Creación de modelos 3D para su uso en el hogarCreate 3D models for use in the home

La Página principal de Windows Mixed Reality es el punto de partida en el que los usuarios se colocan antes de iniciar las aplicaciones.The Windows Mixed Reality home is the starting point where users land before launching applications. Al diseñar la aplicación para auriculares con Windows Mixed Reality, use un modelo 3D como iniciador de aplicaciones y coloque vínculos profundos en 3D en la Página principal de Windows Mixed Reality.When designing your application for Windows Mixed Reality headsets, use a 3D model as an app launcher and place 3D deep links into the Windows Mixed Reality home. En este artículo se describen las instrucciones para crear modelos 3D compatibles con la Página principal de Windows Mixed Reality.This article outlines the guidelines for creating 3D models compatible with the Windows Mixed Reality home.

Información general sobre los requisitos de activosAsset requirements overview

Al crear modelos 3D para Windows Mixed Reality, hay algunos requisitos que deben cumplir todos los recursos:When creating 3D models for Windows Mixed Reality, there are some requirements that all assets must meet:

  1. Exportación : los recursos se deben entregar en el formato de archivo. glb (glTF binario)Exporting - Assets must be delivered in the .glb file format (binary glTF)
  2. Modelado : los recursos deben tener menos de 10 000 triángulos, no tener más de 64 nodos y submallas 32 por LODModeling - Assets must be less than 10k triangles, have no more than 64 nodes and 32 submeshes per LOD
  3. Materiales : las texturas no pueden ser mayores de 4096 x 4096 y el mapa MIP más pequeño no debe ser mayor que 4 en ninguna de las dimensiones.Materials - Textures can't be larger than 4096 x 4096 and the smallest mip map should be no larger than 4 on either dimension
  4. Animación : las animaciones no pueden tener más de 20 minutos a 30 fps (fotogramas clave de 36.000) y deben contener <= 8192 vértices de destino de transformaciónAnimation - Animations can't be longer than 20 minutes at 30 FPS (36,000 keyframes) and must contain <= 8192 morph target vertices
  5. Optimización : los recursos deben optimizarse mediante WindowsMRAssetConverter.Optimizing - Assets should be optimized using the WindowsMRAssetConverter. Necesario en las versiones del sistema operativo windows <= 1709* y recomendado en las versiones del sistema operativo Windows >= 1803Required on Windows OS Versions <= 1709* and recommended on Windows OS versions >= 1803

En el resto de este artículo se incluye información general detallada de estos requisitos e instrucciones adicionales para asegurarse de que los modelos funcionan bien con la Página principal de Windows Mixed Reality.The rest of this article includes a detailed overview of these requirements and extra guidelines to ensure your models work well with the Windows Mixed Reality home.

Instrucciones detalladasDetailed guidance

Exportar modelosExporting models

La Página principal de Windows Mixed Reality espera que se entreguen recursos 3D con el formato de archivo. glb con imágenes incrustadas y datos binarios.The Windows Mixed Reality home expects 3D assets to be delivered using the .glb file format with embedded images and binary data. Glb es la versión binaria del formato glTF, que es un estándar abierto sin regalías para la entrega de recursos 3D mantenido por el Grupo Khronos.Glb is the binary version of the glTF format, which is a royalty free open standard for 3D asset delivery maintained by the Khronos group. Como glTF evoluciona como un estándar del sector para el contenido en 3D interoperable, por lo que Microsoft admite el formato en las aplicaciones y experiencias de Windows.As glTF evolves as an industry standard for interoperable 3D content, so will Microsoft’s support for the format across Windows apps and experiences. Si no ha creado un recurso de glTF antes de encontrar una lista de los exportadores y convertidores admitidos en la página de github grupo de trabajo de glTF.If you haven't created a glTF asset before you can find a list of supported exporters and converters on the glTF working group github page.

Directrices de modeladoModeling guidelines

Windows espera que los recursos se generen con las siguientes directrices de modelado para garantizar la compatibilidad con la experiencia de inicio de realidad mixta.Windows expects assets to be generated using the following modeling guidelines to ensure compatibility with the Mixed Reality home experience. Cuando realice el modelado en el programa que prefiera, tenga en cuenta las siguientes recomendaciones y limitaciones:When modeling in your program of your choice, keep in mind the following recommendations and limitations:

  1. El eje hacia arriba debe establecerse en "Y".The Up axis should be set to “Y”.
  2. El recurso debe estar en "adelante" hacia el eje Z positivo.The asset should face “forward” towards the positive Z axis.
  3. Todos los recursos deben crearse en el plano de la escena en el origen de la escena (0,0)All assets should be built on the ground plane at the scene origin (0,0,0)
  4. Las unidades de trabajo deben establecerse en medidores y recursos para que los recursos puedan crearse a escala mundial.Working Units should be set to meters and assets so that assets can be authored at world scale
  5. No es necesario combinar todas las mallas, pero se recomienda si tiene como destino dispositivos con restricción de recursos.All meshes don't need to be combined, but it's recommended if you're targeting resource constrained devices
  6. Todas las mallas deben compartir un material, con solo un conjunto de texturas que se usa para todo el recurso.All meshes should share one material, with only one texture set being used for the whole asset
  7. UVs debe estar dispuesta en una disposición cuadrada en el espacio 0-1.UVs must be laid out in a square arrangement in the 0-1 space. Evite las texturas de mosaico, aunque se permitan.Avoid tiling textures although they're permitted.
  8. No se admiten varios UVsMulti-UVs aren't supported
  9. No se admiten materiales de doble caraDouble-sided materials aren't supported

Recuentos de triángulos y niveles de detalle (LODs)Triangle counts and levels of detail (LODs)

La Página principal de Windows Mixed Reality no admite modelos con más de 10.000 triángulos.The Windows Mixed Reality home doesn't support models with more than 10,000 triangles. Se recomienda triangular las mallas antes de la exportación para asegurarse de que no superan este recuento.It’s recommended you triangulate your meshes before exporting to ensure they don't exceed this count. Windows MR también admite niveles de geometría opcionales (LODs) para garantizar una experiencia eficaz y de alta calidad.Windows MR also supports optional geometry levels of detail (LODs) to ensure a performant and high-quality experience. WindowsMRAssetConverter le ayudará a combinar 3 versiones del modelo en un único modelo. glb.The WindowsMRAssetConverter will help you combine 3 versions of your model into a single .glb model. Windows determina qué LOD Mostrar en función de la cantidad de espacio real de la pantalla que está ocupando el modelo.Windows determines which LOD to display based on the amount of screen real estate the model is taking up. Solo se admiten 3 niveles de LOD con los siguientes recuentos de triángulos recomendados:Only 3 LOD levels are supported with the following recommended triangle counts:

Nivel LODLOD Level Recuento de triángulos recomendadoRecommended Triangle Count Recuento de triángulo máximoMax Triangle Count
LOD 0LOD 0 10 00010,000 10 00010,000
LOD 1LOD 1 5.0005,000 10 00010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 10 00010,000

Recuentos de nodos y límites de submallasNode counts and submesh limits

La Página principal de Windows Mixed Reality no admite modelos con más de 64 nodos o submallas 32 por LOD.The Windows Mixed Reality home doesn't support models with more than 64 nodes or 32 submeshes per LOD. Los nodos son un concepto de la especificación glTF que define los objetos de la escena.Nodes are a concept in the glTF specification that define the objects in the scene. Las submallas se definen en la matriz de primitivas de la malla en el objeto.Submeshes are defined in the array of primitives on the mesh in the object.

CaracterísticaFeature DescripciónDescription Compatibilidad máximaMax Supported DocumentaciónDocumentation
NodosNodes Objetos de la escena glTFObjects in the glTF Scene 64 por LOD64 per LOD PresentaHere
SubmallasSubmeshes Suma de primitivas en todas las mallasSum of primitives on all meshes 32 por LOD32 per LOD PresentaHere

Directrices de materialesMaterial guidelines

Las texturas se deben preparar mediante un flujo de trabajo de desbaste de metal.Textures should be prepared using a PBR metal roughness workflow. Empiece por crear un conjunto completo de texturas, como albedo, normal, oclusión, metálico y rugosidad.Begin by creating a full set of textures including Albedo, Normal, Occlusion, Metallic, and Roughness. Windows Mixed Reality admite texturas con resoluciones hasta 4096x4096, pero se recomienda que se cree en 512 x 512.Windows Mixed Reality supports textures with resolutions up to 4096x4096 but it's recommended that you author at 512x512. Las texturas deben crearse en resoluciones en múltiplos de 4.Textures should be authored at resolutions in multiples of 4. Se trata de un requisito para el formato de compresión aplicado a las texturas en los pasos de exportación que se describen a continuación.This is a requirement for the compression format applied to textures in the exporting steps outlined below. Al generar mapas MIP o una textura, el MIP más bajo debe ser un máximo de 4x4.When generating mip maps or a texture, the lowest mip must be a maximum of 4x4.

Tamaño de textura recomendadoRecommended Texture Size Tamaño máximo de texturaMax Texture Size MIP más bajoLowest Mip
512 x 512512x512 4096x40964096x4096 4x4 máx.max 4x4

Mapa Albedo (color base)Albedo (base color) map

Color sin procesar sin información de iluminación.Raw color with no lighting information. Este mapa también contiene la reflexión y la información difusa de las superficies metal (blanco en las asignaciones metálicas) y aislante (negro en el mapa metálico) respectivamente.This map also contains the reflectance and diffuse information for metal (white in the metallic map) and insulator (black in the metallic map) surfaces respectively.

NormalNormal

Mapa normal de espacio tangenteTangent Space Normal map

Mapa de desbasteRoughness map

Describe la microsuperficie del objeto.Describes the microsurface of the object. El blanco 1,0 es el negro más suave 0,0.White 1.0 is rough Black 0.0 is smooth. Este mapa proporciona al activo el carácter más alto, ya que describe realmente la superficie.This map gives the asset the most character, as it truly describes the surface. Por ejemplo, arañazos, huellas digitales, manchas, grime, etc.For example, scratches, fingerprints, smudges, grime, and so on.

Mapa de oclusión de ambienteAmbient occlusion map

Mapa de escala de valor que muestra áreas de ocluidos Light, que bloquea las reflexionesValue scale map showing areas of occluded light, which blocks reflections

Mapa metálicoMetallic map

Indica al sombreador si algo es metal o no.Tells the shader if something is metal or not. Metal sin procesar = 1,0 blanco no metal = 0,0 negro.Raw Metal = 1.0 white Non-metal = 0.0 black. Puede haber valores grises transitorios que indiquen algo que cubra el metal sin procesar, como la suciedad, pero en general, este mapa debe ser solo en blanco y negro.There can be transitional gray values that indicate something covering the raw metal such as dirt, but in general this map should be black and white only.

OptimizacionesOptimizations

Windows Mixed Reality Home ofrece una serie de optimizaciones sobre la especificación de glTF básica definida mediante extensiones personalizadas.Windows Mixed Reality home offers a series of optimizations on top of the core glTF spec defined using custom extensions. Estas optimizaciones son necesarias en las versiones de Windows <= 1709 y se recomiendan en las versiones más recientes de Windows.These optimizations are required on Windows versions <= 1709 and recommended on newer versions of Windows. Puede optimizar fácilmente cualquier modelo de glTF 2,0 con el convertidor de activos de Windows Mixed Reality disponible en github.You can easily optimize any glTF 2.0 model using the Windows Mixed Reality Asset Converter available on GitHub. Esta herramienta llevará a cabo las optimizaciones y el empaquetado correctos de las texturas, tal y como se especifica a continuación.This tool will perform the correct texture packing and optimizations as specified below. Para el uso general, se recomienda usar WindowsMRAssetConverter, pero si necesita más control sobre la experiencia y desea crear su propia canalización de optimización, puede hacer referencia a la especificación detallada que aparece a continuación.For general usage, we recommend using the WindowsMRAssetConverter, but if you need more control over the experience and would like to build your own optimization pipeline then you can refer to the detailed specification below.

Nota

Para obtener una lista definitiva de las posibilidades de los límites de modelos exactos, consulte el artículo sobre optimización de modelos 3D para su uso en aplicaciones de Dynamics 365.For a definitive list of what the possibilities are for exact model limits, refer to the 3D model optimization article for use in Dynamics 365 applications.

MaterialesMaterials

Para mejorar el tiempo de carga de los recursos en entornos de realidad mixta, Windows MR admite la representación de texturas DDS comprimidas en función del esquema de empaquetado de textura definido en esta sección.To improve asset loading time in Mixed Reality environments Windows MR supports rendering compressed DDS textures packed according to the texture packing scheme defined in this section. Se hace referencia a las texturas DDS mediante la extensión MSFT_texture_dds.DDS textures are referenced using the MSFT_texture_dds extension. Es muy recomendable comprimir las texturas.Compressing textures is highly recommended.

HoloLensHoloLens

Las experiencias de realidad mixta basadas en HoloLens esperan que las texturas se empaquete con una configuración de 2 texturas mediante la siguiente especificación de empaquetado:HoloLens-based mixed reality experiences expect textures to be packed using a 2-texture setup using the following packing specification:

Propiedad glTFglTF Property TexturaTexture Esquema de empaquetadoPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture Rojo (R), verde (G), azul (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_normalRoughnessMetallicMSFT_packing_normalRoughnessMetallic normalRoughnessMetallicTexturenormalRoughnessMetallicTexture Normal (RG), rugosidad (B), metálico (A)Normal (RG), Roughness (B), Metallic (A)

Al comprimir las texturas DDS, se espera la siguiente compresión en cada asignación:When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

TexturaTexture Compresión esperadaExpected Compression
baseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexture BC7BC7

Auriculares envolventes (VR)Immersive (VR) headsets

Las experiencias de Windows Mixed Reality basadas en PC para auriculares envolvente (VR) esperan que las texturas se empaquete con una configuración de 3 texturas mediante la siguiente especificación de empaquetado:PC-based Windows Mixed Reality experiences for immersive (VR) headsets expect textures to be packed using a 3-texture setup using the following packing specification:

Windows OS >= 1803Windows OS >= 1803

Propiedad glTFglTF Property TexturaTexture Esquema de empaquetadoPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture Rojo (R), verde (G), azul (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic occlusionRoughnessMetallicTextureocclusionRoughnessMetallicTexture Oclusión (R), desbaste (G), metálico (B)Occlusion (R), Roughness (G), Metallic (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture Normal (RG)Normal (RG)

Al comprimir las texturas DDS, se espera la siguiente compresión en cada asignación:When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

TexturaTexture Compresión esperadaExpected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexturebaseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture BC7BC7
Windows OS <= 1709Windows OS <= 1709

Propiedad glTFglTF Property TexturaTexture Esquema de empaquetadoPacking Scheme
pbrMetallicRoughnesspbrMetallicRoughness baseColorTexturebaseColorTexture Rojo (R), verde (G), azul (B)Red (R), Green (G), Blue (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic roughnessMetallicOcclusionTextureroughnessMetallicOcclusionTexture Desbaste (R), metálico (G), oclusión (B)Roughness (R), Metallic (G), Occlusion (B)
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallicMSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic normalTexturenormalTexture Normal (RG)Normal (RG)

Al comprimir las texturas DDS, se espera la siguiente compresión en cada asignación:When compressing the DDS textures the following compression is expected on each map:

TexturaTexture Compresión esperadaExpected Compression
normalTexturenormalTexture BC5BC5
baseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexturebaseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexture BC7BC7

Agregar LODs de mallaAdding mesh LODs

Windows MR usa el nodo de geometría LODs para representar modelos 3D en diferentes niveles de detalle en función de la cobertura en pantalla.Windows MR uses geometry node LODs to render 3D models in different levels of detail depending on on-screen coverage. Aunque esta característica técnicamente no es necesaria, se recomienda para todos los recursos.While this feature is technically not required, it's recommended for all assets. Actualmente Windows admite tres niveles de detalle.Currently Windows supports 3 levels of detail. El valor de LOD predeterminado es 0, que representa la mayor calidad.The default LOD is 0, which represents the highest quality. Otros LODs se numeran secuencialmente, por ejemplo, 1, 2 y se reducen progresivamente en calidad.Other LODs are numbered sequentially, for example, 1, 2 and get progressively lower in quality. El convertidor de activos de Windows Mixed Reality admite la generación de recursos que cumplen esta especificación LOD al aceptar varios modelos glTF y combinarlos en un único recurso con niveles de LOD válidos.The Windows Mixed Reality Asset Converter supports generating assets that meet this LOD specification by accepting multiple glTF models and merging them into a single asset with valid LOD levels. En la tabla siguiente se describen los objetivos de ordenación LOD y triángulo esperados:The following table outlines the expected LOD ordering and triangle targets:

Nivel LODLOD Level Recuento de triángulos recomendadoRecommended Triangle Count Recuento de triángulo máximoMax Triangle Count
LOD 0LOD 0 10 00010,000 10 00010,000
LOD 1LOD 1 5.0005,000 10 00010,000
LOD 2LOD 2 2,5002,500 10 00010,000

Al usar LODs, especifique siempre 3 niveles de LOD.When using LODs always specify 3 LOD levels. Si falta LODs, el modelo no se representará de forma inesperada, ya que el sistema LOD cambia al nivel de LOD que falta.Missing LODs will cause the model to not render unexpectedly as the LOD system switches to the missing LOD level. glTF 2,0 no admite actualmente LODs como parte de la especificación principal. LODs debe definirse con la extensión MSFT_LOD.glTF 2.0 doesn't currently support LODs as part of the core spec. LODs should be defined using the MSFT_LOD extension.

Cobertura de pantallaScreen coverage

LODs se muestran en Windows Mixed Reality en función de un sistema controlado por el valor de la cobertura de pantalla establecido en cada LOD.LODs are displayed in Windows Mixed Reality based on a system driven by the screen coverage value set on each LOD. Los objetos que están consumiendo una parte más grande del espacio de la pantalla se muestran en un nivel más alto de LOD.Objects that are currently consuming a larger portion of the screen space are displayed at a higher LOD level. La cobertura de pantalla no forma parte de la especificación Core glTF 2,0 y debe especificarse mediante MSFT_ScreenCoverage en la sección "extras" de la extensión MSFT_lod.Screen coverage isn't a part of the core glTF 2.0 spec and must be specified using MSFT_ScreenCoverage in the “extras” section of the MSFT_lod extension.

Nivel LODLOD Level Intervalo recomendadoRecommended Range Intervalo predeterminadoDefault Range
LOD 0LOD 0 100%-50%100% - 50% 0,50.5
LOD 1LOD 1 En 50%-20%Under 50% - 20% 0,20.2
LOD 2LOD 2 En un 20%-1%Under 20% - 1% 0,010.01
LOD 4LOD 4 En un 1%Under 1% -

Instrucciones de animaciónAnimation guidelines

Nota

Esta característica se agregó como parte de la actualización 2018 de abril de Windows 10.This feature was added as part of Windows 10 April 2018 Update. En versiones anteriores de Windows, estas animaciones no se reproducirán, pero seguirán cargando si se crean según las instrucciones de este artículo.On older versions of Windows these animations won't play back, however, they will still load if authored according to the guidance in this article.

La Página principal de realidad mixta admite objetos glTF animados en cascos HoloLens y envolventes (VR).The mixed reality home supports animated glTF objects on HoloLens and immersive (VR) headsets. Si desea desencadenar animaciones en el modelo, deberá usar la extensión de la asignación de animación en el formato glTF.If you wish to trigger animations on your model, you'll need to use the Animation Map extension on the glTF format. Esta extensión permite desencadenar animaciones en el modelo glTF en función de la presencia del usuario en el mundo; por ejemplo, desencadenar una animación cuando el usuario está cerca del objeto o mientras lo está examinando.This extension lets you trigger animations in the glTF model based on the user's presence in the world, for example trigger an animation when the user is close to the object or while they're looking at it. Si glTF objeto tiene animaciones, pero no define desencadenadores, las animaciones no se reproducirán.If you glTF object has animations, but doesn't define triggers the animations won't be played back. En la sección siguiente se describe un flujo de trabajo para agregar estos desencadenadores a cualquier objeto glTF animado.The section below describes one workflow for adding these triggers to any animated glTF object.

HerramientasTools

En primer lugar, descargue las herramientas siguientes si aún no las tiene.First, download the following tools if you don't have them already. Estas herramientas facilitan el proceso de abrir cualquier modelo de glTF, obtener una vista previa del mismo, realizar cambios y volver a guardarlos como glTF o. glb:These tools will make it easy to open any glTF model, preview it, make changes and save back out as glTF or .glb:

  1. Visual Studio CodeVisual Studio Code
  2. Herramientas de glTF para Visual Studio CodeglTF Tools for Visual Studio Code

Abrir y obtener una vista previa del modeloOpening and previewing the model

Comience abriendo el modelo glTF en VSCode arrastrando el archivo. glTF a la ventana del editor.Start by opening up the glTF model in VSCode by dragging the .glTF file into the editor window. Si tiene un. glb en lugar de un archivo. glTF, puede importarlo en VSCode con el complemento de herramientas de glTF que descargó.If you've a .glb instead of a .glTF file you can import it into VSCode using the glTF Tools addon that you downloaded. Vaya a "vista-> paleta de comandos" y, a continuación, empiece a escribir "glTF" en la paleta de comandos y seleccione "glTF: Import from glb", que mostrará un selector de archivos para que pueda importar un. glb con.Go to "View -> Command Palette" and then begin typing "glTF" in the command palette and select "glTF: Import from glb", which will pop up a file picker for you to import a .glb with.

Una vez que haya abierto el modelo glTF, debería ver el archivo JSON en la ventana del editor.Once you've opened your glTF model, you should see the JSON in the editor window. También puede obtener una vista previa del modelo en un visor 3D en directo mediante el haciendo clic con el botón secundario en el nombre de archivo y seleccionando el acceso directo del comando "glTF: Preview 3D Model" en el menú contextual.You can also preview the model in a live 3D viewer using the by right-clicking the file name and selecting the "glTF: Preview 3D Model" command shortcut from the right click menu.

Agregar los desencadenadoresAdding the triggers

Los desencadenadores de animación se agregan al modelo JSON de glTF con la extensión de la asignación de animación.Animation triggers are added to glTF model JSON using the Animation Map extension. La extensión de la asignación de animación se documenta públicamente aquí en github (Nota: se trata de una extensión de borrador).The animation map extension is publicly documented here on GitHub (NOTE: THIS IS A DRAFT EXTENSION). Para agregar la extensión al modelo, solo tiene que desplazarse hasta el final del archivo glTF en el editor y agregar el bloque "extensionsUsed" y "Extensions" al archivo si aún no existen.To add the extension to your model just scroll to the end of the glTF file in the editor and add the "extensionsUsed" and "extensions" block to your file if they don't already exist. En la sección "extensionsUsed", agregará una referencia a la extensión "EXT_animation_map" y en el bloque "Extensions" agregará las asignaciones a las animaciones del modelo.In the "extensionsUsed" section, you'll add a reference to the "EXT_animation_map" extension and in the "extensions" block you'll add your mappings to the animations in the model.

Como se indicó en la especificación , se define lo que desencadena la animación mediante la cadena "semántica" en una lista de "animaciones", que es una matriz de índices de animación.As noted in the spec you define what triggers the animation using the "semantic" string on a list of "animations", which is an array of animation indices. En el ejemplo siguiente, hemos especificado la animación que se va a reproducir mientras el usuario está Gazing en el objeto:In the example below we've specified the animation to play while the user is gazing at the object:

  "extensionsUsed": [
    "EXT_animation_map"
  ],
  "extensions" : {
      "EXT_animation_map" : {
            "bindings": [
                {
                    "semantic": "GAZE",
                    "animations": [0]
                }
            ]
      }
  }

La siguiente animación desencadena semántica es compatible con la Página principal de Windows Mixed Reality.The following animation triggers semantics are supported by the Windows Mixed Reality home.

  • "ALWAYS": repetir constantemente una animación"ALWAYS": Constantly loop an animation
  • "Mantenida": bucle durante toda la duración de la captura de un objeto."HELD": Looped during the entire duration an object is grabbed.
  • "Mira": bucle mientras se examina un objeto"GAZE": Looped while an object is being looked at
  • "Proximidad": bucle mientras un visor está cerca de un objeto"PROXIMITY": Looped while a viewer is near to an object
  • "APUNTAndo": bucle mientras un usuario señala a un objeto"POINTING": Looped while a user is pointing at an object

Guardar y exportarSaving and exporting

Una vez realizados los cambios en el modelo glTF, puede guardarlo directamente como glTF.Once you've made the changes to your glTF model, you can save it directly as glTF. También puede hacer clic con el botón derecho en el nombre del archivo en el editor y seleccionar "glTF: Export to GLB (archivo binario)" para exportar a. glb.You can also right-click the name of the file in the editor and select "glTF: Export to GLB (binary file)" to export a .glb.

RestriccionesRestrictions

Las animaciones no pueden tener más de 20 minutos y no pueden contener más de 36.000 fotogramas clave (20 minutos a 30 FPS).Animations can't be longer than 20 minutes and can't contain more than 36,000 keyframes (20 mins at 30 FPS). Además, cuando se usan animaciones basadas en destino de transformación no se superan los vértices de destino de transformación 8192 o menos.Additionally when using morph target-based animations don't exceed 8192 morph target vertices or less. Si se superan estos recuentos, el recurso animado no se admitirá en la Página principal de Windows Mixed Reality.Exceeding these counts will cause the animated asset to be unsupported in the Windows Mixed Reality home.

CaracterísticaFeature MáximaMaximum
DurationDuration 20 minutos20 minutes
Fotogramas claveKeyframes 36 00036,000
Vértices de destino de transformaciónMorph Target Vertices 81928192

Notas sobre la implementación de glTFglTF Implementation notes

El MR de Windows no admite el volteo de geometría mediante escalas negativas.Windows MR doesn't support flipping geometry using negative scales. La geometría con escalas negativas probablemente producirá artefactos visuales.Geometry with negative scales will likely result in visual artifacts.

El recurso glTF debe apuntar a la escena predeterminada con el atributo Scene que va a representar Windows MR.The glTF asset MUST point to the default scene using the scene attribute to be rendered by Windows MR. Además, el cargador de glTF de Windows MR antes de la actualización 2018 de abril de Windows 10 requiere descriptores de acceso:Additionally the Windows MR glTF loader before the Windows 10 April 2018 update requires accessors:

  • Debe tener valores min y Max.Must have min and max values.
  • El tipo ESCALAr debe ser componentType UNSIGNED_SHORT (5123) o UNSIGNED_INT (5125).Type SCALAR must be componentType UNSIGNED_SHORT (5123) or UNSIGNED_INT (5125).
  • El tipo VEC2 y VEC3 deben ser componentType FLOAT (5126).Type VEC2 and VEC3 must be componentType FLOAT (5126).

Las siguientes propiedades de material se utilizan desde la especificación Core glTF 2,0, pero no son necesarias:The following material properties are used from core glTF 2.0 spec but not required:

  • baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactorbaseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor
  • baseColorTexture: debe apuntar a una textura almacenada en DDS.baseColorTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveTexture: debe apuntar a una textura almacenada en DDS.emissiveTexture: Must point to a texture stored in dds.
  • emissiveFactoremissiveFactor
  • alphaModealphaMode

Las siguientes propiedades de material se omiten de la especificación principal:The following material properties are ignored from core spec:

  • Todos los UVsAll Multi-UVs
  • metalRoughnessTexture: debe usar en su lugar el empaquetado de textura optimizado de Microsoft que se define a continuación.metalRoughnessTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalTexture: debe usar en su lugar el empaquetado de textura optimizado de Microsoft que se define a continuación.normalTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • normalScalenormalScale
  • occlusionTexture: debe usar en su lugar el empaquetado de textura optimizado de Microsoft que se define a continuación.occlusionTexture: Must instead use Microsoft optimized texture packing defined below
  • occlusionStrengthocclusionStrength

Windows MR no es compatible con líneas y puntos de modo primitivo.Windows MR doesn't support primitive mode lines and points.

Solo se admite un atributo de vértice UV.Only a single UV vertex attribute is supported.

Más recursosMore resources

Consulte tambiénSee also