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Mise à jour des applications UWP 2D pour Windows Mixed Reality

Windows Mixed Reality permet à vos utilisateurs de voir les hologrammes comme s’ils se trouveraient autour d’eux dans le monde physique et numérique. À la base, HoloLens et les PC de bureau auxquels vous attachez des accessoires de casque immersif sont Windows 10 appareils. Vous pouvez exécuter presque toutes les applications plateforme Windows universelle (UWP) dans le Store en tant qu’applications 2D.

Création d’une application UWP 2D pour la réalité mixte

La première étape pour apporter une application 2D aux casques de réalité mixte consiste à faire en sorte que votre application s’exécute en tant qu’application 2D standard sur votre moniteur de bureau.

Création d’une nouvelle application UWP 2D

Pour créer une nouvelle application 2D pour la réalité mixte, vous créez une application de plateforme Windows universelle 2D standard (UWP). Aucune autre modification d’application n’est nécessaire pour que cette application s’exécute ensuite en tant qu’ardoise dans la réalité mixte.

Pour commencer à créer une application UWP 2D, case activée l’article Créer votre première application.

Ajout d’une application store 2D existante à UWP

Si vous disposez déjà d’une application Windows 2D dans le Store, assurez-vous qu’elle cible le Windows 10 plateforme Windows universelle (UWP). Voici tous les points de départ potentiels que vous pouvez avoir avec votre application du Store aujourd’hui :

Point de départ Cible de la plateforme de manifeste AppX Comment rendre cela universel ?
Windows Phone (Silverlight) Manifeste d’application Silverlight Migrer vers WinRT
Windows Phone 8.1 Universal 8.1 Manifeste AppX qui n’inclut pas la cible de plateforme Migrer votre application vers le plateforme Windows universelle
Windows Store 8 8 Manifeste AppX qui n’inclut pas la cible de plateforme Migrer votre application vers le plateforme Windows universelle
Windows Store 8.1 universel 8.1 Manifeste AppX qui n’inclut pas la cible de plateforme Migrer votre application vers le plateforme Windows universelle

Si vous avez aujourd’hui une application Unity 2D créée en tant qu’application Win32 sur le PC, mac & cible de build autonome Linux, basculez vers la cible de build plateforme Windows universelle pour la réalité mixte.

Nous allons parler des façons dont vous pouvez restreindre votre application spécifiquement à HoloLens à l’aide de la famille d’appareils Windows.Holographic ci-dessous.

Exécuter votre application 2D dans un casque immersif Windows Mixed Reality

Si vous avez déployé votre application 2D sur un ordinateur de bureau et que vous l’avez essayée sur votre moniteur, vous êtes prêt à l’essayer sur un casque de bureau immersif !

Accédez simplement au menu Démarrer dans le casque de réalité mixte et lancez l’application à partir de là. L’interpréteur de commandes de bureau et l’interpréteur de commandes holographique partagent le même ensemble d’applications UWP. Par conséquent, l’application doit déjà être présente une fois que vous avez déployé à partir de Visual Studio.

Ciblant à la fois les casques immersifs et HoloLens

Félicitations ! Votre application utilise désormais le Windows 10 plateforme Windows universelle (UWP).

Votre application est désormais capable de s’exécuter sur les appareils Windows d’aujourd’hui, tels que Desktop, Mobile, Xbox, Windows Mixed Reality casques immersifs, HoloLens et futurs appareils Windows. Toutefois, pour cibler réellement tous ces appareils, vous devez vous assurer que votre application cible windows. Famille d’appareils universels.

Remplacez votre famille d’appareils par Windows.Universal

Passons maintenant à votre manifeste AppX pour vous assurer que votre Windows 10 application UWP peut s’exécuter sur HoloLens :

  • Ouvrez le fichier solution de votre application avec Visual Studio et accédez au manifeste du package d’application
  • Cliquez avec le bouton droit sur le fichier Package.appxmanifest dans votre solution et accédez à Afficher le code
    package.appxmanifest dans Explorateur de solutions
  • Vérifiez que votre plateforme cible est Windows. Universel dans la section dépendances
    <Dependencies>
      <TargetDeviceFamily Name="Windows.Universal" MinVersion="10.0.10240.0" MaxVersionTested="10.0.10586.0" />
    </Dependencies>
    
  • Sauvegarder!

Si vous n’utilisez pas Visual Studio pour votre environnement de développement, vous pouvez ouvrir AppXManifest.xml dans l’éditeur de texte de votre choix pour vous assurer que vous ciblez la cible Windows.UniversalDeviceFamily.

Exécuter dans l’émulateur HoloLens

Maintenant que votre application UWP cible « Windows.Universal », nous allons créer votre application et l’exécuter dans l’émulateur HoloLens.

  • Vérifiez que vous avez installé l’émulateur HoloLens.

  • Dans Visual Studio, sélectionnez la configuration de build x86 pour votre application.

    Configuration de build x86 dans Visual Studio

  • Sélectionnez Émulateur HoloLens dans le menu déroulant de la cible de déploiement

    Émulateur HoloLens dans la liste des cibles de déploiement

  • Sélectionnez Déboguer > Démarrer le débogage pour déployer votre application et démarrer le débogage.

  • L’émulateur démarre et exécute votre application.

  • Avec un clavier, une souris et une manette Xbox, placez votre application dans le monde entier pour la lancer.

    Émulateur HoloLens chargé avec un exemple UWP

Étapes suivantes

À ce stade, l’une des deux choses peut se produire :

  1. Votre application affiche son démarrage et commence à s’exécuter une fois qu’elle est placée dans l’émulateur ! Magnifique.
  2. Ou une fois que vous voyez une animation de chargement pour un hologramme 2D, le chargement s’arrête et vous verrez simplement votre application sur son écran de démarrage. Cela signifie que quelque chose s’est mal passé et qu’il faudra plus d’investigation pour comprendre comment donner vie à votre application dans Mixed Reality.

Vous devez déboguer pour accéder à la racine des problèmes possibles qui empêchent votre application UWP de démarrer sur HoloLens.

Exécution de votre application UWP dans le débogueur

Ces étapes vous guident tout au long du débogage de votre application UWP à l’aide du débogueur Visual Studio.

  • Si ce n’est déjà fait, ouvrez votre solution dans Visual Studio. Remplacez la cible par l’émulateur HoloLens et la configuration de build par x86.
  • Sélectionnez Déboguer > Démarrer le débogage pour déployer votre application et démarrer le débogage.
  • Placez l’application dans le monde avec votre souris, votre clavier ou votre manette Xbox.
  • Visual Studio doit maintenant s’interrompre quelque part dans le code de votre application.
    • Si votre application ne se bloque pas immédiatement ou ne s’insère pas dans le débogueur en raison d’une erreur non prise en charge, passez par une passe de test des principales fonctionnalités de votre application pour vous assurer que tout est en cours d’exécution et fonctionnel. Vous pouvez voir des erreurs comme illustré ci-dessous (exceptions internes qui sont gérées). Pour vous assurer de ne pas manquer d’erreurs internes qui ont un impact sur l’expérience de votre application, exécutez vos tests automatisés et tests unitaires pour vous assurer que tout se comporte comme prévu.

Émulateur HoloLens chargé avec un exemple UWP montrant une exception système

Mettre à jour votre interface utilisateur

Maintenant que votre application UWP s’exécute sur des casques immersifs et HoloLens en tant qu’hologramme 2D, nous allons ensuite nous assurer qu’elle a l’air belle. Voici quelques possibilités d’opérations à prendre en considération :

  • Windows Mixed Reality exécutera toutes les applications 2D avec une résolution fixe et un ppp qui équivaut à 853 x 480 pixels effectifs. Déterminez si votre conception doit être affinée à cette échelle et passez en revue les conseils de conception ci-dessous pour améliorer votre expérience sur HoloLens et les casques immersifs.
  • Windows Mixed Reality ne prend pas en charge les vignettes dynamiques 2D. Si vos fonctionnalités principales affichent des informations sur une vignette dynamique, envisagez de déplacer ces informations dans votre application ou explorez les lanceurs d’applications 3D.

Facteur de résolution et de mise à l’échelle des vues d’application 2D

À partir d’une conception réactive

Windows 10 déplace toute la conception visuelle des pixels d’écran réels aux pixels effectifs. Cela signifie que les développeurs conçoivent leur interface utilisateur en suivant les directives d’interface humaine Windows 10 pour les pixels effectifs, et la mise à l’échelle de Windows garantit que ces pixels effectifs sont de la bonne taille pour la facilité d’utilisation sur les appareils, les résolutions, les PPP, etc. Pour plus d’informations, consultez cette excellente lecture sur MSDN et cette présentation BUILD .

Même avec la possibilité unique de placer des applications dans votre monde à une plage de distances, les distances d’affichage de type TV sont recommandées pour produire la meilleure lisibilité et l’interaction avec le regard/mouvement. Pour cette raison, une ardoise virtuelle dans le Mixed Reality Accueil affiche votre vue UWP plate à l’adresse suivante :

1280 x 720, 150 % ppp (853 x 480 pixels effectifs)

Cette résolution présente plusieurs avantages :

  • Cette disposition de pixels effective aura à peu près la même densité d’informations qu’une tablette ou un petit bureau.
  • Il correspond au DPI fixe et aux pixels effectifs pour les applications UWP s’exécutant sur Xbox One, ce qui permet des expériences transparentes entre les appareils.
  • Cette taille semble bonne lorsqu’elle est mise à l’échelle sur notre plage de distances de fonctionnement pour les applications dans le monde.

Meilleures pratiques en matière de conception d’interface de vue d’application 2D

À faire :

  • Suivez les Windows 10 Human Interface Guidelines (HIG) pour les styles, les tailles de police et les tailles de bouton. HoloLens s’assure que votre application aura des modèles d’application compatibles, des tailles de texte lisibles et un dimensionnement approprié de la cible.
  • Assurez-vous que votre interface utilisateur suit les meilleures pratiques pour une conception réactive afin de mieux regarder la résolution unique et la résolution ppp d’HoloLens.
  • Utilisez les recommandations de thème de couleur « claire » de Windows.

À ne pas faire :

  • Modifiez trop radicalement votre interface utilisateur en réalité mixte pour vous assurer que les utilisateurs ont une expérience familière dans et hors du casque.

Comprendre le modèle d’application

Le modèle d’application pour la réalité mixte est conçu pour utiliser la Mixed Reality Accueil, où de nombreuses applications vivent ensemble. Considérez cela comme l’équivalent de réalité mixte du bureau, où vous exécutez de nombreuses applications 2D à la fois. Cela a des implications sur le cycle de vie de l’application, les vignettes et d’autres fonctionnalités clés de votre application.

Barre de l’application et bouton Précédent

Les vues 2D sont décorées d’une barre d’application au-dessus de leur contenu. La barre de l’application comporte deux points de personnalisation spécifique à l’application :

Titre : affiche le nom d’affichage de la vignette associée à l’application instance

Bouton Précédent : déclenche l’événement BackRequested lorsque vous appuyez sur . La visibilité du bouton Précédent est contrôlée par SystemNavigationManager.AppViewBackButtonVisibility.

Interface utilisateur de la barre de l’application dans l’affichage d’application 2D
Interface utilisateur de la barre de l’application dans l’affichage d’application 2D

Tester la conception de votre application 2D

Il est important de tester votre application pour vous assurer que le texte est lisible, que les boutons peuvent être ciblés et que l’application globale est correcte. Vous pouvez effectuer des tests sur un casque de bureau, un HoloLens, un émulateur ou un appareil tactile avec une résolution définie sur 1280 x 720 @150 %.

Nouvelles possibilités d’entrée

HoloLens utilise des capteurs de profondeur avancés pour voir le monde et voir les utilisateurs. Cela permet des mouvements avancés de la main, tels que la floraison et le tapage aérien. Les microphones puissants permettent également des expériences vocales.

Avec les casques de bureau, les utilisateurs peuvent utiliser des contrôleurs de mouvement pour pointer vers des applications et prendre des mesures. Ils peuvent également utiliser un boîtier de commande, ciblant des objets avec leur regard.

Windows s’occupe de toute cette complexité pour les applications UWP, en traduisant le regard, les mouvements, la voix et l’entrée du contrôleur de mouvement en événements de pointeur qui éliminent le mécanisme d’entrée. Par exemple, un utilisateur a peut-être effectué un appui aérien avec sa main ou tiré sur le déclencheur Select sur un contrôleur de mouvement, mais les applications 2D n’ont pas besoin de savoir d’où vient l’entrée : ils voient simplement une pression tactile 2D, comme sur un écran tactile.

Voici les concepts/scénarios généraux que vous devez comprendre pour les entrées lorsque vous apportez votre application UWP à HoloLens :

  • Le regard se transforme en événements de pointage, qui peuvent déclencher de manière inattendue des menus, des menus volants ou d’autres éléments d’interface utilisateur qui s’affichent simplement en regardant votre application.
  • Le regard n’est pas aussi précis que l’entrée de la souris. Utilisez des cibles d’accès de taille appropriée pour HoloLens, de la même façon que les applications mobiles tactiles. Les petits éléments situés près des bords de l’application sont particulièrement difficiles à interagir.
  • Les utilisateurs doivent changer de mode d’entrée pour passer d’un défilement à un mouvement panoramique à deux doigts. Si votre application a été conçue pour l’entrée tactile, veillez à ce qu’aucune fonctionnalité majeure ne soit verrouillée derrière deux mouvements panoramiques de doigt. Si c’est le cas, envisagez d’avoir d’autres mécanismes d’entrée, comme des boutons, qui peuvent démarrer deux mouvements panoramiques au doigt. Par exemple, l’application Cartes peut effectuer un zoom avec un mouvement panoramique à deux doigts, mais dispose d’un bouton plus, moins et rotation pour simuler les mêmes interactions de zoom en un seul clic.

L’entrée vocale est un élément essentiel de l’expérience de réalité mixte. Nous avons activé toutes les API vocales qui sont dans Windows 10 l’alimentation de Cortana lors de l’utilisation d’un casque.

Publier et gérer votre application universelle

Une fois votre application opérationnelle, empaqueter votre application pour la soumettre au Microsoft Store.

Voir aussi