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Fonction D3DXComputeIMTFromTexture

Calcule les IMT par triangle à partir d’une texture mappée à un maillage, à utiliser éventuellement comme entrée dans les fonctions UVAtlas D3DX.

Syntaxe

HRESULT D3DXComputeIMTFromTexture(
  _In_  LPD3DXMESH         pMesh,
  _In_  LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture,
  _In_  DWORD              dwTextureIndex,
  _In_  DWORD              dwOptions,
        LPD3DXUVATLASCB    pStatusCallback,
        LPVOID             pUserContext,
  _Out_ LPD3DXBUFFER       *ppIMTData
);

Paramètres

pMesh [in]

Type : LPD3DXMESH

Pointeur vers un maillage d’entrée (voir ID3DXMesh) qui contient la géométrie de l’objet pour le calcul de l’IMT.

pTexture [in]

Type : LPDIRECT3DTEXTURE9

Pointeur vers la texture (voir IDirect3DTexture9) mappée au maillage.

dwTextureIndex [in]

Type : DWORD

Index de coordonnées de texture de base zéro qui identifie l’ensemble de coordonnées de texture à utiliser.

dwOptions [in]

Type : DWORD

Options de habillage de texture. Il s’agit d’une combinaison d’un ou plusieurs INDICATEURS D3DXIMT.

pStatusCallback

Type : LPD3DXUVATLASCB

Pointeur vers une fonction de rappel pour surveiller la progression du calcul IMT.

pUserContext

Type : LPVOID

Pointeur vers une variable définie par l’utilisateur qui est passé à la fonction de rappel status. Généralement utilisé par une application pour passer un pointeur vers une structure de données qui fournit des informations de contexte pour la fonction de rappel.

ppIMTData [out]

Type : LPD3DXBUFFER*

Pointeur vers la mémoire tampon (voir ID3DXBuffer) contenant le tableau IMT retourné. Ce tableau peut être fourni comme entrée dans les fonctions UVAtlas D3DX pour hiérarchiser l’allocation d’espace de texture dans le paramétrage de texture.

Valeur retournée

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, la valeur de retour est D3D_OK ; sinon, la valeur est D3DERR_INVALIDCALL.

Notes

Étant donné une texture qui mappe sur la surface du maillage, l’algorithme calcule l’IMT pour chaque visage. Ainsi, les triangles contenant des données de signal de fréquence inférieure occupent moins d’espace dans l’atlas de texture final lorsqu’ils sont paramétrés avec les fonctions UVAtlas. La texture est supposée être interpolée sur le maillage biligne.

Spécifications

Condition requise Valeur
En-tête
D3DX9Mesh.h
Bibliothèque
D3dx9.lib

Voir aussi

Fonctions UVAtlas

Utilisation d’UVAtlas (Direct3D 9)