Type de texture
Utilisez la syntaxe suivante pour déclarer une variable de texture.
Nom du type ; |
Paramètres
Élément | Description |
---|---|
Type |
L’un des types suivants : texture (non typée, pour la compatibilité descendante), Texture1D, Texture1DArray, Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, TextureCube. La taille de l’élément doit tenir en quantités 4 32 bits. |
Nom |
Chaîne ASCII qui identifie de façon unique le nom de la variable. |
Notes
Il existe trois parties pour utiliser une texture.
Déclaration d’une variable de texture. Cette opération s’effectue avec la syntaxe indiquée ci-dessus. Par exemple, il s’agit de déclarations valides.
texture g_MeshTexture;
- ou -
Texture2D g_MeshTexture;
Déclaration et initialisation d’un objet sampler. Cette opération est effectuée avec une syntaxe légèrement différente dans Direct3D 9 et Direct3D 10. Pour plus d’informations sur la syntaxe de l’objet sampler, consultez Sampler Type (DirectX HLSL).
Appel d’une fonction de texture dans un nuanceur.
Différences entre Direct3D 9 et Direct3D 10 :
Direct3D 9 utilise des fonctions de texture intrinsèques pour effectuer des opérations de texture. Cet exemple provient de l’exemple BasicHLSL et utilise tex2D(s, t) (DirectX HLSL) pour effectuer un échantillonnage de texture.
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
Direct3D 10 utilise plutôt des objets de texture modèles . Voici un exemple d’opération de texture équivalente.
Output.RGBColor = g_MeshTexture.Sample(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;