structure D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)
Décrit un échantillonneur statique.
Syntaxe
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
D3D12_FILTER Filter;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
FLOAT MipLODBias;
UINT MaxAnisotropy;
D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
FLOAT MinLOD;
FLOAT MaxLOD;
UINT ShaderRegister;
UINT RegisterSpace;
D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;
Membres
Filter
Méthode de filtrage à utiliser lors de l’échantillonnage d’une texture, en tant que constante d’énumération D3D12_FILTER .
AddressU
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1.
AddressV
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v située en dehors de la plage de 0 à 1.
AddressW
Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w située en dehors de la plage de 0 à 1.
MipLODBias
Décalage à partir du niveau mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu’une texture doit être échantillonné au niveau mipmap 3 et que MipLODBias a la valeur 2, la texture est échantillonné au niveau mipmap 5.
MaxAnisotropy
Valeur de verrouillage utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16.
ComparisonFunc
Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. Les options de fonction sont répertoriées dans D3D12_COMPARISON_FUNC.
BorderColor
Un membre de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0,0 et 1,0 inclus.
MinLOD
Extrémité inférieure de la plage mipmap à laquelle l’accès doit être restreint, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur à celui-ci est moins détaillé.
MaxLOD
Extrémité supérieure de la plage mipmap à laquelle l’accès doit être restreint, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur à celui-ci est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour n’avoir aucune limite supérieure sur LOD, définissez cette valeur sur une valeur importante, telle que D3D12_FLOAT32_MAX.
ShaderRegister
Les paramètres ShaderRegister et RegisterSpace correspondent à la syntaxe de liaison de HLSL. Par exemple, dans HLSL :
Texture2D<float4> a : register(t2, space3);
Cela correspond à un ShaderRegister de 2 (indiquant que le type est SRV) et RegisterSpace à 3.
La paire ShaderRegister et RegisterSpace est nécessaire pour établir une correspondance entre les ressources du nuanceur et les descripteurs de tas d’exécution, à l’aide de la structure de données de signature racine.
RegisterSpace
Consultez la description de ShaderRegister. L’espace d’inscription est facultatif ; l’espace de registre par défaut est 0.
ShaderVisibility
Spécifie la visibilité de l’échantillonneur pour les nuanceurs de pipeline, un membre de D3D12_SHADER_VISIBILITY.
Notes
Utilisez cette structure avec la structure D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .
Spécifications
En-tête | d3d12.h |
Voir aussi
Commentaires
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