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ID3D11Device::CreateVertexShader, méthode (d3d11.h)

Créez un objet de nuanceur de vertex à partir d’un nuanceur compilé.

Syntaxe

HRESULT CreateVertexShader(
  [in]            const void         *pShaderBytecode,
  [in]            SIZE_T             BytecodeLength,
  [in, optional]  ID3D11ClassLinkage *pClassLinkage,
  [out, optional] ID3D11VertexShader **ppVertexShader
);

Paramètres

[in] pShaderBytecode

Type : const void*

Pointeur vers le nuanceur compilé.

[in] BytecodeLength

Type : SIZE_T

Taille du nuanceur de vertex compilé.

[in, optional] pClassLinkage

Type : ID3D11ClassLinkage*

Pointeur vers une interface de liaison de classes (voir ID3D11ClassLinkage) ; la valeur peut être NULL.

[out, optional] ppVertexShader

Type : ID3D11VertexShader**

Adresse d’un pointeur vers une interface ID3D11VertexShader . Si cette valeur est NULL, tous les autres paramètres seront validés et, si tous les paramètres réussissent la validation, cette API retournera S_FALSE au lieu de S_OK.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Cette méthode retourne l’un des codes de retour Direct3D 11.

Remarques

Le runtime Direct3D 11.1, disponible à partir de Windows 8, fournit les nouvelles fonctionnalités suivantes pour CreateVertexShader.

Les instructions suivantes du modèle de nuanceur 5.0 sont disponibles uniquement pour les nuanceurs de pixels et les nuanceurs de calcul dans le runtime Direct3D 11.0. Pour le runtime Direct3D 11.1, étant donné que les vues d’accès non ordonnées (UAV) sont disponibles à toutes les étapes du nuanceur, vous pouvez utiliser ces instructions dans toutes les étapes du nuanceur.

Par conséquent, si vous utilisez les instructions suivantes du modèle de nuanceur 5.0 dans un nuanceur de vertex, vous pouvez passer le nuanceur de vertex compilé à pShaderBytecode. Autrement dit, l’appel à CreateVertexShader réussit.

Si vous passez un nuanceur compilé à pShaderBytecode qui utilise l’une des instructions suivantes sur un appareil qui ne prend pas en charge les UAV à chaque étape du nuanceur (y compris les pilotes existants qui ne sont pas implémentés pour prendre en charge les UAV à chaque étape du nuanceur), CreateVertexShader échoue. CreateVertexShader échoue également si le nuanceur tente d’utiliser un emplacement UAV au-delà de l’ensemble d’emplacements UAV pris en charge par le matériel.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11Device