Principales énumérations Direct3D 11

Cette section contient des informations sur les énumérations principales.

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Rubrique Description
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG
Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D11DeviceContext::GetData.
D3D11_BLEND
Facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu.
D3D11_BLEND_OP
Opération de fusion RVB ou alpha.
D3D11_CLEAR_FLAG
Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer.
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE
Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui sont accessibles en écriture pendant la fusion.
D3D11_COMPARISON_FUNC
Options de comparaison.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE
Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée.
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge la rastérisation conservatrice et à quel niveau.
D3D11_CONTEXT_TYPE
Spécifie le contexte dans lequel une requête se produit.
D3D11_COPY_FLAGS
Remarque :
Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.


Spécifie comment gérer le contenu existant d’une ressource lors d’une opération de copie ou de mise à jour d’une région au sein de cette ressource.

D3D11_COUNTER
Options pour les compteurs de performances.
D3D11_COUNTER_TYPE
Type de données d’un compteur de performances.
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG
Décrit les paramètres utilisés pour créer un appareil.
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG
Décrit les indicateurs utilisés pour créer un objet d’état de contexte d’appareil (ID3DDeviceContextState) avec la méthode ID3D11Device1::CreateDeviceContextState .
D3D11_CULL_MODE
Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés.
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK
Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur.
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE
Options de contexte de l’appareil.
D3D11_FEATURE
Options de fonctionnalité Direct3D 11.
D3D11_FENCE_FLAG
Spécifie les options de clôture.
D3D11_FILL_MODE
Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles.
D3D11_FILTER
Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture.
D3D11_FILTER_TYPE
Types de filtres d’échantillonneur d’agrandissement ou de réduction.
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE
Spécifie le type de réduction de filtre de l’échantillonneur.
D3D11_FORMAT_SUPPORT
Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (consultez ID3D11Device::CheckFormatSupport et ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_FORMAT_SUPPORT2
Options de prise en charge des ressources non ordonnées pour une ressource de nuanceur de calcul (voir ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION
Type de données contenues dans un emplacement d’entrée.
D3D11_LOGIC_OP
Remarque :
Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.


Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu.

D3D11_PRIMITIVE
Indique comment le pipeline interprète les primitives d’entrée geometry ou hull shader.
D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY
Comment le pipeline interprète les données de vertex liées à l’étape d’assembleur d’entrée. Ces valeurs de topologie primitive déterminent la façon dont les données de vertex sont affichées à l’écran.
D3D11_QUERY
Types de requête.
D3D11_QUERY_MISC_FLAG
Indicateurs qui décrivent divers comportements de requête.
D3D11_RAISE_FLAG
Option(s) pour déclencher une erreur en une exception non continuable.
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS
Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel.
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT
Remarque :
Cette énumération est prise en charge par le runtime Direct3D 11.1, qui est disponible sur les systèmes d’exploitation Windows 8 et ultérieur.


Valeurs qui spécifient des niveaux de précision minimaux aux étapes du nuanceur.

D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER
Définit des constantes qui spécifient le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel.
D3D11_STENCIL_OP
Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur-gabarit.
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE
Identifiez une technique pour résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture.
D3D11_TEXTURECUBE_FACE
Les différentes faces d’une texture de cube.
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER
Indique le niveau auquel les ressources en mosaïque sont prises en charge.

Référence de base