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Structures de base

Les structures suivantes sont déclarées dans d3d12.h.

Contenu de cette section

Rubrique et description
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. Représente les données de navigation automatique des données étendues supprimées (DRED) en tant que nœud dans une liste liée.
D3D12_BARRIER_GROUP. Décrit un groupe de barrières d’un type donné.
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE. Vous permet de faire passer des plages de sous-ressources adjacentes logiquement.
D3D12_BLEND_DESC. Décrit l’état de fusion.
D3D12_BOX. Décrit une zone 3D.
D3D12_BUFFER_BARRIER. Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire des ressources doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_BUFFER_RTV. Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu.
D3D12_BUFFER_SRV. Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_BUFFER_UAV. Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue à accès non ordonné.
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE. Stocke l’état d’un pipeline.
D3D12_CLEAR_VALUE. Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations d’effacement pour une ressource particulière.
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC. Décrit une file d’attente de commandes.
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC. Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande.
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC. Décrit un objet d’état de pipeline de calcul.
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC. Décrit une mémoire tampon constante à afficher.
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Décrit un handle de descripteur de processeur.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC. Décrit l’état du gabarit de profondeur.
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1. Décrit l’état du gabarit de profondeur.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE. Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit.
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. Décrit les sous-ressources d’une texture accessibles à partir d’une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC. Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC. Décrit le tas de descripteur.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE. Décrit une plage de descripteurs.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1. Décrit une plage de descripteurs, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Représente des données de données étendues supprimées (DRED) version 1.0.
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1. Représente les données de suppression de données étendues (DRED) version 1.1, afin que les débogueurs et les extensions de débogueur puissent accéder aux données DRED.
D3D12_DISCARD_REGION. Décrit les détails de l’opération discard-resource.
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS. Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul.
D3D12_DRAW_ARGUMENTS. Décrit les paramètres des instances de dessin.
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS. Décrit les paramètres pour dessiner des instances indexées.
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE. Décrit, en tant que nœud dans une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par le dred (Device Removed Extended Data).
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT. Contient un pointeur vers le début d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE . La liste représente l’état de navigation automatique avant la suppression de l’appareil.
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT. Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle donnée.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE. Fournissez des détails sur l’architecture de l’adaptateur, ce qui aide les applications à optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1. Fournissez des détails sur l’architecture de l’adaptateur, ce qui aide les applications à optimiser certaines propriétés de l’adaptateur.
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation des différents types de file d’attente de commandes.
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE. Indique le niveau de prise en charge du partage des ressources entre différents adaptateurs.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS. Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1. Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2. Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour certaines fonctionnalités facultatives de Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3. Permet d’indiquer le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les fonctionnalités facultatives de Direct3D 12.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4. Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées sur 64 Ko, du partage inter-API et des opérations natives de nuanceur 16 bits.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5. Indique le niveau de prise en charge que l’adaptateur fournit pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources en mosaïque de niveau 3 de vue de nuanceur.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6. Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7. Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour la rétroaction de l’échantillonneur.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8. Indique si les textures compressées par bloc non alignées sont prises en charge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9. Indique s’il existe ou non une prise en charge des nuanceurs de maillage, des valeurs d’SV_RenderTargetArrayIndex égales ou supérieures à 8, des atomiques entiers 64 bits typés, des opérations d’exemple de texture dérivées et dépendantes des dérivés, et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10. Indique si le combinateur SOMME peut être utilisé ou non et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11. Indique si les atomes d’entiers 64 bits sur les ressources dans les tas de descripteurs sont pris en charge.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12. Indique si les barrières renforcées sont prises en charge ou non.
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13. TBD
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS. Permet de déterminer si l’adaptateur prend en charge la création de tas à partir de la mémoire système existante. Ces tas ne sont pas destinés à une utilisation générale, mais sont exceptionnellement utiles à des fins de diagnostic, car ils sont garantis pour persister même après que l’adaptateur a été défectueux ou qu’il a été l’objet d’un événement de suppression d’appareil.
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS. Décrit des informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO. Décrit le format de données DXGI.
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT. Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné.
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT. Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus.
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS. Décrit les niveaux de qualité de l’image pour un format et un nombre d’exemples donnés.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT. Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT. Indique le nombre de types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES. Indique une liste des types de session de ressources protégées.
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND. Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes.
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE. Transmettez cette structure à CheckFeatureSupport pour case activée pour la prise en charge des versions de signature racine.
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION. Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE. Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel.
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL. Contient le modèle de nuanceur pris en charge.
D3D12_GLOBAL_BARRIER. Décrit une barrière d’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par les barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE. Décrit un handle de descripteur GPU.
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC. Décrit un objet d’état de pipeline graphique.
D3D12_HEAP_DESC. Décrit un tas.
D3D12_HEAP_PROPERTIES. Décrit les propriétés du tas.
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW. Décrit la mémoire tampon d’index à afficher.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC. Décrit un argument indirect (un paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande.
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC. Décrit un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique.
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC. Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée.
D3D12_MEMCPY_DEST. Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire.
D3D12_META_COMMAND_DESC. Décrit une méta-commande.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC. Décrit un paramètre à une méta-commande.
D3D12_PACKED_MIP_INFO. Décrit la structure de mosaïques d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps.
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC. Décrit un flux d’état de pipeline.
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC. Décrit les indicateurs d’une session de ressource protégée, par adaptateur.
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS. Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à BeginQuery et EndQuery.
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS. Décrit les données de requête pour la sortie de flux.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC. Décrit l’objectif d’un tas de requête. Un segment de requête contient un tableau de requêtes individuelles.
D3D12_RANGE. Décrit une plage de mémoire.
D3D12_RANGE_UINT64. Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits.
D3D12_RASTERIZER_DESC. Décrit l’état du rastériseur.
D3D12_RAYTRACING_AABB. Représente un cadre englobant aligné sur l’axe (AABB) utilisé comme géométrie de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC. Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après le compactage.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC. Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC. Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC. Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC. Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO. Représente des informations de prébuildation sur une structure d’accélération de raytracing. Obtenez une instance de ce stucture en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV. Structure D’affichage des ressources du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC. Décrit un ensemble de cadres englobants alignés sur l’axe qui sont utilisés dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. Décrit un ensemble de géométries qui est utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC. Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC. Décrit une instance d’une structure d’accélération de raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG. Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1. Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs.
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG. Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur.
D3D12_RECT. D3D12_RECT est déclaré en tant que RECT.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS. Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS. Décrit la valeur claire à laquelle la ou les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC. Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS. Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition hors d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS. Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS. Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la fin d’une passe de rendu.
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC. Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin.
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC. Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu.
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. Décrit les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu.
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER. Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO. Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources.
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1. Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage.
D3D12_RESOURCE_BARRIER. Décrit un obstacle aux ressources (transition dans l’utilisation des ressources).
D3D12_RESOURCE_DESC. Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée.
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER. Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations.
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER. Représente une ressource dans laquelle tous les accès UAV doivent se terminer avant que les accès UAV futurs puissent commencer.
D3D12_ROOT_CONSTANTS. Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs en tant que mémoire tampon constante.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR. Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1. Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE. Décrit la disposition de signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui apparaissent l’une après l’autre dans un tas de descripteurs.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1. Décrit la disposition de signature racine 1.1 d’une table de descripteur sous la forme d’une collection de plages de descripteurs qui apparaissent l’une après l’autre dans un tas de descripteurs.
D3D12_ROOT_PARAMETER. Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_PARAMETER1. Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC. Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1. Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1.
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY. Encapsule un tableau de formats cibles de rendu.
D3D12_SAMPLE_POSITION. Décrit une position d’exemple de sous-pixels à utiliser avec des positions d’exemple programmables.
D3D12_SAMPLER_DESC. Décrit un état de l’échantillonneur.
D3D12_SHADER_BYTECODE. Décrit les données du nuanceur.
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC. Décrit une session de cache de nuanceur.
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. Décrit une vue nuanceur-ressource.
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY. Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie.
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC. Décrit un échantillonneur statique.
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW. Décrit une mémoire tampon de sortie de flux.
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC. Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming.
D3D12_SUBRESOURCE_DATA. Décrit les données de sous-ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et le tangage de la sous-ressource dans la ressource parente.
D3D12_SUBRESOURCE_INFO. Décrit les données de sous-ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64. Décrit une plage de mémoire de sous-ressource.
D3D12_SUBRESOURCE_TILING. Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque.
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV. Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné.
D3D12_TEX1D_DSV. Décrit la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX1D_RTV. Décrit la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX1D_SRV. Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX1D_UAV. Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné.
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV. Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné.
D3D12_TEX2D_DSV. Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX2D_RTV. Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2D_SRV. Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX2D_UAV. Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées pour une vue de gabarit en profondeur.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV. Décrit les sous-ressources à partir d’un tableau de textures 2D échantillonnées multiples à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX2DMS_DSV. Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonnées à plusieurs échantillons qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur.
D3D12_TEX2DMS_RTV. Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonné à plusieurs échantillons à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX2DMS_SRV. Décrit les sous-ressources d’une texture 2D à échantillonner plusieurs à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_RTV. Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu.
D3D12_TEX3D_SRV. Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEX3D_UAV. Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné.
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV. Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXCUBE_SRV. Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource.
D3D12_TEXTURE_BARRIER. Décrit une barrière d’accès à la mémoire de texture. Utilisé par les barrières de texture pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique.
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION. Décrit une partie d’une texture à des fins de copies de texture.
D3D12_TILE_REGION_SIZE. Décrit la taille d’une région en mosaïque.
D3D12_TILE_SHAPE. Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions.
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE. Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque.
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné.
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW. Décrit une vue tampon vertex.
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. Représente les données dred (Device Removed Extended Data) avec version, afin que les débogueurs et les extensions de débogueur puissent accéder aux données DRED.
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC. Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçu pour être utilisé avec les fonctions de sérialisation/désérialisation.
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION. Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une vue instance.
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC. Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration de l’instanciation de l’affichage.
D3D12_VIEWPORT. Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage.
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER. Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide d’ID3D12CommandList2::WriteBufferImmediate.