksanimationen besteht darin, eine Formel zu erstellen, in der sich die Verweise auf Eigenschaften oder andere Werte im Laufe der Zeit ändern.

Wenn eine Animierungseigenschaft angefügt wird, verwendet das System diese Gleichung, um den Wert für die -Eigenschaft für jeden Frame zu berechnen. Dies bedeutet, dass das System alle Verweise neu auswertet, die Änderungen an der Gleichung bewirken. Bei instance ändert sich der Drehwinkel des linienvisualen Visuals aufgrund der Gleichung entsprechend, wenn visual A oder B aufgrund einer anderen Animation oder Eingabe verschoben wird.

Beim Erstellen der mathematischen Gleichung sind eine Reihe verschiedener Komponenten zu beachten (eine ausführliche exemplarische Vorgehensweise für jede dieser Komponenten finden Sie in der Animationsübersicht):

  • Operatoren, Rangfolge und Assoziativität + Die Ausdruckszeichenfolge unterstützt die Verwendung typischer mathematischer Operatoren (+, -, /, , usw.), die Sie in jeder Formel verwenden würden.

    • Wenn der Ausdruck ausgewertet wird, entspricht er der Operatorrangfolge und der Assoziativität, wie in der C#-Sprachspezifikation definiert.
  • Eigenschaftsparameter + Wenn Sie Ihren Ausdruck definieren, haben Sie die Möglichkeit, Typverweise auf andere Eigenschaften für Kompositionsvisuals, Eigenschaftensätze oder andere C#-Objekte zu definieren.

    • Um in einer Ausdruckszeichenfolge zu verwenden, verwenden Sie die "SetParameter"-Funktionen basierend auf dem Typ, um die in der Ausdruckszeichenfolge verwendete Zeichenfolge und den zugeordneten Wert zu definieren. Diese Funktionen werden als Teil der CompositionAnimation-Klasse der obersten Ebene aufgeführt.
  • Hilfsfunktionen und Konstruktoren + Der Ausdruck kann auch eine Liste von Funktionen und Konstruktoren für verschiedene Objekttypen in der Formel nutzen.

    • Es gibt auch Konstruktormethoden, die einen Objekttyp erstellen, wenn die Gleichung vom System ausgewertet wird.
    • Eine Liste der Funktionen pro Typ ist weiter unten aufgeführt.
  • Schlüsselwörter + Der Ausdruck können auch eine Reihe von Schlüsselwörtern nutzen, die unterschiedlich behandelt werden, wenn die Ausdruckszeichenfolge ausgewertet wird. Berücksichtigen Sie diese Schlüsselwörter und können nicht als Zeichenfolgenschlüssel in Eigenschaftenverweise verwendet werden.

    • Liste der verfügbaren Schlüsselwörter, die weiter unten aufgeführt sind
  • Bedingungen + Ein Ausdruck kann auch bedingte Anweisungen verwenden, indem der Ternäre Operator verwendet wird (Bedingung ? ifTrue_expression : ifFalse_expression)

    • Ternäre Operatoren können als Ausdruck für die true- oder false-Anweisung geschachtelt werden.

Ausdrucksschlüsselwörter

StichwortBeschreibung
This.StartingValueStellt einen Verweis auf den ursprünglichen Anfangswert der Eigenschaft, die animiert wird, bereit.
This.CurrentValueStellt einen Verweis auf den derzeit "bekannten" Wert der -Eigenschaft bereit.
This.FinalValueStellt einen Verweis auf den endgültigen Wert der Animation bereit (sofern definiert) Hinweis: Relevant für implizite Animationen, für explizit, behält dieselbe Funktionalität wie This.StartingValue
PiStellt einen Schlüsselwortverweis auf den Wert von PI bereit
True/FalseStellt einen Verweis auf boolesche Werte von "true" oder "false" bereit.
This.TargetStellt einen Verweis auf das Zielobjekt bereit, an das die Animationen gebunden sind.

Ausdrucksfunktionen pro Typ

Skalar

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Abs(Float-Wert)Gibt einen Float-Wert zurück, der den absoluten Wert des Float-Parameters darstellt
Clamp(Float-Wert, Float Min., Float Max.)Gibt einen Floatwert zurück, der entweder größer als min und kleiner als max oder min ist, wenn der Wert kleiner als min oder max ist, wenn der Wert größer als max ist.
Max (Float-Wert1, Float-Wert2)Gibt den größeren Float-Wert zwischen Wert1 und Wert2 zurück
Min (Float-Wert1, Float-Wert2)Gibt den kleineren Float-Wert zwischen Wert1 und Wert2 zurück
Lerp(Float-Wert1, Float-Wert2, Float-Fortschritt)Gibt einen Float-Wert zurück, der die berechnete lineare Interpolation zwischen den beiden skalaren Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Slerp(Float-Wert1, Float-Wert2, Float-Fortschritt)Gibt einen Float-Wert zurück, der die berechnete sphärische Interpolation zwischen den beiden Float-Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Mod(Float-Wert1, Float-Wert2)Gibt den Float-Rest aus der Teilung von Wert1 und Wert2 zurück
Ceil(Float-Wert)Gibt den auf die nächste größere Ganzzahl gerundeten Float-Parameter zurück
Floor(Float-Wert)Gibt den auf die nächste kleinere Ganzzahl gerundeten Float-Parameter zurück
Sqrt(Float-Wert)Gibt die Quadratwurzel des Float-Parameters zurück
Square(Float-Wert)Gibt das Quadrat des Float-Parameters zurück
Sin(Float-Wert1) Asin(Float-Wert2)Gibt den Sin oder ArcSin des Float-Parameters zurück
Cos(Float-Wert1) ACos(Float-Wert2)Gibt den Cos oder ArcCos des Float-Parameters zurück
Tan(Float-Wert1) ATan(Float-Wert2)Gibt den Tan oder ArcTan des Float-Parameters zurück
Round(Float-Wert)Gibt den auf die nächste Ganzzahl gerundeten Float-Parameter zurück
Log10(Float-Wert)Gibt das Protokollergebnis (Basis 10) des Float-Parameters zurück
Ln(Float-Wert)Gibt das natürliche Protokollergebnis des Float-Parameters zurück
Pow(Float-Wert, Float-Potenz)Gibt das Ergebnis des auf eine bestimmte Potenz erhobenen Float-Parameters zurück
ToDegrees(Float-Bogenmaß)Gibt den in Grad konvertierten Float-Parameter zurück
ToRadians(Float-Grad)Gibt den in Bogenmaß konvertierten Float-Parameter zurück

Vector2

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Abs (Vector2-Wert)Gibt einen Vector2 mit einem auf jede Komponente angewendeten absoluten Wert zurück
Clamp (Vector2-Wert1, Vector2 Min., Vector2 Max.)Gibt einen Vector2 zurück, der die arretierten Werte für die jeweilige Komponente enthält
Max (Vector2-Wert1, Vector2-Wert2)Gibt einen Vector2 zurück, der für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Max. durchgeführt hat
Min (Vector2-Wert1, Vector2-Wert2)Gibt einen Vector2 zurück, die für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Min. durchgeführt hat
Scale(Vector2-Wert, Float-Faktor)Gibt einen Vector2 zurück, wobei jede Komponente des Vektors mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wurde.
Transform(Vector2-Wert, Matrix3x2-Matrix)Gibt einen Vector2 zurück, der sich aus der linearen Transformation zwischen einem Vector2 und einer Matrix3x2 ergibt (auch bekannt als Multiplizieren eines Vektors mit einer Matrix).
Lerp(Vector2 value1, Vector2 value2, Scalar progress)Gibt einen Vector2 zurück, der die berechnete lineare Interpolation zwischen den beiden Vector2-Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Length(Vector2-Wert)Gibt einen Float-Wert zurück, der die Länge/Größe von Vector2 darstellt
LengthSquared(Vector2)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat der Länge/Größe eines Vector2 darstellt
Distance(Vector2-Wert1, Vector2-Wert2)Gibt einen Float-Wert zurück, der den Abstand zwischen zwei Vector2-Werten darstellt
DistanceSquared(Vector2-Wert1, Wert2-Vector2)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat zwischen zwei Vector2-Werten darstellt
Normalize(Vector2-Wert)Gibt einen Vector2-Wert zurück, der den Einheitsvektor des Parameters darstellt, wobei alle Komponenten normalisiert wurden
Vector2(Float x, Float y)Erstellt einen Vector2 mit zwei Float-Parametern

Vector3

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Abs (Vector3-Wert)Gibt einen Vector3 mit einem auf jede Komponente angewendeten absoluten Wert zurück
Clamp (Vector3-Wert1, Vector3 Min., Vector3 Max.)Gibt einen Vector3 zurück, der die arretierten Werte für die jeweilige Komponente enthält
Max (Vector3-Wert1, Vector3-Wert2)Gibt einen Vector3 zurück, die für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Max. durchgeführt hat
Min (Vector3-Wert1, Vector3-Wert2)Gibt einen Vector3 zurück, die für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Min. durchgeführt hat
Scale(Vector3-Wert, Float-Faktor)Gibt einen Vector3 zurück, wobei jede Komponente des Vektors mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wurde.
Lerp(Vector3-Wert1, Vector3-Wert2, Float-Fortschritt)Gibt einen Vector3 zurück, der die berechnete lineare Interpolation zwischen den beiden Vector3-Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Länge(Vector3-Wert)Gibt einen Float-Wert zurück, der die Länge/Größe von Vector3 darstellt
LengthSquared(Vector3)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat der Länge/Größe eines Vector3 darstellt
Distance(Vector3-Wert1, Vector3-Wert2)Gibt einen Float-Wert zurück, der den Abstand zwischen zwei Vector3-Werten darstellt
DistanceSquared(Vector3-Wert1, Vector3-Wert2)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat zwischen zwei Vector3-Werten darstellt
Normalize(Vector3-Wert)Gibt einen Vector3-Wert zurück, der den Einheitsvektor des Parameters darstellt, wobei alle Komponenten normalisiert wurden
Vector3(Float x, Float y, Float z)Erstellt einen Vector3 mit drei Float-Parametern

Vector4

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Abs (Vector4-Wert)Gibt einen Vector3 mit einem auf jede Komponente angewendeten absoluten Wert zurück
Clamp (Vector4-Wert1, Vector4 Min., Vector4 Max.)Gibt einen Vector4 zurück, der die arretierten Werte für die jeweilige Komponente enthält
Max (Vector4-Wert1 Vector4-Wert2)Gibt einen Vector4 zurück, der für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Max. durchgeführt hat
Min (Vector4-Wert1 Vector4-Wert2)Gibt einen Vector4 zurück, die für jede entsprechende Komponente von Wert1 und Wert2 ein Min. durchgeführt hat
Scale(Vector3-Wert, Float-Faktor)Gibt einen Vector3 zurück, wobei jede Komponente des Vektors mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wurde.
Transform(Vector4-Wert, Matrix4x4-Matrix)Gibt einen Vector4 zurück, der sich aus der linearen Transformation zwischen einem Vector4 und einer Matrix4x4 ergibt (auch bekannt als Multiplizieren eines Vektors mit einer Matrix).
Lerp(Vector4-Wert1, Vector4-Wert2, Float-Fortschritt)Gibt einen Vector4 zurück, der die berechnete lineare Interpolation zwischen den beiden Vector4-Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Length(Vector4-Wert)Gibt einen Float-Wert zurück, der die Länge/Größe von Vector4 darstellt
LengthSquared(Vector4)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat der Länge/Größe eines Vector4 darstellt
Distance(Vector4-Wert1, Vector4-Wert2)Gibt einen Float-Wert zurück, der den Abstand zwischen zwei Vector4-Werten darstellt
DistanceSquared(Vector4-Wert1, Vector4-Wert2)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat zwischen zwei Vector4-Werten darstellt
Normalize(Vector4-Wert)Gibt einen Vector4-Wert zurück, der den Einheitsvektor des Parameters darstellt, wobei alle Komponenten normalisiert wurden
Vector4(Float x, Float y, Float z, Float w)Erstellt eine Vector4 mit vier Float-Parametern

Matrix3x2

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Scale(Matrix3x2-Wert, Float-Faktor)Gibt eine Matrix3x2 zurück, wobei jede Komponente der Matrix mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wurde.
Inverse(Matrix3x2-Wert)Gibt ein Matrix3x2-Objekt zurück, das die reziproke Matrix darstellt.
Matrix3x2(Float M11, Float M12, Float M21, Float M22,

Float M31, Float M32)

Erstellt eine Matrix3x2 mit 6 Float-Parametern
Matrix3x2.CreateFromScale(Vector2-Skalierung)Erstellt eine Matrix3x2 aus einem Vector2, der scale[scale darstellt. X, 0.0

0.0, scale.Y

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateFromTranslation(Vector2-Übersetzung)Erstellt eine Matrix3x2 aus einem Vector2,das die Übersetzung darstellt[1.0, 0.0,

0.0, 1.0,

Übersetzung. X, Übersetzung. Y]

Matrix3x2.CreateSkew(Float x, Float y, Vector2 centerpoint)Erstellt eine Matrix3x2 aus zwei Float und Vector2[1.0, Tan(y),

Tan(x), 1.0,

-Mittelpunkt. Y * Tan(x), -Centerpoint. X * Tan(y)]

Matrix3x2.CreateRotation(Float-Bogenmaß)Erstellt eine Matrix3x2 aus einer Drehung in Bogenmaßen[Cos(radians), Sin(radians),

-Sin(Bogenmaß), Cos(Bogenmaß),

0.0, 0.0 ]

Matrix3x2.CreateTranslation(Vector2-Übersetzung)(Genau identisch mit CreateFromTranslation für Matrix3x2, nur andere Benennung für neue Konsistenz)
Matrix3x2.CreateScale(Vector2-Skalierung)(Genau identisch mit CreateFromScale für Matrix3x2, nur andere Benennung für neue Konsistenz)

Matrix4x4

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Scale(Matrix4x4-Wert, Float-Faktor)Gibt eine Matrix4x4 zurück, wobei jede Komponente der Matrix mit dem Skalierungsfaktor multipliziert wurde.
Inverse(Matrix4x4)Gibt ein Matrix4x4-Objekt zurück, das die reziproke Matrix darstellt.
Matrix4x4(Float M11, Float M12, Float M13, Float M14, Float M21, Float M22, Float M23, Float M24,

Float M31, Float M32, Float M33, Float M34,

Float M41, Float M42, Float M43, Float M44)

Erstellt eine Matrix4x4 mit 16 Float-Parametern
Matrix4x4(Matrix3x2-Matrix)Erstellt eine Matrix4x4 mithilfe einer Matrix3x2[matrix.11, matrix.12, 0, 0,

matrix.21, matrix.22, 0, 0,

0, 0, 1, 0,

matrix.31, matrix.32, 0, 1]

Matrix4x4.CreateFromScale(Vector3-Skalierung)Erstellt eine Matrix4x4 aus einem Vector3, der scale[scale darstellt. X, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, scale.Y, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, scale.Z, 0.0,

0.0, 0.0, 0.0, 1.0]

Matrix4x4.CreateFromTranslation(Vector3-Übersetzung)Erstellt eine Matrix4x4 aus einem Vector3,das die Übersetzung darstellt[1.0, 0.0, 0.0, 0.0,

0.0, 1.0, 0.0, 0.0,

0.0, 0.0, 1.0, 0.0,

Übersetzung. X, Übersetzung. Y, Übersetzung. Z, 1.0]

Matrix4x4.CreateTranslation(Vector3-Übersetzung)(Genau identisch mit CreateFromTranslation für Matrix4x4, nur andere Benennung für neue Konsistenz)
Matrix4x4.CreateScale(Vector3-Skalierung)(Genau identisch mit CreateFromScale für Matrix4x4, nur andere Benennung für neue Konsistenz)
Matrix4x4.CreateFromAxisAngle(Vector3-Achse, Float-Winkel)Erstellt eine Matrix4x4 aus einer Vektor3-Achse und einem Float, die einen Winkel darstellt

Quaternion

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
Slerp(Quaternion-Wert1, Quaternion-Wert2, Float-Fortschritt)Gibt einen Quaternion-Wert zurück, der die berechnete sphärische Interpolation zwischen den beiden Quaternion-Werten basierend auf dem Fortschritt darstellt (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
Concatenate(Quaternion-Wert1 Quaternion-Wert2)Gibt einen Quaternion-Wert zurück, der eine Verkettung von zwei Quaternionen darstellt (auch bekannt als eine Quaternion, die eine Kombination aus zwei einzelnen Drehungen darstellt)
Length(Quaternion-Wert)Gibt einen Float-Wert zurück, der die Länge/Größe des Quaternions darstellt.
LengthSquared(Quaternion)Gibt einen Float-Wert zurück, der das Quadrat der Länge/Größe eines Quaternions darstellt
Normalize(Quaternion-Wert)Gibt eine Quaternion zurück, deren Komponenten normalisiert wurden
Quaternion.CreateFromAxisAngle(Vector3-Achse, skalarer Winkel)Erstellt eine Quaternion aus einer Vektor3-Achse und einem Skalar, die einen Winkel darstellt
Quaternion(Float x, Float y, Float z, Float w)Erstellt eine Quaternion aus vier Float-Werten

Color

Funktion und KonstruktorvorgängeBeschreibung
ColorLerp(Farbe FarbeZu, Farbe FarbeVon, Float-Fortschritt)Gibt ein Color-Objekt zurück, das den berechneten linearen Interpolationswert zwischen zwei Color-Objekten basierend auf einem bestimmten Fortschritt darstellt. (Hinweis: Fortschritt ist zwischen 0,0 und 1,0)
ColorLerpRGB(Farbe FarbeZu, Farbe FarbeVon, Float-Fortschritt)Gibt ein Color-Objekt zurück, das den berechneten linearen Interpolationswert zwischen zwei Objekten basierend auf einem bestimmten Fortschritt im RGB-Farbraum darstellt.
ColorLerpHSL(Farbe FarbeZu, Farbe FarbeVon, Float-Fortschritt)Gibt ein Color-Objekt zurück, das den berechneten linearen Interpolationswert zwischen zwei Objekten basierend auf einem bestimmten Fortschritt im HSL-Farbraum darstellt.
ColorRGB(Float a, Float r, Float g, Float b)Erstellt ein Objekt, das color darstellt, das von ARGB-Komponenten definiert wird. (Hinweis: ARGB-Komponenten liegen zwischen 0,0 und 255,0)
ColorHsl(Float h, Float s, Float l)Erstellt ein Objekt, das durch HSL-Komponenten definierte Farbe darstellt (Hinweis: Farbton wird von 0 und 2pi definiert)

Eigenschaften

Comment

Eine Zeichenfolge, die dem CompositionObject zugeordnet werden soll.

(Geerbt von CompositionObject)
Compositor

Der Compositor , der zum Erstellen dieses CompositionObject verwendet wird.

(Geerbt von CompositionObject)
DispatcherQueue

Ruft die DispatcherQueue für das CompositionObject ab.

(Geerbt von CompositionObject)
Expression

Die mathematische Gleichung, die angibt, wie der animierte Wert für jeden Frame berechnet wird. Der Ausdruck ist der Kern einer ExpressionAnimation und stellt die Gleichung dar, die das System zum Berechnen des Werts der Animationseigenschaft jedes Frames verwendet. Die Formel wird für diese Eigenschaft in Form einer Zeichenfolge festgelegt. Obwohl Ausdrücke durch einfache mathematische Formeln wie "2+2" definiert werden können, liegt die eigentliche Kraft darin, mathematische Beziehungen zu erstellen, bei denen sich die Eingabewerte frame over frame ändern können.

ImplicitAnimations

Die Auflistung impliziter Animationen, die an dieses Objekt angefügt sind.

(Geerbt von CompositionObject)
InitialValueExpressions

Ruft die Anfangswerte für die Animation ab.

(Geerbt von CompositionAnimation)
Properties

Die Auflistung der Eigenschaften, die dem CompositionObject zugeordnet sind.

(Geerbt von CompositionObject)
Target

Das Ziel der Animation.

(Geerbt von CompositionAnimation)

Methoden

ClearAllParameters()

Löscht alle Parameter der Animation.

(Geerbt von CompositionAnimation)
ClearParameter(String)

Löscht einen Parameter aus der Animation.

(Geerbt von CompositionAnimation)
Close()

Schließt das CompositionObject und gibt Systemressourcen frei.

(Geerbt von CompositionObject)
Dispose()

Führt anwendungsspezifische Aufgaben durch, die mit der Freigabe, der Zurückgabe oder dem Zurücksetzen von nicht verwalteten Ressourcen zusammenhängen.

(Geerbt von CompositionObject)
PopulatePropertyInfo(String, AnimationPropertyInfo)

Definiert eine Eigenschaft, die animiert werden kann.

(Geerbt von CompositionObject)
SetBooleanParameter(String, Boolean)

Legt einen booleschen Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucksschlüsselbild fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetColorParameter(String, Color)

Legt einen Color-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetExpressionReferenceParameter(String, IAnimationObject)

Legt ein Objekt fest, das IAnimationObject als Verweisparameter in einer ExpressionAnimation implementiert.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetMatrix3x2Parameter(String, Matrix3x2)

Legt einen Matrix3x2-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetMatrix4x4Parameter(String, Matrix4x4)

Legt einen Matrix4x4-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetQuaternionParameter(String, Quaternion)

Legt einen Quaternion-Wert für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetReferenceParameter(String, CompositionObject)

Legt einen Verweis auf ein Composition-Objekt zur Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetScalarParameter(String, Single)

Legt einen Skalarwertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetVector2Parameter(String, Vector2)

Legt einen Vector2-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucksschlüsselbild fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetVector3Parameter(String, Vector3)

Legt einen Vector3-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
SetVector4Parameter(String, Vector4)

Legt einen Vector4-Wertparameter für die Verwendung mit einer ExpressionAnimation oder einem Ausdrucks-Keyframe fest.

(Geerbt von CompositionAnimation)
StartAnimation(String, CompositionAnimation)

Verbindet eine Animation mit der angegebenen Eigenschaft des Objekts und startet die Animation.

(Geerbt von CompositionObject)
StartAnimation(String, CompositionAnimation, AnimationController)

Verbindet eine Animation mit der angegebenen Eigenschaft des Objekts und startet die Animation.

(Geerbt von CompositionObject)
StartAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Startet eine Animationsgruppe.

Mit der StartAnimationGroup-Methode für CompositionObject können Sie CompositionAnimationGroup starten. Alle Animationen in der Gruppe werden gleichzeitig für das Objekt gestartet.

(Geerbt von CompositionObject)
StopAnimation(String)

Trennt eine Animation von der angegebenen Eigenschaft und beendet die Animation.

(Geerbt von CompositionObject)
StopAnimationGroup(ICompositionAnimationBase)

Beendet eine Animationsgruppe.

(Geerbt von CompositionObject)
TryGetAnimationController(String)

Gibt einen AnimationController für die Animation zurück, die für die angegebene Eigenschaft ausgeführt wird.

(Geerbt von CompositionObject)

Gilt für:

Weitere Informationen