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énumération D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE (d3d12.h)

Spécifie le type d’accès accordé à une application aux ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu.

Syntaxe

typedef enum D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE {
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD = 0,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_RENDER,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_SRV,
  D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE_LOCAL_UAV
} ;

Constantes

 
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_DISCARD
Valeur : 0
Indique que votre application n’a aucune dépendance par rapport au contenu antérieur des ressources. Vous ne devez pas non plus avoir d’attentes concernant ce contenu, car un pilote d’affichage peut retourner le contenu écrit précédemment ou retourner des données non initialisées. Vous pouvez être sûr que la lecture à partir de la ou des ressources ne bloquera pas le GPU, même si vous récupérez des données non définies.
Une lecture est définie comme une lecture traditionnelle à partir d’une vue d’accès non ordonnée (UAV), d’une vue de ressources de nuanceur (SRV), d’une vue de mémoire tampon constante (CBV), d’une vue tampon de vertex (VBV), d’une vue de mémoire tampon d’index (IBV), d’une liaison indirectArg/lecture ou d’une lecture induite par un mélange/test de profondeur.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_PRESERVE
Indique que votre application a une dépendance par rapport au contenu précédent de la ou des ressources. Le contenu doit donc être chargé à partir de main mémoire.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_CLEAR
Indique que votre application a besoin que la ou les ressources soient effacées sur une valeur spécifique (valeur spécifiée par votre application). Cette opération se produit si vous interagissez ou non avec la ou les ressources pendant la passe de rendu. Vous spécifiez la valeur clear à l’emplacement
BeginRenderPass time, dans le membre Clear de votre structure D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS .
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS
Indique que votre application ne lit ni n’écrit dans la ou les ressources pendant la passe de rendu. Vous utiliserez probablement cette valeur pour indiquer que vous n’accéderez pas au plan profondeur/gabarit pour une vue profondeur/gabarit (DSV). Vous devez associer cette valeur à D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_NO_ACCESS dans la structure D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS correspondante.

Spécifications

   
En-tête d3d12.h

Voir aussi

Rendu