Cartes de lumière monochrome
Le mappage de lumière monochrome permet aux anciens adaptateurs d’effectuer un mélange de texture multipass, lorsqu’une carte d’accélérateur 3D plus ancienne ne prend pas en charge le mélange de textures à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination.
Certaines cartes d’accélérateur 3D plus anciennes ne prennent pas en charge le mélange de textures à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination. Ces adaptateurs ne prennent généralement pas en charge le mélange de textures multiples. Si votre application s’exécute sur un adaptateur tel que celui-ci, elle peut utiliser le mélange de textures multipass pour effectuer un mappage de lumière monochrome.
Pour effectuer un mappage de lumière monochrome, une application stocke les informations d’éclairage dans les données alpha de ses textures de carte lumineuse. L’application utilise les fonctionnalités de filtrage de texture de Direct3D pour effectuer un mappage de chaque pixel de l’image de la primitive à un texel correspondant dans la carte lumineuse. Il définit le facteur de fusion source sur la valeur alpha du texel correspondant.
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Mappage lumineux avec textures
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